El sistema de combate de la cuarta edición de Warhammer se describe en las páginas 156 a 164 del manual básico. Y aunque todo está ahí, ahí no está todo. Por ejemplo la posibilidad de utilizar la habilidad Intimidar durante el combate se menciona, pero se explica en el apartado de habilidades. Y aunque el sistema no es malo, está explicado de forma agolpada y lleva a una interpretación a veces confusa y/o sesgada de las reglas que se aplican en el combate. Esto conduce a combates que consisten en una sucesión de tiradas para reducir al adversario a 0 heridas cuanto antes. Pero el combate en Warhammer JdR es mucho más!
El suplemento A las Armas!! intenta arrojar luz sobre este tema e incluso llega a modificar algunos Talentos adaptándolos a un sistema de Ventajas en combate distinto del que se decribe en el manual básico.
Esta es una síntesis de lo que contienen ambas publicaciones respecto a las Acciones de Combate, para facilitar la consulta rápida.

Las Acciones de Combate se producen en el Asalto precedidas por la Acción de Movimiento de cada personaje.
Lista de Acciones de Combate en Warhammer 4ed
Acción | Ubicación |
---|---|
Acción adicional | A las Armas! pág. 134 |
Apresar | Manual básico pág. 163 |
Cargar | Manual básico pág. 165 |
Carisma | Manual básico pág. 120 |
Carisma Animal | Manual básico pág. 121 |
Conjurar Magia | Manual básico pág. 234 a 238 |
Defender | Manual básico pág. 158. También descrita en A las Armas! pág. 136 |
Desarmar | Manual básico pág. 135 |
Distraer | A las Armas! pág. 140 |
Eliminar Estado | Manual básico pág. 167 a 170 |
Esfuerzo adicional | A las Armas! pág. 134 |
Esprintar | Manual básico pág. 164. Modificada en A las Armas! pág. 136 |
Esquivar | Manual básico pág. 159 |
Evaluar | A las Armas! pág. 136 |
Golpear el filo | A las Armas! pág. 141 |
Huir | A las Armas! pág. 134. Reemplaza las reglas del manual básico pág. 165 |
Impactar | Manual básico pág. 158 |
Intimidar | Manual básico pág. 125 |
Intuición | Manual básico pág. 125 |
Mando | Manual básico pág. 127 |
Mantener la presa | Manual básico pág. 163 |
Presionar herida | A las Armas! pág. 136 |
Recargar | A las Armas! pág. 141 |
Recepción de Carga | A las Armas! pág. 136 |
Retirarse del combate | Manual básico pág. 165 |
Rezar | Manual básico pág. 220 |
Tumbar | A las Armas! pág. 134 |
Truco | A las Armas! pág. 134 |

Todas las Acciones de Combate consisten en un Chequeo Enfrentado entre las habilidades que usa el Atacante y las que usa el Defensor, excepto para la magia, los milagros y bendiciones y las armas de distancia.
Acción adicional
Ataque: Gastando 4 Ventajas el atacante obtiene una Acción de Combate adicional a las que ya tuviera
Defensa: No aplicable
Esta acción no genera Ventaja.
Solamente se puede realizar una vez por Asalto.

Apresar
Ataque: Chequeo Cuerpo a Cuerpo (Pelea)
Defensa: Acción de combate pertinente, incluyendo Habilidad de Arma y Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera)
Si el atacante gana el Chequeo Enfrentado el defensor sufre 1 Estado de Enmarañado.
Si el atacante pierde el Chequeo Enfrentado, el atacante forcejea mientras que el defensor gana +1 Ventaja.
Cuando la acción de Apresar ha tenido éxito, los ataques desde fuera a quien tiene menor Ventaja ganan un Bonificador +20, y los ataques desde fuera a quien tiene mayor Ventaja ganan un Bonificador +10.

Cargar
Ataque: Acción de Movimiento
Defensa: No aplicable
En las reglas originales del manual básico de Warhammer JdR la Carga es automática cuando se realiza en la fase de Movimiento, se puede realizar hasta la distancia de Correr en metros y añade +1 Ventaja a la Acción de Combate de Impactar posterior.
En el suplemento A las armas! esta regla se ve modificada: el atacante debe anunciar una Acción de Combate de Esprintar y si al realizarla llega hasta el defensor puede realizar la Acción de Combate de Impactar normalmente con un bonificador +10. En caso de no llegar pierde la Acción de Combate de Impactar y el que puede Cargar es quien estaba recibiendo la Carga.
Carisma
Ataque: Ver más abajo
Defensa: Ver más abajo
Carisma como atacante
El Carisma puede usarse como Acción de Combate para rogar por la propia vida y detener un ataque, o simplemente convencer de que la violencia no es necesaria.
Para ello se realiza un Chequeo Enfrentado de Carisma/Frialdad que afecta hasta un número de defensores igual a BV+NE de la tirada, afectando primero a los objetivos con la Voluntad más baja. Estos objetivos afectados no atacarán durante el Asalto en curso y además el atacante obtiene +1 Ventaja.
Si el objetivo es proclive al Carisma del atacante, el Chequeo no es Enfrentado.
Naturalmente los objetivos deben comprender el Idioma del atacante. Y a partir de que no se gane un Chequeo Enfrentado, cualquier intento de usar el Carisma será en vano.
Carisma como defensor
En este caso el Carisma solo sirve para afectar al atacante como en el ejemplo anterior.

