Reseña del Manual de Warhammer juego de rol

La 4ª edición del Warhammer Juego de Rol llega de la mano de Cubicle7 y está traducida al castellano por DEVIR. Se trata de la cuarta actualización del juego de rol que hace décadas vio la luz como WFRP y que en lengua española se conoce en esta edición como DEVIR Warhammer.

Morrslieb durante la luna nueva

Aviso para navegantes

La primera publicación de manuales a cargo de DEVIR estuvo influenciada por la luna del Caos, un nepotismo confiado en la traducción, o ambas cosas. Evita adquirir manuales de segunda mano que contienen errores. Si los Poderes Ruinosos te han hecho llegar uno de estos ejemplares, necesitarás la fe de erratas para corregir tu copia del manual.

Afortunadamente la llegada a DEVIR de Vanessa Carballo y Salvador Tintoré ha impedido que se repitan estas ediciones tan decepcionantes.

Else Sigloben y Molrellia Trincabrandy se enfrentan con armas a distancia a un goblin - Manual Básico de Warhammer pág 128
Else Sigloben y Molrellia Trincabrandy se enfrentan a un goblin – Manual Básico de Warhammer pág 128

Lo bueno de este manual

Fiel al trasfondo

Esta versión del Warhammer Juego de Rol es fiel a la primera edición, y se apoya firmemente en todo el trasfondo del Viejo Mundo de Warhammer, lo desarrolla y lo explota con mucho acierto. Todo el manual destila este espíritu, desde la descripción de las carreras de los personajes hasta las reglas de equipamiento o el impagable capítulo dedicado a describir el Reikland con detalle. Y no pierde la deriva de pinceladas gamberras a que nos tenía acostumbrados la primera edición.

La línea editorial

Se nota el trabajo entre bastidores para que el manual sea una puerta de entrada en el juego, y que el mundo de Warhammer se desarrolle en detalle en publicaciones posteriores. Estas publicaciones posteriores, vistas ahora con perspectiva de años, están siendo un gran acierto. Desde la descripción de la ciudad de Ubersreik publicada con la Caja de Iniciación hasta los manuales del Mar de las Garras o Salzenmund, pasando por la reedición de la campaña del Enemigo Interior y clásicos de la primera edición como Noche de Sangre.

La estructura básica es la de siempre

Además el sistema conserva las grandes líneas del juego: los Atributos, los Talentos y los Avances siguen ahí, las tablas de críticos no decepcionan, incluso la hoja del personaje es parecida.

Las Ilustraciones

¿Y qué decir de las ilustraciones? Todos los universos de Games Workshop han tenido siempre en las ilustraciones el gran recurso para fijar sus ambentaciones en el imaginario colectivo. Este manual -y las publicaciones posteriores- vienen con unas ilustraciones magníficas que contribuyen aún más a que el Viejo Mundo de Warhammer sea uno de los grandes clásicos de los Juegos de Rol.

Sin duda esta versión mejora las anteriores ediciones del Warhammer Juego de Rol y nos depara muchas alegrías de la mano de Cubicle7.

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Lo interesante del manual de Warhammer Juego de Rol

Contiene todo lo necesario

El manual contiene todo lo mínimo y necesario para jugadores y DJ. Aunque posteriores suplementos amplían las reglas a la par que los escenarios, este manual contiene todo lo necesario para jugar a a Warhammer en el Viejo Mundo y más allá. Solo le faltan los dados y el lápiz.

El motor de juego incorpora elementos narrativos

Por otro lado el motor de juego incorpora elementos narrativos como los Susurros Oscuros, la Motivación o los Objetivos que empujan las partidas en una dirección en la cual los jugadores no son meros sujetos pasivos de los escenarios que se plantean.

La introducción al trasfondo del juego

Las primeras 23 páginas son una introducción a base de texto e imágenes que permiten que cualquier persona que se acerque al juego y al universo de Warhammer adquiera una idea muy clara acerca de dónde se mete. Y el capítulo X dedicado al Glorioso Reikland contiene una extensión de la información útil para neófitos o veteranos de la ambientación del Warhammer Fantasy RPG, útil como ganchos de aventuras o para describir el trasfondo del personaje durante su creación. Con este manual es muy sencillo sumergirse en la ambientación del juego.

Mirada inclusiva y desacomplejada

También en cuanto a la ambientación hay que señalar que se introduce la perspectiva de género, y de forma exitosa, hay que decir. Los personajes femeninos están a la par a los masculinos en todos los oficios, y las ilustraciones de enanas o guerreros no son la excepción.

