Aquí tienes un resumen de la creación de PJs en Warhammer RPG 4a Ed. Puedes incluir a los gnomos que aparecen en el suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles si lo deseas. También a los enanos imperiales, los enanos de fortaleza, halflings de Reikland o halflings de la Asamblea que aparecen en Archivos del Imperio Volumen I.
Tiempo necesario: 45 minutos
Necesitas: 2d10, hoja de personaje y lápiz.
- Antes de empezar
Decide con el DJ de cuántos PX será tu PJ. Lee la reseña del WFRP Starter Set Character Pack para entender cómo influirá esto en las partidas.
También puede suceder que tu anterior PJ completara una Ambición a Largo Plazo, o haya muerto cumpliendo la profecía de su Talento Condenado. En este caso empiezas el nuevo PJ con la mitad de PX del anterior. - Especie
Tira 1D100 en la tabla de especie de Warhammer RPG 4a Ed. (pág. 24) si eliges entre humano, halfling, enano, alto elfo y elfo silvano. Si añades gnomos usa la tabla de la pág. 87 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
Tira 1D100 en la tabla de especies de PJ si eliges entre humano, alto elfo, enano del Imperio, enano de fortaleza, halfling del Imperio, halfling de Mootland, gnomo o elfo silvano. - ¿Aceptas la especie?
En caso de que aceptes el resultado de la tirada anota +20 PX en la ficha en el apartado de experiencia actual. Después anota la especie.
En caso de que no elige la especie que te apetezca o vuelve a tirar las veces que quieras, pero no anotas PX. - Si tu especie es elfo
Hay aspectos de tu personaje elfo que debes tener muy presentes, más allá de los pasos a seguir en la creación de tu personaje. El artículo de Ben Scerri «No es fácil ser un elfo« te ayuda con ello.
Por otro lado necesitas conoceer los tipos de elfos que hay en Warhammer. A partir de la publicación de The Corsairs of Captain Flariel puedes hacerte un PJ elfo oscuro si tu DJ le ve sentido en la campaña que vayas a jugar.
Si tu elfo va a ser un eonir necesitas consultar la Guía de Laurelorn, ya que algunos de ellos son altos elfos y otros son elfos silvanos. Si además es de la parentela Harioth anota el Talento Sangre Menor. - Si tu especie es halfling
Los halflings tienen particularidades en el juego debido a su tamaño pequeño principalmente, que se traduce en la mecánica de juego en forma de Talento y afecta a los combates entre otras cosas. Es importante que tengas presente lo que Ben Scerri aclara en su artículo «Pequeños aunque no se les pueda pasar por alto».
- Si tu especie es enano
Debes saber que los enanos en Warhammer se dividen en tres grandes grupos, y que como PJs puedes recurrir a dos de ellos: los enanos karak que proceden de las fortalezas ancestrales y los enanos imperiales, que viven en la sociedad humana integrados desde antes de los tiempos de Sigmar.
En algunos casos a partir del nombre de enanos puedes discernir su procedencia. No obstante el proceso de creación de PJs es el mismo para ambos grupos. - Si tu especie es gnomo
Consulta las particularidades de los PJs gnomos en el Apéndice I de Noches Agitadas y Días Difíciles.
- Clase y Carrera
Si tu especie es humano, enano, halfling, alto elfo o elfo silvano, tira 1D100 y busca el resultado en la pág. 30 del manual de Warhammer Juego de Rol. Si tu especie es gnomo tira 1D100 y busca el resultado en la pág. 87 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
Si quieres incluir las Carreras Guardacampos, Jinete de tejón, Montaraz de karak y Caminante Fantasmal, tira 1D100 en la tabla de Clase y Carrera que los incluye.
Si te quedas el resultado anota +50 PX en el apartado de experiencia actual y anota tu clase y carrera en el apartado de la hoja de personaje. - ¿Quieres repetir tirada para clase y carrera?
Tira dos veces más en la tabla. Esto hace tres tiradas en total con la tirada del paso anterior. Si te quedas una de estas tres anota +25 PX en el apartado de experiencia actual. Anota la clase y carrera en la hoja de personaje.
- Elige clase y carrera si no lo has hecho todavía.
Sigue tirando en la tabla hasta obtener un resultado que te apetezca, o elige directamente. Esta opción no suma PX. Anota clase y carrera en la hoja de personaje.
- Anota el nivel de carrera.
El nivel de carrera es el nivel más bajo en la carrera de tu personaje. Más adelante puedes subirlo invirtiendo en Avances.
