Tomar la Iniciativa en el Combate

La iniciativa en el combate viene determinada por la Característica de Iniciativa de los distintos contendientes. El sistema de Combate de Warhammer RPG 4a Ed. es suficientemente sencillo pero diverso para tener profundidad narrativa y simular realismo. El sistema de Ventajas agiliza los enfrentamientos y al mismo tiempo refleja cómo la experiencia y la oportunidad declinan rápidamente la balanza en beneficio de uno u otro combatiente.

Pero el orden en que se determina la acción en cada asalto de combate es rígido y limita la profundidad narrativa de la mecánica del juego. Para solucionar esto el manual de Warhammer RPG 4a Ed. propone en la pág. 156 que cada contendiente tire 1D10 al principio de cada combate y que esto se sume a su Ini. El valor resultante determina el orden de intervenciones para todos los asaltos sucesivos que empiecen a partir de entonces y no varía. Si bien esta regla permite interpretar el grado de acierto de cada combatiente en ese combate concreto, sigue siendo rígida respecto a la variabilidad que puede haber en un enfrentamiento. Esto es algo que cualquier estudiante de HEMA aprende enseguida.

Además hay situaciones narrativas en las cuales el orden de intervención en un asalto dado puede ser determinante para todo el desenlace. Saber de antemano cómo va a sucederse la acción es demasiado rígido:

  • un contendiente se mueve dejando un reguero de pólvora. Quién actúe primero para prender la pólvora o patear el reguero y interrumpir su continuidad determina el resultado de todo.
  • un contendiente carga por un puente de cuerda para trabar combate con otro contendiente, que trabado tendrá más difícil golpear la cuerda del puente y hacer caer a todos los que se desplazan por ella.
  • el ejemplo más común: un hechicero inicia su invocación y otro contendiente quiere interrumpirlo. Esto también se aplicaría a disparar armas de pólvora, arrojar fuego….

Regla de tomar la iniciativa en el combate

Esta regla opcional sirve para dar respuesta a estas situaciones y añadir profundidad narrativa al combate:

Cualquier contendiente puede transformar una Ventaja en 1D10 puntos permanentes que se suman a la Ini para el resto del combate. Esto se puede aplicar a una sola Ventaja o a tantas como determine el contendiente.

Esta permuta de Ventaja por Ini puede aplicarse también durante la carga. Al fin y al cabo no es descabellado pensar que abalanzarse rápidamente sobre alguien para golpearlo permite golpear primero. De este modo la Ventaja de la carga permite elegir entre golpear mejor o tomar la iniciativa en el combate.

Esta regla opcional añade además complejidad táctica al combate: en enfrentamientos en los cuales sacarle Ventajas a un contendiente superior puede ser un problema, transformar las Ventajas en una Ini mayor para actuar antes en los asaltos puede marcar la diferencia.

2 comentarios en «Tomar la Iniciativa en el Combate»

  1. Buena regla opcional! También podría sustituir la acción de ataque o movimiento para dar 1d10 extra durante el siguiente turno o para directamente ir primero. Emulando la espera del combatiente a encontrar el momento justo de actuar. (Similar a la acción reserva de Warhammer 2ed)

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