En Defensa de la Defensa

En Defensa de la Defensa es la traducción del primero de una serie de artículos de Ben Scerri publicados por Cubicle 7 acerca de Warhammer RPG 4a Ed. Si tienes dudas acerca de la parada, el escudo, o el uso de armas especializadas, este artículo te lo aclara todo.


Este es el primero de una serie de artículos en profundidad del Warhammer RPG de Cubicle7, a cargo de uno de nuestros autores: Ben Scerri.

El objetivo de estos artículos es proporcionar ayuda experta y profundizar en algunos aspectos diferentes de Warhammer. Léelo y únete al chat en Facebook, Twitter o Instagram!


Hola gente, soy Ben, un escritor de Warhammer Fantasy Roleplay 4a Edición – y estoy aquí para hacer lo que más me gusta: hablar de WFRP! Ha sido una alegría ver a todos meterse a fondo en la nueva edición con tanto afán. Así que demos un rodeo, la espada balanceándose y… hmmm…

Si estamos luchando, debería realmente usar algo con lo que defenderme, ¿verdad? ¿Debería parar con mi arma de mano, hacerme con un escudo (y entonces, ¿de qué tamaño?) o debería elegir una arma especializada que permita parar? Y por lo que parece no soy el único buscando la mejor manera de meterme en el lío, la 4a edición nos ha dado más opciones que nunca para defendernos – así que vamos con los pros y las contras de cada método.

Para mí, el ambiente, la ficción, es tanto una regla como son los números. No vamos a mirar solamente en los números detrás de cada opción, también vamos a mirar qué implica cada opción. ¿Qué dice acerca de ti que vayas por ahí con una gran hacha? ¿Y es un paso en falso cargar un escudo con tu ropera en lugar de una daga con escudete?

Vamos a verlo, ¿de acuerdo? Tenemos tres opciones primarias para la parada (obviamente esto no incluye Esquivar):

  1. Parada con un arma normal.
  2. Parada con un escudo.
  3. Y parada con un arma especializada.

Ciñéndonos a lo básico: Parada con un arma normal

Parada con un arma normal significa, bueno, exactamente lo dice el nombre: utilizar un arma -ya sea en tu mano buena o en la mano mala- que generalmente se utiliza para agredir. Hay tres situaciones en las cuales esto puede llegar a ocurrir: solamente tienes un arma en tu mano buena, y nada más; estás blandiendo dos armas, una en cada mano; o estás utilizando una arma de dos manos.

Cualquiera que sea el motivo para la Parada con un arma normal, un Personaje utilizará su Habilidad de Armas Enfrentado a la Habilidad de Armas de su atacante. Generalmente esto es una buena opción: Personajes en una batalla sin un plan de apoyo se suponen hábiles con su arma principal… O han sido sorprendidos… O son demasiado pobres para adquirir nada más! En consecuencia, luchar de este modo es funcional, económico, y parece acertado para muchos combatientes.

Pero hay un problema con este estilo de combate: te lo juegas todo a pasar un Chequeo Enfrentado. Y también estás a merced de los caprichos de un oponente a distancia. En cualqier caso, si has elegido blandir una arma de dos manos enorme, o estás combinando una arma secundaria con el Talento de Empuñar Dos Armas, estas pueden ser compensaciones suficientes.

También hay consecuencias sociales en este tipo de lucha. Plantéate cómo de loco parecererías luchando contra un caballero bien preparado -aramado con una espada y un escudo- con tan sólo un hacha en la mano. Considera cómo de torpe sería que usaras una espada bastarda enorme en un duelo con un noble afectado, blandiendo una espada ropera y una daga ropera. Las armas grandes y de mano son instrumentos de defensa personal -carecen de la sutileza y el estilo de las armas hechas con un propósito como un florete o una ropera. Realmente no llegarías muy lejos paseándote en una corte de nobles con una pica metida en el cinto, ¿no es así?

Nada como un buen escudo

Existe una razón por la cual los Humanos -en el mundo real, quiero decir- han usado escudos desde antes de los registros escritos, desde entonces hasta… bueno… hoy en día.Los escudos sencillamente tienen sentido: alguien te está tirando o disparando algo puntiagudo, de modo que interpones una gran pieza de madera o metal por medio! Lo mismo sirve para los escudos en WFRP -especalemnte en la cuarta edición, en la cual se los ha dotado de todo tipo de filigranas que ponen patas arriba el habitual toma y daca del combate!

Los escudos traen con ellos un montón de beneficios en la mecánica del juego, así que vamos a verlos uno por uno, para después ocuparnos de los tipos específicos de escudos.

Los tres tipos de escudo están en el grupo de armas Básico -así que usa Cuero a cuerpo (básico) como la Habilidad de ataque o defensiva que utilizarás con ellos- y todos tienen las siguientes Cualidades de Arma: Escudo (protección), Defensiva y Inofensiva.

Defensiva está bien y va al grano: cuando estás blandiendo el arma, ganas +1 NE al Chequeo de Cuerpo a Cuerpo cuando te defiendes (N. del T. según el Manual de Warhammer RPG 4a Ed, pág. 298 el +1 NE es en todas las situaciones en que chequeas Cuerpo a Cuerpo, no solamente las defensivas). Esto también funciona si te estás defendiendo con un arma en tu otra mano mientras maniobras tu escudo en la trayectoria de cualquier arma hacia ti! Cuando se combina con el hecho que seguramente tendrás una Habilidad de Cuerpo a cuerpo elevada, deberías tener muchas posibilidades de parar completamente muchos ataques (o al menos reducirla diferencia en los NE).

La Cualidad Defensiva también permite que los escudos se utilicen con Cerpo a cuerpo (parada), lo que anula la penalización -20que se aplicaría por utilizar Cuerpo a cuerpo (básico) con la mano mala (si no tienes el Talento Ambidiestro).