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Aspectos difíciles del Warhammer Juego de Rol

No es un juego ligero

Hay aspectos del juego que se describen muy bien como «una pátina de sobrecomplicación en las reglas». Además la redacción no está pensada para la consulta o para introducirse ordenadamente y de forma lógica en el juego. El gran ejemplo de esto es el Capítulo II dedicado a la creación del personaje. De hecho es tan sobrecargado que esta misma web nació para disponer de un resumen sencillo de la creación de personajes. No es un juego para jugar unas pocas partidas de vez en cuando, y sí para jugarlo intensamente durante mucho tiempo explorando a fondo las reglas. Por esta razón empezar por la Caja de Iniciación y no por el manual es una gran idea.

Multitud de matices que afectan a las partidas

Los Talentos pueden ser liosos con un PJ de muchos PX, pero para el DJ llevar según qué PNJs simultáneamente puede ser como dirigir una orquesta. Lo mismo se aplica a los Rasgos de Criatura, una buena idea para desarrollar los monstruos en el juego pero que puede ser complicada en las primeras partidas sin prepararse un guión o unas notas previas. El DJ necesita dedicar tiempo a la preparación de las primeras partidas si quiere tener todo bajo control.

La estructura y distribución de la información en el manual

Naturalmente con el tiempo y partida tras partida todo esto dejará de ser algo malo, pero la redacción y estructuración del manual no ayuda a facilitar este proceso.

Decalaje en algunos aspectos narrativos del motor de juego

En otro orden de cosas la Motivación del PJ no acaba de encontrar su sitio durante las partidas si los jugadores y el Dj no se esfuerzan en ello. O el uso de habilidades como Intimidar en los combates. Algunos aspectos narrativos con mucho potencial no tienen suficiente anclaje en el motor de juego. Esto motiva que jugadores de la vieja guardia conviertan los combates en tiradas consecutivas hasta que alguien llega a 0 Puntos de Vida, perdiendo la oportunidad de experimentar un juego de rol de verdad.

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¿Vale la pena adquirir el Warhammer Juego de Rol PDF?

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Capítulo I: Introducción

Capítulo I del manual de Warhammer el Juego de Rol

El primer capítulo es una introducción tanto a lo más básico del juego (principalmente dados y acrónimos) como a la ambientación en sí. De hecho la ambientación del Warhammer Juego de Rol viene muy bien descrita en las líneas generales y se apoya en unas ilustraciones increíbles que muestran distintos momentos de los PJs que se presentan en la Caja de Iniciación.

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Capítulo II: El Personaje

Capítulo II del manual de Warhammer el Juego de Rol

El Capítulo II está dedicado a la creción de PJs. La parte más útil es la hoja de personaje al final del capítulo en las páginas 44 y 45 que funciona como un índice.

A lo largo de todo el capítulo se describe la creación de PJs. Si vas a crear un personaje resulta más rápido y inteligible consultar este artículo sobre la creación de personajes en Warhammer. En primer lugar es más claro y sencillo, y en segundo lugar incorpora la creación de personajes como los gnomos o los ogros que se describe en suplementos del juego.

El capítulo contiene partes interesantes como el generador de nombres elfos en la página 39 o las diez preguntas para construir el trasfondo del personaje. En cambio se echan en falta un resumen de los pasos en la creación o una lista mayor de nombres enanos.

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Capítulo III: Clase y Carrera

Capítulo III del manual de Warhammer el Juego de Rol

Los personajes en el manual básico de Warhammer Juego de Rol se clasifcan de distinta manera.

4 razas principales

Los PJs pueden ser humanos (del Imperio o no), halflings, enanos o elfos. En estos últimos se distingue entre altos elfos y elfos del bosque.

En el suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles, se añaden los gnomos, en los Archivos del Imperio I se distingue entre enanos de las fortalezas ancestrales o enanos del Imperio, y en los Archivos del Imperio II se añaden los PJs ogros.

8 Clases de PJ

Las distintas carreras de Pj se agrupan en Académicos, Burgueses, Campesinos, Cortesanos, Guerreros, Pícaros, Ribereños y Rurales. La clase del PJ determina una parte del equipo inicial y penaliza con puntos de experiencia los cambios en la evolución del personaje.

