Armas en Warhammer JdR: cualidades y defectos

Las armas en Warhammer juego de rol poseen cualidades y defectos que las hacen únicas en el combate, más allá del daño que puedan causar. Pero algunas de estas cualidades y defectos no se encuentran en el manual básico porque Cubicle7 los ha publicado en alguno de los suplementos del juego. Esta lista te ayuda a tener agrupada toda esta información y consultarla fácilmente en tu móvil durante las partidas.

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Cualidades de las armas en Warhammer

CualidadUbicación
AtrapaespadasPágina 297 del manual.
CerteraPágina 297 del manual
ContundentePágina 298 del manual
DañinaPágina 298 del manual
De pólvora negraPágina 298 del manual
DefensivaPágina 298 del manual
Dispersión (valor)Dwarf Player’s Guide pág. 92
EmpalantePágina 298 del manual
EnmarañantePágina 298 del manual
EnvolventePágina 298 del manual
Escudo (protección)Página 298 del manual
Explosiva (potencia)Página 298 del manual
ImpactantePágina 298 del manual
IrrompiblePágina 298 del manual
MolestaPágina 298 del manual
PerforantePágina 298 del manual
PistolaPágina 298 del manual
PrecisaPágina 298 del manual
RápidaPágina 298 del manual
Repetidora (cargador)Página 299 del manual
Salva (disparos)Dwarf Player’s Guide pág. 92
TraspasantePágina 299 del manual
Tripulada (tripulantes)Dwarf Player’s Guide pág. 92
Listado de cualidades de las armas en Warhammer publicado hasta la fecha.
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Atrapaespadas

Si consigues un crítico en un Chequeo Cuerpo a Cuerpo defendiendo, puedes elegir atrapar el arma enemiga en lugar de causar el Impacto crítico.

Para atrapar el arma enemiga realizas un Chequeo Enfrentado de Fuerza, añadiendo los NE del Chequeo anterior. Si tienes éxito tu adversario suelta la espada, que cae al suelo. Con un éxito asombroso (+6 NE o más) rompes la espada, a no ser que tenga la cualidad Irrompible. Si fallas el chequeo el oponente libera la espada y la sigue utilizando normalmente.

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Certera

Bonificador +1NE a cualquier Chequeo exitoso usando el arma.

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Contundente

Cuando consigues un impacto en la cabeza, haces un Chequeo Enfrentado Fuerza/Aguante. Si lo ganas el oponente sufre 1 Estado de Aturdido.

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Dañina

El Daño causado por el arma puede ser el de los NE obtenidos en el Chequeo, o el valor del dado de las unidades.

Un arma Inofensiva nunca puede ser Dañina a la vez.

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De pólvora negra

La detonación del arma sumada al humo tiene un efecto aterrador. Aunque el Chequeo falle, el objetivo del arma debe superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o sufre un Estado de Quebrantado.

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Defensiva

Obtienes +1NE a cualquier Chequeo Cuerpo a Cuerpo enfrentado a un ataque.

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Dispersión (valor)

Dispara múltiples proyectiles que pueden golpear a múltiples objetivos. Dependiendo del alcance la cualidad se aplica de distinta manera:

  • Blanco apuntado: el disparo se dirige a un único objetivo a alcance corto. Añade el valor al Daño del disparo.
  • Corto o largo alcance: El disparo se dirige a un objetivo y a (valor) criaturas cercanas que estén a menos de (valor) metros de separación del objetivo.
  • Alcance extremo: Como para el alacance corto o largo, pero se resta el (valor) del Daño del disparo.
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Empalante

Cualquier Chequeo exitoso que además sea doble o acabe en 0 causa un Impacto Crítico.

Consulta la página 298 del manual básico de Warhammer para saber cómo tratar una flecha, virote o bala que haya causado un empalamiento.

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Enmarañante

Todo oponente a quien acierta el arma sufre un Estado de Enmarañado, con una fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Puedes acabar el enmarañamiento cuando decidas, pero durante el mismo no puedes atacar con el arma.

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Envolvente

Los Chequeos enfrentados Cuerpo a Cuerpo sufren un -1 NE a quien se defiende de esta arma.

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Escudo (protección)

El valor de la protección se suma a los PA de todas las localizaciones en los Chequeos Cuerpo a Cuerpo enfrentados para defenderse de un ataque.

Si la protección es de 2 o 3 puedes utilizar el arma para detener disparos de proyectiles en tu línea visual mediante un Chequeo enfrentado A distancia/Cuerpo a Cuerpo.

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Explosiva (potencia)

Todos los combatientes a una distancia igual o menor en metros a la potencia, sufren NE + Daño por arma, además de los Estados que inflige el arma.

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Impactante

Con un Chequeo exitoso, suma el resultado de las unidades a los NE obtenidos.

Un arma Inofensiva no puede ser Impactante a la vez.

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Irrompible

El arma nunca se rompe, se deteriora o se desafila.

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Molesta

Al ganar un Chequeo enfrentado, puedes elegir entre producir Daño o bien alejar al oponente tantos metros como NE hayas obtenido. Esto se considera destrabado respecto a tu oponente.

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Perforante

Los PA de armaduras no metálicas se ignoran, y en armaduras metálicas siempre se ignora 1 PA.

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Pistola

Puedes utilizar esta arma en Combate Cerrado.

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Precisa

Obtienes un +10 a cualquier Chequeo al disparar con esta arma.

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Rápida

Puedes atacar a voluntad en cualquier secuencia de Iniciativa que decidas.

Además los Chequeos Cuerpo a Cuerpo para defenderse de esta arma sufren un penalizador de -10 si el oponente no usa una arma también Rápida. En el caso en que ambos oponentes esgriman un arma Rápida luchan por orden de Iniciativa.

Un arma Rápida que también sea Lenta se trata como Lenta.

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Repetidora (cargador)

El arma tiene tantos disparos como la cifra de cargador, y se recarga sola después de cada disparo. Cundo se agotan se recarga aplicando las reglas normales.

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Traspasante

Cada impacto produce 1 punto de Daño ala pieza de armadura de la localización del impacto además del Daño normal.

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Defectos de las armas en Warhammer

DefectoUbicación
FatigosaPágina 299 del manual.
ImprecisaPágina 299 del manual
InofensivaPágina 299 del manual
LentaPágina 299 del manual
PeligrosaPágina 299 del manual
Recarga (velocidad)Página 299 del manual
Listado de defectos de las armas en Warhammer publicados hasta la fecha.
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Fatigosa

Solo obtienes los beneficios de las Cualidades Impactante y Dañina en el turno en el que Cargas contra un oponente.

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Imprecisa

Sufres un penalizador de -1 NE al atacar con el arma.

Un arma Imprecisa nunca puede ser Precisa.

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Inofensiva

Todos los PA se doblan contra armas Inofensivas. Y nunca infliges un mínimo de 1 Herida en un impacto.

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Lenta

Sea cual sea el orden de Iniciativa, los usuarios de estas armas siempre atacan los últimos en un Asalto.

Además sus oponentes obtienen +1 NE en cualquier Chequeo para defenderse de estas armas.

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Peligrosa

Cualquier Chequeo con un 9 ya sea en las decenas o en las unidades resulta en una Pífia de quien usa el arma.

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Recarga (velocidad)

Para recargar el arma debes superar un Chequeo Prolongado A Distancia para el grupo de arma aplicable, siendo el valor de la velocidad el número de NE necesarios para la recarga. Las interrupciones implican que hay que empezar de nuevo el Chequeo Prolongado.

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Manual Warhammer Juego de Rol

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Portada del Dwarf Player's Guide en inglés

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