- Determina las Características de HA, HP, F, R, Ini, A, De, I, V y E.
Sea cual sea la especie de tu PJ tira 2D10 para cada Característica y anota el resultado. Si te quedas los valores que has obtenido, suma los bonificadores para cada Característica en la Tabla de Atributos según la especie. Para humanos, enanos, halflings y elfos tienes la tabla con los bonificadores en la pág. 33 del manual de Warhammer Juego de Rol. En el caso de los humanos el bonificador es +20 en cada Característica. En el caso de los gnomos tienes la tabla en la página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
A continuación súmate +50 PX en el apartado de experiencia actual de la hoja de personaje.
Anota el valor de cada Atributo en la fila de valor inicial de cada Característica. - ¿Quieres intercambiar los resultados en las Características?
Si por alguna razón te interesa cambiar los resultados que has obtenido, puedes intercambiarlos como desees. A continuación suma los bonificadores para cada Característica en la Tabla de Atributos según la especie. Para humanos, enanos, halflings y elfos tienes la tabla con los bonificadores en la pág. 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. En el caso de los gnomos tienes la tabla en la página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
A continuación súmate +25 PX en el apartado de experiencia actual de la hoja de personaje.
Anota el valor de cada Atributo en la fila de valor inicial de cada Característica. - ¿Quieres otros valores para las Características?
Si no te convence el resultado que has obtenido con los dados, tienes esta tercera opción que consiste en descartar las tiradas y volver a tirar. En este caso puedes quedarte directamente los resultados o bien intercambiarlos. Y también puedes coger directamente 100 puntos y repartirlos entre las diez Características, con un mínimo de 4 y un máximo de 18 en cada una.
Esta opción te interesa si los dados te han dado resultados que suman menos de 100 puntos en total en todas las Características.
A continuación suma los bonificadores para cada Característica en la Tabla de Atributos según la especie. Para humanos, enanos, halflings y elfos tienes la tabla con los bonificadores en la pág. 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. En el caso de los gnomos tienes la tabla en la página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
Con esta opción no sumas PX.
Anota el valor de cada Atributo en la fila de valor inicial de cada Característica. - Fuerza y las Heridas del PJ.
Si tu personaje es un halfling o un gnomo, no añades el BF a las heridas. Pon una línea en el apartado del BF de las Heridas en la hoja de personaje.
Si tu personaje es un humano, un enano, o un elfo, anota el BF en el apartado de Heridas de la hoja de personaje en la segunda página. - Resistencia y las Heridas del PJ.
Todas les especies suman el doble de su BR a las Heridas. Anota el resultado en el apartado correspondiente de la hoja de personaje.
- Voluntad y las Heridas del PJ.
Anota el BV en la hoja de personaje.
En este punto no anotas las Heridas totales porque la elección de talentos puede modificar el valor total. - Determina los valores de Destino y Resiliencia.
En la Tabla de Atributos tienes el valor inicial de puntos para Destino y para Resiliencia según la especie de tu PJ.
Debes repartir a discreción los puntos adicionales para cada especie.
⇢ Si tu PJ es un humano, enano, halfling o elfo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
⇢ Si tu PJ es un gnomo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 8 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
Anota los valores que has elegido en el apartado de la hoja de personaje. - Anota los valores de Fortuna y Resolución.
Los puntos de Fortuna son equivalentes a los de Destino.
los puntos de Resolución son equivalentes a los de Resiliencia. - Elige la Motivación del PJ.
La Motivación del PJ es un motor narrativo de la historia que debe aparecer en las partidas, y es el medio para que tu PJ recupere puntos de Resolución que gaste. Elige bien.
Si quieres puedes elegir entre muchas opciones en la página 11 del suplemento de la Pantalla del Director de Juego.
Algunos ejemplos son: Control, Emociones, Gloria, Envidia, Obligación o Respeto. - Anota el valor del Movimiento en Andar y Correr.
En la Tabla de Atributos tienes el valor del Movimiento de tu PJ según su especie.
Si tu PJ es un humano, enano, halfling o elfo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
Si tu PJ es un gnomo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 8 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
El valor de Andar es el doble del Movimiento, y el de Correr es el doble de Andar. Anótalos en la hoja de personaje. - Reparte avances en tus Características de Carrera.
En la descripción de tu carrera hay tres Características marcadas con una cruz. Puedes repartir 5 avances en total entre estas Características. Lo más rentable es invertir los puntos entre las Características que se encuentren a menos de la siguiente decena, de este modo aumentas el bonificador de una Característica.