64 Carreras de PJ

Cada clase contiene 8 carreras, que se amplían en algunos suplementos como el de Archivos del Imperio I. Estas 64 carreras dan una riqueza de trasfondo notable a la creaciónde PJs, pero también al propio mundo deWarhammer, ya que describen de forma extensa la sociedad de Warhammer Juego de Rol.

Además cada carrera consta de 4 niveles, los dos primeros muy comunes en la sociedad y el tercero y cuarto más singulares y muy especializados. A cada nivel de carrera se le añaden Habilidades y Talentos específicos. Esto hace que la evolución de los personajes sea rica y compleja y da mucho recorrido a la interpretación de los PJs durante las partidas.

Cada nivel de Carrera determina cómo se pueden invertir los Puntos de Experiencia para mejorar al PJ.

El Estatus social es relevante

En el juego el estatus social se clasifica en tres grados. La interacción de los PJs con PNJs de distinto grado se traduce en penalizadores o bonificadors de las Habulidades sociales. Nunca antes ser pobre tuvo tantas ventajas y desventajas a la vez.

Uno de los grandes decalajes del juego

Para avanzar en su carrera el PJ debe ir añadiendo experiencia en forma de Avances. Pero a partir del tercer nivel de carrera esta evolución entra en conflicto con las campañas largas. Esto se refleja al jugar la campaña que empieza con El Enemigo en las Sombras. De hecho la naturaleza de las carreras y los avances hacen que esta evolución sea un motor narrativo del juego: ¿Puede un Capitán de la Guardia seguir siéndolo mientras persigue sectas por el Reik? ¿O un noble gestionar su feudo mientras persigue mutantes en tierras distantes?

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Capítulo IV: Habilidades y Talentos

Capítulo IV del manual de Warhammer el Juego de Rol
Capítulo IV del manual de Warhammer el Juego de Rol

Este capítulo describe las Habilidades que se utilizan durante el juego y también los Talentos.

En cuanto a las Habilidades la descripción incluye las reglas para la resolución de situaciones típicas. Desde cómo usar ganzúas hasta cómo encontrar comida. También incluye una lista exhaustiva de las lenguas habladas (o gruñidas) en el mundo de Warhammer.

Por lo que respecta a los Talentos, se adquieren en los distintos niveles de cada carrera y afectan de distinto modo en el juego. Son 167 en total, pero se amplían en varios suplementos del juego. Por esta razón hemos publicado una guía completa de los Talentos de Warhammer en esta misma web.

Tanto las Habilidades como los Talentos contribuyen a definir con profundidad a cada PJ y lo hacen único. Esta parte del juego es una más de las que hacen de Warhammer Juego de Rol un gran juego.

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Capítulo V: Reglas

Capítulo V del manual de Warhammer el Juego de Rol
Capítulo V del manual de Warhammer el Juego de Rol

Aunque el manual está plagado de reglas y subreglas, ese capítulo describe el núcleo del motor de juego.

Chequeos y Niveles de Éxito o Fracaso

El juego dirime las distintas situaciones a partir de tiradas de dados y distingue cualitativamente los niveles de éxito o fracaso. Los Chequeos pueden ser simples en cuanto a una situación, enfrentados a otros personajes o criaturas del juego, prolongados para tareas especialmente difíciles, y asistidos si interviene más de un personaje en la acción.

Además los Chequeos se ven modificados por la dificultad o facilidad de la tirada a realizar.

Aunque todo este sistema no es complejo, se echa en falta una estructuración más concisa y sencilla que lo haga todo más claro.

El Combate

A continuación el capítulo describe el combate en lo más básico. Todo este capítulo se ve profundamente modificado por el suplemento Alzados en Armas, pero para jugar las primeras partidas es más que suficiente.

Por otro lado el propio manual reconoce que algunos aspectos del combate son modificables, como por ejemplo la Iniciativa. Imprescindible la tabla de modificadores al combate de la página 161.

Destacar que la Ventaja en el combate es una gran regla que aporta dinamismo a las partidas. Y que la defensa en combate no está explicada con la trascendencia que merece, por lo que Cubicle7 publicó el artículo En Defensa de la Defensa para aclarar las esquivas, las paradas y la lucha con escudo.

Críticos y Pífias

Sorprendentemente se describen dentro del combate, y no en la descripción de los chequeos como sería natural.

