Psicología en Warhammer

Morgenseite o barrio de La Colina - Guía de Ubersreik

Las reglas de Psicología en Warhammer se aplican para determinar cómo reaccionan los PJs o los PNJs en situaciones concretas. Para los jugadores añaden azar a la interpretación de los PJs y el desarrollo de la aventura. Y para la aventura ayudan a regular la dificultad para los PJs al recorrer la trama y contribuyen a dar volumen a los PNJs.

Los únicos PJs sometidos a una regla de psicología desde la Creación del PJ son los enanos, que están sujetos a: Animosidad (Pieles Verdes) o Odio (Pieles Verdes), y Prejuicios (elfos) o Animosidad (elfos).

El Chequeo de Psicología consiste en una tirada de Frialdad al inicio del Asalto.

El manual básico de Warhammer JdR distingue entre rasgos psicológicos y psicología personalizada. Los primeros son los más utilizados en el juego y la psicología personalizada se aplica a casos específicos.

Cómo adquirir rasgos psicológicos durante las partidas

El Apéndice I de Archivos del Imperio vol II trae las reglas para que los Pjs adquieran o se liberen de rasgos psicológicos. Las hemos incorporado en las descripciones de cada rasgo y psicología personalizada.

Cuando la vida de un PJ se complica debido a un rasgo psicológico, éste pasa a ser su Motivación.

Cómo sanar rasgos psicológicos

Existen dos formas de sanar rasgos psicológicos de un PJ.

El primero es al ganar un Punto de Resolución. En estos casos se puede gastar inmediatamente para eliminar el rasgo psicológico que aqueja al PJ.

El segundo modo consiste en realizar la Empresa Recuperación.

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Listado de rasgos psicológicos y psicología personalizada

PsicologíaTipoUbicación
Adicción (Objetivo, nivel)Rasgo psicológicoRegla propia
Amor (Objetivo)Psicología personalizadaPágina 191 del manual
Animosidad (Objetivo)Rasgo psicológicoPágina 190 del manual.
CamaraderíaPsicología personalizadaPágina 191 del manual
Fobia (Objetivo)Rasgo psicológicoPágina 191 del manual
FuriaRasgo psicológicoPágina 190 del manual
Miedo (Nivel)Rasgo psicológicoPágina 190 del manual
Odio (Objetivo)Rasgo psicológicoPágina 190 del manual
Prejuicios (Objetivo)Rasgo psicológicoPágina 190 del manual
Terror (Nivel)Rasgo psicológicoPágina 191 del manual
Trauma (Motivo)Psicología personalizadaPágina 191 del manual
Listado de los Rasgos Psicológicos y la psicología personalizada en Warhammer JdR 4 ed publicada hasta la fecha
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Adicción (Objetivo, nivel)

Chequeo cuándo: Al enfrentarse al objetivo sujeto a la adicción.
Chequeo exitoso: Tantos NE como el Nivel de Adicción en un Chequeo prolongado de Frialdad.
Chequeo fallido: -1 NE a los Chequeos prolongados de Frialdad para superar el objetivo de la adicción.

Una adicción es un comportamiento condicionado que tiene un efecto perjudicial de algún tipo para quién la sufre.

Algunos ejemplos de Objetivos son:

  • Alcohol
  • Delicias de Ranald
  • Emociones (una de las mutaciones psicológicas que puede producir la exposición a la Corrupción)
  • Apuestas
  • Azúcar/comida
  • Violencia

Sufrir una adicción implica hacer un Chequeo automático cada día de juego, además de los Chequeos diarios posteriores por la exposición al Objetivo de la adicción.

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Amor (Objetivo)

Chequeo cuándo: No aplicable
Chequeo exitoso: No aplicable
Chequeo fallido: No aplicable

El amor es una conexión emocional muy profunda. Te obliga a ir en ayuda del Objetivo si se ve amenazado física o socialmente. Para ello obtienes +1 NE en todas las tiradas relacionadas.