Todas las Carreras están descritas entre las páginas 53 y 116 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
Estos avances los anotas en la fila de avances de las Características en la hoja de personaje.
Rodea con un círculo estas mismas Características porque necesitarás recordarlas cuando quieras avanzar o cambiar de Carrera con los PX de cada partida. - Suma las Características Actuales.
Es el momento de anotar la suma de cada Característica Inicial y los Avances en la fila de Característica Actual.
- Revisa los bonificadores en la Heridas.
Quizá las Características Actuales arrojan nuevos BF, BR o BV. Si es así anótalos en el apartado de Heridas de la hoja de personaje.
- Reparte Avances en las Habilidades Básicas o Avanzadas según la Especie.
Si no asignas Avances a una Habilidad Avanzada no la anotes porque no puedes usarla. Para poder utilizarla debes poseer al menos un avance (pág. 35 y pág. 118 del manual de Warhammer RPG 4a Ed).
Elige 3 Habilidades a las que asignarás 5 Avances en cada una.
Elige 3 Habilidades a las que asignarás 3 Avances en cada una.
Si el PJ es humano del Reikland las Habilidades Básicas son: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Mando, Regatear; y las Habilidades Avanzadas son: A distancia (arco), Criar animales, Hablar idioma (bretoniano), Hablar idioma (Tierras Desoladas), Sabiduría académica (Reikland), Tasar.
Si el PJ es enano las Habilidades Básicas son: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Intimidar; y las Habilidades Avanzadas son: Hablar idioma (khazalid), Oficio (cualquiera), Saber académico (enanos), Saber académico (geología), Saber académico (metalurgia) y Tasar.
Si el PJ es halfling de Reikland las Habilidades báscas dependen del clan. Consulta la página 32 del suplemento Archivos del Imperio Volumen I.
Para el resto de halflings las Habilidades Básicas son: Carisma, Consumir alcohol, Esquivar, Intuición, Jugar, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción, Regatear; y las Habilidades Avanzadas son: Hablar idioma (asambleario), Sabiduría académica (Reikland), Oficio (cocinero) y Prestidigitación.
Si el PJ es alto elfo las Habilidades Básicas son: Animar (cantar), Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Jugar (cualquiera), Mando, Orientación y Percepción; y las Habilidades Avanzadas son: A distancia (arco), Hablar idioma (eltharin), Nadar, Navegar y Tasar.
Si el PJ es elfo silvano las Habilidades Básicas son: Aguante, Animar (cantar), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Intimidar, Movimiento silencioso (rural), Percepción y Supervivencia; y las Habilidades Avanzadas son: A distancia (arco), Hablar idioma (eltharin) y Rastrear.
Si el PJ es gnomo las Habilidades Básicas son: Animar (cualquiera), Carisma, Consumir alcohol, Cotillear, Esquivar, Movimiento silencioso (cualquiera), Regatear y Supervivencia; y las Habilidades Avanzadas son: Canalización (Ulgu), Hablar idioma (ghassally), Hablar idioma (magia) y Hablar idioma (Tierras Desoladas).
Anota tus elecciones en la hoja de personaje. - Determina los Talentos según la Especie.
En algunas especies puedes elegir entre dos talentos (tal o cual).
La Tabla de Talentos Aleatorios se encuentra en la página 36 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
En esta web tienes una relación de todos los Talentos en Warhammer que aparecen en el manual y los distintos suplementos.
Para PJs humanos los Talentos son: Condenado (tira en la tabla de la página 28 del suplemento de la Pantalla del Director de Juego), Cortés o Espabilado, 3 Talentos al azar (tira en la tabla de la página 36 del manual de Warhammer RPG 4a Ed).
Para PJs enanos los Talentos son: Decidido o Resuelto, Fornido, Incansable o Leer y Escribir, Resistencia a la Magia, Visión nocturna.
Para los PJs halflings del Reikland los Talentos vienen determinados por el clan de origen. Consulta la pág. 31 del suplemento Archivos del Imperio Volumen I.
Para el resto de halflings los Talentos son: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados (gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar (tira en la tabla de la página 36 del manual de Warhammer RPG 4a Ed).
Para los PJs altos elfos los Talentos son: Clarividencia o Sexto Sentido, Espabilado o Sangre Fría, Leer y Escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.