El Movimiento en el juego

La primera versión de WFRP provenía de un wargame de fantasía con figuras de plomo, por lo que el movimiento era un aspecto muy relevante. En cambio en la mayoría de juegos de rol de tintes narrativos no lo es en absoluto. En el Warhammer Juego de Rol el Movimiento sigue teniendo mucho protagonismo y por eso se le dedica un apartado con muchas variables. Esto incluye las reglas de saltar y las caídas, y un aspecto muy importante en muchos escenarios: las persecuciones.

Estados

Los estados describen situaciones consecuencia del combate, la magia u otras situaciones que afectan a las acciones de los PJs. En este apartado tanbién se describen las reglas de recuperación de Puntos de Vida.

Destino y Resiliencia

Estos dos aspectos de los PJs determinan también la Fortuna y la Resolución. Los cuatro son aspectos fundamentales del motor narrativo del juego y permiten que las partidas trasciendan mucho más allá de una secuencia de tiradas de dados. Imprescindible conocer a fondo su funcionamiento.

Ligada a la Resolución va la Motivación del PJ.

Heridas

Este subapartado describe las diferencias entre Heridas, heridas Críticas, y cómo se llega a la muerte en el juego. También contiene las tablas de heridas críticas y el tratamiento necesario para cada una de ellas.

Las reglas de Curación y Atención Médica también se encuentran en este apartado.

La Corrupción

Otro aspecto imprescindible del motor narrativo del juego, la Corrupción describe el lento e inexorable descenso de los PJs y el mundo que los rodea hacia su destino fatal a manos de los Poderes Ruinosos.

Inevitablemente la Corrupción se irá acumulando a lo largo de distintas exposiciones a los horrores inenarrables del mundo. Pero los Susurros Oscuros permiten generar situaciones muy divertidas en las partidas, esparciendo por el mundo la Corrupción que los PJs acumulan en su interior.

En cuanto a las tablas de Corrupción Física y Mental, son mucho más interesantes las que aparecen en el Compendio de El Enemigo en las Sombras.

Enfermedades e Infecciones

Otro aspecto del juego que describe cómo afecta a los PJs este aspecto específico del mundo de Warhammer. Contiene la descripción de diversas enfermedades e infecciones, y para hacerlo más complicado algunas de ellas no se corresponden con ninguna que sea real.

Además los síntomas de todas ellas se tratan aparte.

Psicología

Este apartado describe los Chequeos de Psicología que afectan a muchas criaturas y a algunos PJs. Se utilizan para resolver situaciones relacionadas con el miedo o el terror, pero también resolver situaciones más mundanas: ¿Permitirá el Maese Enano que ese grupo de elfos se siente en la mesa de al lado?

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Capítulo VI: Entre Aventuras

Capítulo VI del Warhammer Juego de Rol
Capítulo VI del Warhammer Juego de Rol

Sin duda esta regla es una de las mejores aportaciones de esta edición al sistema de juego de Warhammer. Aparte de la Tabla de Sucesos de la página 193 que permite dar colorido a las partidas de propia cosecha, están las Empresas que permiten describir qué hace el Pj entre partidas y cómo afecta al juego.

Las Empresas del manual se ven ampliadas en suplementos del juego. Por esta razón hemos publicado juntas todas las Empresas Entre Aventuras del juego.

Un recurso muy útil de las Empresas es que establecen un mecanismo para que los Pjs mejoren Habilidades y adquieran Talentos que no les son propios de la Carrera en la que están. También permiten mejorar temporalmente el Estatus.

Favores y Patrones

En este capítulo se introducen brevemente los Patrones y los Favores como motor narrativo del juego. Un recurso muy útil a la hora de jugar campañas de cosecha propia. Algunos ejemplos de Patrones se encuentran en el suplemento Patrones del Imperio.

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Capítulo VII: Religión y Creencias del Warhammer Juego de Rol

Capítulo VII del Warhammer Juego de Rol
Capítulo VII del Warhammer Juego de Rol

Este capítulo describe con detalle los distintos cultos del Viejo Mundo de Warhammer. Estos detalles son necesarios para jugar con PJs Sacerdotes o Monjes que tendrán la posibilidad de obrar Milagros canalizando la Voluntad de su Dios respectivo.

Más allá de los Dioses más comunes incluye un listado de Dioses Menores oriundos del Reikland, así como los Dioses propios de Enanos, Elfos y Halflings. Estas razas no tienen sacerdotes como lo serían los humanos, y por lo tanto no se les aplican estas reglas. También cita brevemente a los Dioses del Caos.