El Objetivo puede ser:

  • Un pariente de primer grado
  • Una idea (religión o país)
  • Un lugar
  • Un PJ o PNJ
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Animosidad (Objetivo)

Chequeo cuándo: Cuando te encuentras a alguien del grupo Objetivo
Chequeo exitoso: Penalizador -20 en los Chequeos de Empatía hacia el grupo Objetivo.
Chequeo fallido: Debes atacar de inmediato a las criaturas que te resultan desagradables, tanto verbalmente como físicamente. Obtienes +1 NE en estos ataques. Repites el Chequeo cada Asalto.

El efecto de la Animosidad finaliza cuando el PJ o PNJ sujeto a un Chequeo fallido de Animosidad:

  • Supera el Chequeo en el siguiente Asalto.
  • Sufre 1 Estado de Aturdido.
  • Sufre el Estado Inconsciente.
  • Se ve sujeto a otra Psicología.
  • Las criaturas objeto de la Animosidad están fuera de su campo visual o están apaciguadas.

La Animosidad se ve superada por el Miedo o el Terror.

Los Objetivos de la Animosidad pueden ser un grupo de personas o criaturas. Algunos ejemplos:

  • norlandeses
  • hombres bestia
  • nobles

El PJ adquiere el rasgo psicológico Animosidad cada vez que gasta un Punto de Destino para evitar la Muerte si falla un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad.

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Camaradería (Objetivo)

Chequeo cuándo: No aplicable
Chequeo exitoso: No aplicable
Chequeo fallido: No aplicable

Refleja acciones beneficiosas para el Objetivo.

La Camaradería obliga a un PJ o PNJ a actuar en ayuda del Objetivo si es amenazado física o socialmente. Para ello se obtiene +1 NE en las tiradas para ello.

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Fobia (Objetivo)

Chequeo cuándo: Trata la Fobia como Miedo (1)
Chequeo exitoso: Trata la Fobia como Miedo (1)
Chequeo fallido: Trata la Fobia como Miedo (1)

Algunos ejemplos de Objetivos:

  • Multitudes (agorafobia)
  • Espacios cerrados (claustrofobia)
  • Insectos
  • Gatos
  • Magia
  • Ratones
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Furia

Chequeo cuándo: A voluntad
Chequeo exitoso: No aplicable
Chequeo fallido: No aplicable

Una criatura o PJ se induce la Furia cuando odesea mediante un ritual mediante el cual entra en un frenesí de violenci irrefrenable.

Cuando se está en Furia el resto de Psicologías no se aplican.

Un PJ o PNJ en Furia no huye, ni se retira, ni escucha ni reflexiona: sólo puede avanzar a toda prisa hacia el enemigo más cercano en su línea de visión.

Las únicas Acviones que puede realizar son:

  • Chequeo de Atletismo o de Habilidad de Armas para llegar hasta el enemigo más cercano.
  • Chequeo de Cuerpo a Cuerpo (cualquiera) para atacar.

Además obtiene:

  • Chequeo Cuerpo a Cuerpo (cualquiera) adicional cada Asalto.
  • BF+1 mientras dura la Furia.

La Furia finaliza solo en uno de estos casos:

  • Todos los enemigos enla línea de visión son pacificados.
  • El PJ o PNJ sufe 1 Estado de Aturdido.
  • El PJ o PNJ queda Inconsciente.

Una vez acaba la Furia el PJ o PNJ sufre 1 estado de Fatigado.

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Miedo (Nivel)

Chequeo cuándo: Al enfrentarse a una situación o criatura que produce Miedo.
Chequeo exitoso: Tantos NE como el Nivel de Miedo en un Chequeo prolongado de Frialdad.
Chequeo fallido: -1 NE a los Chequeos prolongados de Frialdad para superar el Miedo.