Carisma Animal
Ataque: Chequeo Enfrentado de Carisma Animal/Voluntad
Defensa: No aplicable
Si el atacante tiene éxito, BV+NE objetivos no le atacan en el asalto en curso. Cuando se trata de animales domesticados, el Chequeo no es Enfrentado. A partir del momento que el Chequeo falle, el Carisma Animal no tendrá efecto alguno.

Conjurar Magia
Ataque: Hablar idioma (magia) o Canalización (Cualquiera)
Defensa: Acción de combate pertinente, incluyendo Habilidad de Arma y Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera)
Aplica las reglas de Magia.
Defender
Ataque: Generalmente Esquivar o Agilidad, pero puede ser cualquier Habilidad incluida Hablar idioma (Magia)
Defensa: No aplicable
Al elegir esta Acción de Combate se obtiene un bonificador +20 en todos los Chequeos Enfrentados defensivos hasta el final del Asalto utilizando la Habilidad elegida.
Cuando la Acción de Combate Defender se aplica antes de una carga se denomina Recepción de Carga.

Desarmar
Ataque: Es necesario disponer del Talento Desarmar. Chequeo Enfrentado Cuerpo a Cuerpo
Defensa: Chequeo Enfrentado Cuerpo a Cuerpo
Consultar el Talento Desarmar.
Distraer
Ataque: Es necesario disponer del Talento Distraer. Chequeo Enfrentado Atletismo/Frialdad
Defensa: Chequeo Enfrentado Atletismo/Frialdad
Consultar el Talento Distraer.
Eliminar Estado
Ataque: Chequos para elminar Estados como Tumbado, Enmarañado o Quebrantado
Defensa: No aplicable
Los Chequeos para eliminar Estados cuentan como Acciones de Combate.
Esfuerzo adicional
Ataque: Gastando 2 Ventajas el atacante obtiene una Bonificación de +10 a cualquier Chequeo antes de realizarlo.
Defensa: No aplicable
Esta Acción de Combate no tiene sentido aplicando las reglas de Ventaja individual del manual básico, que confieren permanentemente un bonificador +10 por cada Ventaja, aunque las Ventajas se adqieren y se pierden rápidamente.
En cambio el sistema de Ventajas de Grupo que propone el suplemento A las Armas! permite adquirrilas más rápido y retenerlas más fácilmente. Por esta razón esta Acción de Combate cobra sentido.
Cada punto de Ventaja adicional a partir del tercero que se gasta confiere un bonificador +10 acumulativo solo en el próximo Chequeo.

Esprintar
Ataque: Chequeos de Atletismo
Defensa: No aplicable.
Si el defensor gana el Chequeo Enfrentado, el atacante pierde una Ventaja y la gana el defensor.
Esquivar
Ataque: No aplicable
Defensa: Chequeo Enfrentado con la Habilidad Esquivar
El Defensor elige esquivar en un Chequeo Enfrentado de ataque. Obtener un éxito crítico no inflige una Herida Crítica al Atacante.
Esquivar es la Acción de combate más acertada frente a Ataques por pate de criaturas mucho más grandes que el Defensor, ya que en caso de tener éxito tienen resultados devastadores.
Evaluar
Ataque: Una Habilidad para obtener una Ventaja en combate
Defensa: No aplicable
El Atacante anuncia el uso de una Habilidad con la intención de ganar Ventaja en combate. Puede ser Atletismo para subirse a una mesa o Sabiduría Académica (Heráldica) para insultar al linaje del adversario y distraerlo momentáneamente.
El DJ aplica un bonificados o penalizador al Chequeo en función de lo apropiada que pueda ser la Habilidad en cuestión.
Con un éxito el Atacante obtiene +2 Ventajas. Con 6 NE o más obtiene +3 Ventajas.
Golpear el filo
Ataque: Es necesario disponer del Talento Golpear el Filo. Chequeo Cuerpo a Cuerpo
Defensa: No puede ser enfrentado
Consultar el Talento Golpear el Filo.
Huir
Ataque: El Atacante anuncia que se destraba de un combate cuerpo a cuerpo.
Defensa: Puede obetenr un Ataque extra con bonificador si el Atacante que huye no gasta 2 Ventajas
Si lo desea el Atacante puede aprovechar su turno en el Asalto de Combate para destrabarse de la refriega y separarse tantos metros como el Movimiento de Carrera.
Si gasta 2 Ventajas puede separarse de sus adversarios sin penalización.
Si no gasta 2 Ventajas cada adversario que estuviera trabado gana automáticamente:
- +1 Ventaja
- Ataque Extra inmediato con bonificador +20
En caso de que el adversario o adversarios acierten el Ataque gratuito el PJ o PNJ que huye debe pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Si falla sufre 1 Estado de Quebrantado más un Estado Quebrantado adicional por cada Nivel de Fracaso.