Para los PJs elfos silvanos los Talentos son: Clarividencia o Recio, Errante, Leer y Escribir o Muy resistente, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.
Para los PJs gnomos los Talentos son: Clarividencia o Sexto Sentido, Pequeño, Pescador o Leer y Escribir, Sin Importancia o Cubierto de Ulgu (página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles), Suerte o Imitador, Visión nocturna. - Si el PJ es de Sangre Noble
Si el DJ está de acuerdo los PJs con el Talento Sangre Noble pueden saltar al 3r o 4º nivel de Carrera como se describe en el WFRP Starter Set Character Pack.
Además si el PJ es un halfling del Reikland deberá elegir el clan Piedraespina y ser originario de Altdorf. - Reparte Avances en las Habilidades según la carrera.
El PJ empieza en el nivel más bajo del Itinerario de Carrera. En este nivel hay 8 habilidades iniciales.
Reparte 40 Avances entre estas 8 habilidades, con un máximo de 10 Avances por habilidad.
Idealmente asignarás 5 Avances en cada Habilidad y de este modo tendrás todo listo para pasar de nivel o cambiar de Carrera al final de la primera partida. - Elige un Talento según la carrera.
Elige un Talento de entre los del nivel más bajo del Itinerario de Carrera.
- Actualiza los puntos de Heridas.
Algunos Talentos afectan a las Heridas porque directamente aumentan las Características: Muy Fuerte aumenta la Fuerza, Muy Resistente aumenta la Resistencia, Sangre Fría aumenta la Voluntad. Además el Talento Recio incrementa directamente las Heridas con el valor del BR.
- Anota los Accesorios de Clase.
Los tienes descritos en la página 37 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
- Anota los Accesorios de Carrera.
Cada Carrera tiene sus propios Accesorios. Anota todos los correspondientes al nivel más bajo del Itinerario de Carrera.
Si la Carrera de tu PJ es Cazarratas (pág. 63 del manual de Warhammer RPG 4a Ed) utiliza la ficha de perro pequeño pero feroz en esta web.
Si la Carrera de tu PJ es Noble (pág. 83 del manual de Warhammer RPG 4a Ed) utiliza la ficha de sirviente en esta web. - Anota el estatus del PJ.
Viene determinado por el nivel de la Carrera.
- Determina la Riqueza Inicial.
En la página 37 del manual de Warhammer RPG 4a Ed tienes la tabla para determinar la Riqueza Inicial de tu personaje.
Anótala y recuerda que todo el dinero se gasta Entre Aventuras (pág. 195 del manual de Warhammer RPG 4a Ed). - Elige el nombre de tu PJ.
Para PJs humanos, enanos, halflings y elfos tienes una guía en las páginas 37 a 39 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. Para enanos también puedes consultar la lista ampliada de nombres enanos.
Para PJs gnomos tienes una guía en las páginas 88 y 89 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
Anota el nombre en la hoja de personaje. - Determina los Detalles Físicos de tu personaje.
Para PJs humanos, enanos, halflings y elfos consulta las páginas 39 a 40 del manual de Warhammer Juego de Rol.
Para PJs gnomos cunsulta la página 89 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
Anota los resultados en la hoja de personaje. - Elige las Ambiciones del PJ a corto y largo plazo.
Las Ambiciones de tu PJ son un motor narrativo de la historia complementario pero a veces independiente de las aventuras que vas a jugar.
Elige bien una Ambición a corto plazo porque añadirá diversidad y riqueza narrativa a la aventura y además reporta +50 PX cuando se completa. Es una buena idea que la Ambición a corto plazo guarde relación con otros PJs del grupo, se pueda completar en una sesión de juego, o bien Entre Aventuras. - Define con los otros jugadores las Ambiciones de Grupo a corto y largo plazo.
Como en el caso anterior, fija ambiciones a corto plazo que puedan realizarse en una o dos sesiones de juego.
- ¿Cómo conociste a los otros PJs?
Decidir que te conociste con los otros PJs en una taberna es una afrenta a los Dioses. Si no se te ocurre algo mejor puedes usar la tabla en la página 23 del suplemento de la Pantalla del Director de Juego.
- Biografía del PJ.
Aunque ya has elegido Motivación y cuatro Ambiciones, es una buena idea completar el trasfondo del PJ respondiendo a las 10 preguntas en las páginas 42 y 43 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
- Invierte PX.
