Las armas en Warhammer juego de rol poseen cualidades y defectos que las hacen únicas en el combate, más allá del daño que puedan causar. Pero algunas de estas cualidades y defectos no se encuentran en el manual básico porque Cubicle7 los ha publicado en alguno de los suplementos del juego. Esta lista te ayuda a tener agrupada toda esta información y consultarla fácilmente en tu móvil durante las partidas.
Cualidades de las armas en Warhammer
Cualidad | Ubicación |
---|---|
Atrapaespadas | Página 297 del manual. |
Certera | Página 297 del manual |
Contundente | Página 298 del manual |
Dañina | Página 298 del manual |
De pólvora negra | Página 298 del manual |
Defensiva | Página 298 del manual |
Dispersión (valor) | Dwarf Player’s Guide pág. 92 |
Empalante | Página 298 del manual |
Enmarañante | Página 298 del manual |
Envolvente | Página 298 del manual |
Escudo (protección) | Página 298 del manual |
Explosiva (potencia) | Página 298 del manual |
Impactante | Página 298 del manual |
Irrompible | Página 298 del manual |
Molesta | Página 298 del manual |
Perforante | Página 298 del manual |
Pistola | Página 298 del manual |
Precisa | Página 298 del manual |
Rápida | Página 298 del manual |
Repetidora (cargador) | Página 299 del manual |
Salva (disparos) | Dwarf Player’s Guide pág. 92 |
Traspasante | Página 299 del manual |
Tripulada (tripulantes) | Dwarf Player’s Guide pág. 92 |
Atrapaespadas
Si consigues un crítico en un Chequeo Cuerpo a Cuerpo defendiendo, puedes elegir atrapar el arma enemiga en lugar de causar el Impacto crítico.
Para atrapar el arma enemiga realizas un Chequeo Enfrentado de Fuerza, añadiendo los NE del Chequeo anterior. Si tienes éxito tu adversario suelta la espada, que cae al suelo. Con un éxito asombroso (+6 NE o más) rompes la espada, a no ser que tenga la cualidad Irrompible. Si fallas el chequeo el oponente libera la espada y la sigue utilizando normalmente.
Certera
Bonificador +1NE a cualquier Chequeo exitoso usando el arma.
Contundente
Cuando consigues un impacto en la cabeza, haces un Chequeo Enfrentado Fuerza/Aguante. Si lo ganas el oponente sufre 1 Estado de Aturdido.
Dañina
El Daño causado por el arma puede ser el de los NE obtenidos en el Chequeo, o el valor del dado de las unidades.
Un arma Inofensiva nunca puede ser Dañina a la vez.
De pólvora negra
La detonación del arma sumada al humo tiene un efecto aterrador. Aunque el Chequeo falle, el objetivo del arma debe superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o sufre un Estado de Quebrantado.
Defensiva
Obtienes +1NE a cualquier Chequeo Cuerpo a Cuerpo enfrentado a un ataque.
Dispersión (valor)
Dispara múltiples proyectiles que pueden golpear a múltiples objetivos. Dependiendo del alcance la cualidad se aplica de distinta manera:
- Blanco apuntado: el disparo se dirige a un único objetivo a alcance corto. Añade el valor al Daño del disparo.
- Corto o largo alcance: El disparo se dirige a un objetivo y a (valor) criaturas cercanas que estén a menos de (valor) metros de separación del objetivo.
- Alcance extremo: Como para el alacance corto o largo, pero se resta el (valor) del Daño del disparo.
Empalante
Cualquier Chequeo exitoso que además sea doble o acabe en 0 causa un Impacto Crítico.
Consulta la página 298 del manual básico de Warhammer para saber cómo tratar una flecha, virote o bala que haya causado un empalamiento.
Enmarañante
Todo oponente a quien acierta el arma sufre un Estado de Enmarañado, con una fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Puedes acabar el enmarañamiento cuando decidas, pero durante el mismo no puedes atacar con el arma.
Envolvente
Los Chequeos enfrentados Cuerpo a Cuerpo sufren un -1 NE a quien se defiende de esta arma.
Escudo (protección)
El valor de la protección se suma a los PA de todas las localizaciones en los Chequeos Cuerpo a Cuerpo enfrentados para defenderse de un ataque.
Si la protección es de 2 o 3 puedes utilizar el arma para detener disparos de proyectiles en tu línea visual mediante un Chequeo enfrentado A distancia/Cuerpo a Cuerpo.
Explosiva (potencia)
Todos los combatientes a una distancia igual o menor en metros a la potencia, sufren NE + Daño por arma, además de los Estados que inflige el arma.
Impactante
Con un Chequeo exitoso, suma el resultado de las unidades a los NE obtenidos.
Un arma Inofensiva no puede ser Impactante a la vez.
Irrompible
El arma nunca se rompe, se deteriora o se desafila.
Molesta
Al ganar un Chequeo enfrentado, puedes elegir entre producir Daño o bien alejar al oponente tantos metros como NE hayas obtenido. Esto se considera destrabado respecto a tu oponente.
Perforante
Los PA de armaduras no metálicas se ignoran, y en armaduras metálicas siempre se ignora 1 PA.
Pistola
Puedes utilizar esta arma en Combate Cerrado.
Precisa
Obtienes un +10 a cualquier Chequeo al disparar con esta arma.
Rápida
Puedes atacar a voluntad en cualquier secuencia de Iniciativa que decidas.
Además los Chequeos Cuerpo a Cuerpo para defenderse de esta arma sufren un penalizador de -10 si el oponente no usa una arma también Rápida. En el caso en que ambos oponentes esgriman un arma Rápida luchan por orden de Iniciativa.
Un arma Rápida que también sea Lenta se trata como Lenta.
Repetidora (cargador)
El arma tiene tantos disparos como la cifra de cargador, y se recarga sola después de cada disparo. Cundo se agotan se recarga aplicando las reglas normales.
Traspasante
Cada impacto produce 1 punto de Daño ala pieza de armadura de la localización del impacto además del Daño normal.
Defectos de las armas en Warhammer
Defecto | Ubicación |
---|---|
Fatigosa | Página 299 del manual. |
Imprecisa | Página 299 del manual |
Inofensiva | Página 299 del manual |
Lenta | Página 299 del manual |
Peligrosa | Página 299 del manual |
Recarga (velocidad) | Página 299 del manual |
Fatigosa
Solo obtienes los beneficios de las Cualidades Impactante y Dañina en el turno en el que Cargas contra un oponente.
Imprecisa
Sufres un penalizador de -1 NE al atacar con el arma.
Un arma Imprecisa nunca puede ser Precisa.
Inofensiva
Todos los PA se doblan contra armas Inofensivas. Y nunca infliges un mínimo de 1 Herida en un impacto.
Lenta
Sea cual sea el orden de Iniciativa, los usuarios de estas armas siempre atacan los últimos en un Asalto.
Además sus oponentes obtienen +1 NE en cualquier Chequeo para defenderse de estas armas.
Peligrosa
Cualquier Chequeo con un 9 ya sea en las decenas o en las unidades resulta en una Pífia de quien usa el arma.
Recarga (velocidad)
Para recargar el arma debes superar un Chequeo Prolongado A Distancia para el grupo de arma aplicable, siendo el valor de la velocidad el número de NE necesarios para la recarga. Las interrupciones implican que hay que empezar de nuevo el Chequeo Prolongado.
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