Mientras se está sujeto al Miedo:

  • -1 NE a los Chequeos prolongados de Frialdad para superar el Miedo.
  • El PJ o PNJ no se puede acercar a lo que produce el Miedo sin superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad.
  • Si lo que produce el Miedo se acerca más al PJ o PNJ éste debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Quebrantado.
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Odio (Objetivo)

Chequeo cuándo: Chequeo de Frialdad al encontrarse con el Objetivo del Odio
Chequeo exitoso: No interaccionas socialmente con algo o alguien a quien odias de esta forma.
Chequeo fallido: Chequeo de Frialdad cada Asalto posterior al Chequeo Fallido. Mientras tanto se intenta destruir al Objetivo del Odio.

El Odio es un sentimiento de rechazo irrefrenable que consume de forma irracional a quien lo sufre.

Algunos Objetivos pueden ser:

  • Hochlandeses
  • Pieles Verdes
  • Esclavistas
  • Mutantes
  • Nigromantes

Mientras se está sujeto al Odio mediante un Chequeo fallido se debe intentar destruir de inmediato al grupo odiado por el método más rápido y letal posible. Además:

  • Se obtiene +1 NE en todos los Chequeos de combate contra el objetivo.
  • Se es inmune al Miedo y a Intimidar -pero no al Terror– causados por el Objetivo.

El efecto del Odio desaparece cuando todos los Objetivos del Odio:

  • Desaparecen.
  • Han muerto.
  • Se sufre 1 estado de Aturdido.

El PJ adquiere el rasgo psicológico Odio si al gastar un Punto de Destino para evitar la Muerte falla un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad y ya tenía el rasgo psicológico Animosidad hacia el mismo Objetivo.

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Prejuicios (Objetivo)

Chequeo cuándo: El Objetivo cae realmente mal, y hay que hacer una Chequeo de Frialdad cada vez que es encontrado.
Chequeo exitoso: Se le pones mala cara pero se interactua con el Objetivo normalmente excepto por un penalizador -10 en los Chequeos de Empatía.
Chequeo fallido: En cada Asalto posterior se puede intentar un nuevo Chequeo de Frialdad para superar el Prejuicio.

Algunos ejemplos de Objetivos de los Prejuicios:

  • Nobles
  • Pobres
  • elfos
  • hechiceros

Un PJ o PNJ sujeto a los Prejuicios insultará en voz alta y de forma inequívoca al Objetivo.

Deja de estar sujeto a los Prejuicios cuando:

  • Pasa el Chequeo de Frialdad en el Asalto actual.
  • Los miembros del grupo especificado dejan de estar en la línea visual.
  • Se sufre 1 estado de Aturdido.
  • Se queda Inconsciente.
  • Se ve sujeto a otra Psicología.
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Terror (Nivel)

Chequeo cuándo: Al enfrentarse por primera vez con una criatura que causa Terror debe realizarse un Chequeo de Frialdad
Chequeo exitoso: La criatura produce Miedo con los mismos niveles que el Terror
Chequeo fallido: Tantos Estados de Quebrantado como el Nivel de Terror más los niveles de fracaso del Chequeo.

El total de Estados de Quebrantado que sufre el PJ cada vez que Chequea por Terror se anota en el apartado Psicología de la Hoja del Personaje. Cuando este total es igual o superior al valor actual de la Característica Voluntad, el PJ se anota una Fobia relacionada con la fuente de Terror más reciente o más común que haya presenciado. Cuando esto sucede se reduce la cuenta de Estados de Quebrantado a cero y se vuelve a empezar en el próximo Chequeo por Terror.

Psicología - Hoja de Pj de Warhammer JdR

Trauma (Motivo)

Chequeo cuándo: Al revivir el Motivo del Trauma se realiza un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad, o bien dureante el sueño.
Chequeo exitoso: Se sobrepone por esta vez.
Chequeo fallido: 1 Estado de Aturdido més un nivel de Aturdido adicional por cada nivel de fracaso.

Algunos ejemplos de Motivos:

  • Incendio
  • Malos tratos o abusos
  • Caída de un caballo
  • Espacios a oscuras

Cada vez que duerme el PJ o PNJ debe hacer un Chequeo Fácil (+40) de Frialdad, que en caso de fallar le provoca pesadillas y 1 Estado de Fatigado al despertar.

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