Si te has quedado con las tiradas aleatorias al principio de la Creación del PJ, dispones de PX que puedes gastar. También tendrás PX para gastar si tu anterior PJ murió cumpliendo la profecía de su Talento Condenado o completó su Ambición a Largo Plazo.
En la creación del PJ solamente puedes gastar estos PX en Avances de tu nivel básico de Carrera.
En la página 43 del manual de Warhammer RPG 4a Ed tienes las tablas de gasto de PX.
Anota los puntos que te quedan, los gastados, y el total que has obtenido hasta ahora. - Calcula las Heridas del PJ.
Ahora sí puedes sumar los BF, BR y BV junto con el bonificador del Talento Recio si lo posees, y determinar el valor total de Heridas del PJ.
- Compra Equipo.
Es el momento de comprar equipo extra para tu PJ si lo deseas.
En la página 288 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. tienes casi todo lo que se te pueda ocurrir:
Armas página 293
Armaduras página 299
Mochilas y recipientes página 301
Ropa y complementos página 302
Comida, bebida y alojamiemto página 302
Herramientas y equipo página 303
Libros y documentos página 304
Herramientas de un oficio y Talleres página 305
Animales y Vehículos página 306
Drogas y venenos página 306
Hierbas y Pociones página 307
Prótesis página 308
Accesorios diversos página 308
Empleados página 309 - Anota las Armas.
Anota el Daño y las Cualidades y Defectos del arma en la hoja de personaje.
Puedes encontrarlas en la página 294 a 299 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
También puedes consultar las tablas ampliadas de armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia. - Anota la Armadura.
Anota los datos de las piezas de Armadura y las localizaciones que protegen.
Puedes encontrarlos en la página 299 a 301 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. - Religión y Magia.
Todos los PJs deberías anotar en este apartado el Dios principal al cual devocionan.
Si corresponde anota los datos de Hechizos y Plegarias. - Secuaces.
Si tu Pj es un Cazarratas tiene un perro pequeño pero feroz (página 316 del manual de Warhammer RPG 4a Ed). Si es un Ciudadano o un Noble tiene un Sirviente.
Las reglas sobre secuaces se encuentran en la página 309 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. - Calcula la Impedimenta.
El equipo que carga el PJ afecta a los chequeos y el movimiento.
Calcula la Impedimenta como se indica en la página 293 del manual de Warhammer RPG 4a Ed y anótala.
Si el PJ tiene el Talento Fornido suma el doble del nivel a la Impedimenta Máxima.
Si el PJ tiene el Talento Buenas Espaldas, suma su nivel a la Impedimenta que puede cargar.
En el caso de PJs con secuaces (como la Carrera de Ciudadano) que vienen con un sirviente o empleado, es el momento de decidir qué carga cada uno.
Descarga el manual de Warhammer RPG 4ª Ed.
La creación de PJs se explica detalladamente en el manual. Puedes adquirir el pdf en DriveThruRPG, y queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin anuncios molestos.
Descarga Noches Agitadas y Días Difíciles
Contiene todas las reglas para la creación de PJs gnomos. Puedes descargar el pdf en DriveThruRPG, y si haces alguna compra allí queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin anuncios molestos.
Descarga Arhivos del Imperio Volumen I
Contiene información para PJs halflings de Reikland, halflings de la Asamblea, enanos imperiales, enanos de Karak Azgaraz y todos los tipos de elfos de Laurelorn. Puedes adquirir el pdf en DriveThruRPG, y queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin anuncios molestos.
Hola buenas, primero de todo gracias por este fantástico resumen de la creación del Personaje, me ha ayudado mucho. Pero tengo una duda, a la hora de gastar PX (acumulados en la creación) en avances de Característica/Habilidades, ¿se tienen en cuenta los avances ya escogidos gratuitamente verdad? Es decir, si ya elegí que mi Fuerza tuviera 3 avances, ahora solo compraría 2 a 25 PX cada uno, si quisiera (y tuviera PX suficientes) el tercer avance ya sería a un coste de 30 PX entiendo. Supongo que se hace así, gracias por confirmar si lo estoy haciendo bien, un cordial saludo!
Hola Elendil:
En efecto debes tener en cuenta los avances ya escogidos gratuitamente para empezar a invertir PX. Es tal como lo describes.
No sé si darte un abrazo, si hacerte la ola o si cantarte una serenata. Pero estaba harto de repasar cómo hacerlo y este resumen me ha salvado la vida para una partida que estaba montando.
Ponme una vela en un templo de Ulric o de Sigmar. Será suficiente.