Impactar
Ataque: Chequeos Enfrentados de Habilidad de Arma, Habilidad de Proyectil, Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera) y A distancia (Cualquiera).
Defensa: Acción de combate pertinente, incluyendo Habilidad de Arma y Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera)
Si el defensor gana el Chequeo Enfrentado, el atacante pierde una Ventaja y la gana el defensor.
Si el defensor gana el Chequeo Enfrentado, el atacante pierde una Ventaja y la gana el defensor.

Intimidar
Ataque: Chequeo Enfrentado Intimidar/Frialdad
Defensa: Chequeo Enfrentado Intimidar/Frialdad
Un Chequeo exitoso afecta a BF+NE objetivos.
Todos los objetivos intimidados quedan afectados por el Miedo (1)
Intuición
Ataque: Chequeo de Intuición
Defensa: No aplicable
Si el PJ o PNJ no es atacado puede emplear un Chequeo exitoso de Intuición para obtener +1 Ventaja hasta unmáximo igual al BI.
Mando
Ataque: Chequeo de Mando
Defensa: No aplicable
Un Chequeo exitoso confiere un bonificador +10 a todos los Chequeos de Psicología de los Aliados hasta el final del Asalto.
Si juegas con el sistema de Ventaja individual, un Chequeo exitoso puede transferir 1 Ventaja +1 Ventaja adicional por cada NE.
Mantener la presa
Ataque: Chequeo Enfrentado de Fuerza
Defensa: Chequeo Enfrentado de Fuerza
El personaje que gane el Chequeo Enfrentado de Fuerza puede (tanto si es el atacante como el defensor):
- Infligir BF+NE Daño utilizando la tirada de Fuerza para determinar la localización, ignorando Puntos de Armadura.
- Imponer al oponente 1 Estado de Enmarañado.
- Quitarse 1+NE Estados de Enmarañado. Si llega a 0 se libera de la presa.
Presionar herida
Ataque: Chequeo de Sanar
Defensa: No aplicable
El PJ intenta para una hemorragia. Se puede plicar a un Aliado o a uno mismo.
Un Chequeo exitoso anula un estado de Sangrado y cada NE anula un Estado de Sangrado adicional.
Recargar
Ataque: Según el Defecto Recarga del arma.
Defensa: No aplicable
Recargar un arma sin estar trabado en combate requiere tantos NE en Chequeo Prolongado como el defecto Recarga del arma. Si el PJ o PNJ que lleva a cabo la acción es atacado, hay que reiniciar el Chequeo Enfrentado.

Recepción de carga
Ataque: Cuerpo a cuerpo con lanzas y similares
Defensa: No aplicable
Equivale a la Acción de Combate Defender con una variación.
Al elegir esta Acción de Combate se obtiene un bonificador +20 en el Chequeo Enfrentado defensivos contra una o más cargas hasta el final del Asalto.
Si el Atacante fallara la Acción de Esprintar y no pudiera completar la Carga, el Pj que realiza la Recepción de Carga obtiene un Ataque Extra inmediato con un bonificador +20.
Retirarse del Combate
Las regas para Retirarse del Combate que detalla el manual básico quedan sustituídas por la Acción de Combate Huir del suplemento A las Armas!
Rezar
Ataque: Chequeo de Bendecir o Invocar
Defensa: No aplicable
Aplica las reglas del manual básico de Warhammer pág. 220.
Tumbar
Ataque: Chequeo Enfrentado de Fuerza
Defensa: Chequeo Enfrentado de Fuerza
En el suplemento A las Armas! aparaece como Golpear. Aquí utilizamos el término Tumbar porque es mucho más específico.
Para llevarlo a cabo el Atacante debe gastar 1 punto de Ventaja.
Si el Chequeo es exitoso el Atacante inflige un Estado de Tumbado al Defensor y obtiene +1 Ventaja.
Si el Chequeo fracasa el defensor obtiene +1 Ventaja.
Truco
Ataque: Chequeo Enfrentado de Agilidad
Defensa: Chequeo Enfrentado de Agilidad
Lanzar tierra a los ojos del oponente es un típico ejemplo de Truco.
Para llevarlo a cabo el Atacante debe gastar 1 punto de Ventaja.
Si el Chequeo es exitoso el Atacante obtiene + 1 Ventaja y impone un Estado de Ardiendo, Cegado o Enmarañado al Defensor a discreción del DJ.
Si fracasa el Defensor obtiene +1 Ventaja.

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