Inofensiva no es lo mejor, pero dado que es un escudo y es poco probable que lo uses para golpear a no ser que tengas el Talento de Empuñar Dos Armas, esto no debería disgustarte demasiado. Esta cualidad significa que todos los PA se doblan frente a ataques con escudos, y tales ataques no infligen 1 Herida mínima.

Escudo (protección) es donde las cosas realmente se ponen bien -cuando utilices el escudo para defenderte, cuenta como que tienes el valor de protección como puntos de Armadura en todas las localizaciones. Esto puede usarse para desviar Heridas Críticas, y con una puntuación de protección 2+ (un escudo normal o grande) incluso puedes defenderte contra ataques de distancia! Esto marca la diferencia!

Así que, vamos a echar un vistazo a cada escudo en concreto. Nuestro escudo (rodela) es la opción más barata -18/2, apenas una corona- y proporciona Escudo 1. Además de Defensivo, además es una buena opción táctica: puedes elegir la mejor opción entre Cuerpo a cuerpo (básico) a -20, o Cuerpo a cuerpo (parada), mientras obtienes un +1 NE en todos los Chequeos, y +1 PA en todas las localizaciones cuando te defiendes con el escudo. Incluso si tu oponente logra entrar, su ataque será severamente obstaculizado por esta impresionante defensa!

A continuación tenemos el escudo y el escudo (grande), que cuestan 2 CO por Escudo 2 y 3 CO por Escudo 3 respectivamente. Ambas tienen las mismas ventajas tácticas que la rodela, pero con el beneficio añadido de proteger contra atanques de distancia en la línea visual -la única protección disponible contra tales ataques. Si bien son efectivamente caros -y por lo tanto fuera del alcance de muchos aventureros- son sin ninguna duda mi primera opción.

De hecho, es mejor dejar claro que adquiriría un escudo sin dudarlo antes que cualquier pieza de armadura. ¿Por qué? Bueno, porque incluso aunque un escudo cueste 2 CO, un traje completo de incluso cuero -que proporcionaría 1 PA en todas las localizaciones, en lugar de 2 PA con un +1 NE para defenderse -cuesta 1 CO 14/-. Por solo 6/- más, tienes el doble, y entonces algo más, de los beneficios!

Pero no es sólo cuestión de reglas y matemáticas. Esto es un juego de rol, después de todo -vas a necesitar charlar con algunos PNJs antes bastante, y dudo que el caballero se tome demasiado bien algún caballero con pinta de seto espinoso que va cargando con un escudo enorme. No, por desgracia, los escudos no están de moda entre los truhanes y rufianes del Imperio -aunque las rodelas todavía se utilizan mucho entre la clase media -lo cual significa que puedes haber perdido la guerra (por tu honor) mucho antes de que hayas desviado un golpe. Aún más, los escudos son prácticamente símbolos de la guerra -no puedes esconderlos, no puedes ignorarlos. Si entras en una aldea cargando un escudo, los paisanos sabrán que estás buscando y estás acostumbrado a lidiar con problemas. ¿Es esta la clase de atención que quieres atraer?

Ponerse elegante con las armas de parada

Finalmente, tenemos las Armas de parada -tanto una daga de guardamano como un rompeespadas -que son principalmente competencia de la élite, vista su escasez comparada con los escudos. Estas armas son de moda, pero tabién altamente funcionales, combinando la Cualidad Defensiva de un escudo (y cualquier cosa parecida), con el hecho de que son poderosas armas por sí mismas. De todos modos, ambas armas requieren la Habilidad Cuerpo a cuerpo (parada), así que a no ser que su usuario esté entrenado en tal Habilidad, no deberían ser consideradas seriamente como una opción.

Fijémonos en la Daga guardamanos: BF+2 de Daño con la Cualidad Defensiva por solo 1 CO (aunque su escasez la convierte en una pieza difícil de encontrar). Si se combinara con el Talento Empuñar Dos Armas, y quizá con el Talento Ambidiestro, esto se traduciría en una poderosa opción defensiva y ofensiva en combate.

Pero el arma sobre la que realmente quiero hablar es la rompeespadas. Solamente 2/6 más cara que la daga guardamanos, y siendo solo Escasa, esta truculenta pequeña arma da mucho de sí: BF+3 al Daño, Defensiva, un alcance mayor (Corta, en lugar de Muy corta), y la curiosa Cualidad Atrapaespadas. ¿Qué hace Atrapaespadas? Cuando obtienes un crítico mientras te defiendes, puedes forzar un Chequeo Enfrentado añadiendo los NE de Cuerpo a cuerpo (parada). Un éxiyo se traduce en que tu oponente es desarmado, pero además un éxito de 6 NE o más destruye el arma completamente!

Las Armas de parada son de lejos más fáciles de exhibir en contextos sociales -son muy populares entre la clase alta, y te ayudan a encajar en ella. También te hacen parecer más a la moda entre las clases medias, y te ayudan a destacar entre los paisanos de clase baja. Más aún, son más sencillas de ocultar, así que puedes ganar la ventaja de «tener a mano un arma» justo cuando tu oponente te ha subestimado y sacas tu socarrona rompeespadas.

Simplemente no te mueras, ¿de acuerdo?

Realmente, al acabar el día, no importa cómo luches mientras vivas para contarlo (y tengas buen aspecto haciéndolo), ¿verdad? Este es el verdadero estilo de Warhammer RPG. Espero que esta pequeña inmersión haya contribuido a forjar un poco mejor los gustos de armas de tu Personaje, y espero saber de tus combinaciones favoritas en nuestras redes sociales.

Hasta la próxima, gente!

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