Plegarias, Bendiciones, Milagros y Pecados

Los Dioses otorgan Bendiciones a sus fieles más devotos, y en el juego se manifiestan de un modo parecido a la magia menor. Los Milagros ya son otra cosa, y cada Dios otorga los suyos. Vienen a ser como conjuros mágicos, pero su manifestación proviene de la canalización de la voluntad del Dios a través de quién los invoque. No obstante los Dioses exigen que sus fieles se adscriban a rígidos códigos de conducta, y transgredirlos puede hacer que el PJ adquiera puntos de Pecado. Cuando esto pasa se acumulan, y al Rezar para producir Milargros se puede atraer la Ira de los Dioses, cuya tabla de consecuencias es divertidísima y se encuentra en las páginas 218 y 219.

Un inconveniente del manual es que la lista de Milagros relativos a cada Dios es más bien escueta, con lo que jugar con un PJ devoto puede tener limitaciones. Es de esperar que en futuros suplementos estas listas se amplíen.

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Capítulo VIII: La Magia en el Warhammer Juego de Rol

Capítulo VIII del Warhammer Juego de Rol
Capítulo VIII del Warhammer Juego de Rol

En el mundo de Warhammer Juego de Rol la magia proviene de las fuerzas desatadas del Caos, y su número es el 8. ¿Es casualidad que el octavo capítulo del manual se dedique a la Magia?

Este apartado empieza con una descripción de la naturaleza de la magia, qué es el Aethyr y qué son las ocho manifestaciones mágicas que lo componen. En la práctica todo este trasfondo permite interpretar magos de cualquier tipo que te imagines, desde los magos de los mundos de Tolkien hasta los brujos de los mundos de Robert E. Howard. El manual también describe la Magia Oscura, procedente de la materia indestilada pura que compone el Caos.

Hay que decir que la descripción de las reglas en cuanto a Magia es confusa, y se clarifica en el suplemento Vientos de la Magia.

Disfunciones Mágicas

El uso de la Magia en el juego está sujeto a situaciones en que toda esta energía se desata violentamente afectando al entorno del conjurador y a él mismo. Esta es la razón por la cual en la sociedad del Imperio del Viejo Mundo la hechicería es tan odiada. En el juego esto se refleja en las tablas de Disfunciones Mágicas Menores y Disfunciones Mágicas Mayores en las páginas 234 y 235.

Tipos de Hechizos

La Magia en el juego se manifiesta a través de los Hechizos Menores, los Hechizos Arcanos y la Magia de los Colores.

Los primeros son de uso común entre los practicantes de la magia, aunque no hayan recibido formación o entrenamiento para ello. El resto de Hechizos sí que requieren formación y estudio. Los Hechizos Arcanos están al alcance de cualquier practicante de magia entrenado, mientras que los hechizos de la Magia de los Colores están sujetos a la escuela de Magia a la cual pertenezca cada practicante de Hechicería.

Brujería, Demonología, Nigromancia y Magia del Caos

Se trata de escuelas de la magia que no lo son formalmente, están proscritas, y irremediablemente arrastran al abismo de la locura y la corrupción a sus practicantes. El manual trae pocos conjuros de cada una, pero son suficientes para ambientar partidas en las que aparezcan.

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Capítulo IX: El Director de Juego

Capítulo IX del Warhammer Juego de Rol
Capítulo IX del Warhammer Juego de Rol

Este capítulo contiene consejos y algunas referencias para facilitar la tarea del DJ durante las partidas. La parte más relevante está al final donde explica el criterio para otorgar Puntos de Experiencia, y recuperar puntos de Destino o Resiliencia de los PJs.

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Capítulo X: El Glorioso Reikland

Capítulo X del Warhammer Juego de Rol
Capítulo X del Warhammer Juego de Rol

Se compone de 23 páginas de ambientación, tanto para los jugadores como para el DJ, que describen con detalle algunos aspectos del Reikland, uno de los estados que componen el Imperio. Incluye información sobre la política, una cronología detallada desde antes de la llegada de Sigmar, y la descripción de diversas ciudades y lugares de interés. El capítulo está lleno de ganchos de aventuras tanto para el DJ como para los jugadores, y entra en profundidad en el Reikland como trasfondo del juego para situar las primeras partidas.

Un capítulo imprescindible e impagable.

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Capítulo XI: Guía del Consumidor del Warhammer Fantasy Roleplay

Capítulo XI del Warhammer Juego de Rol
Capítulo XI del Warhammer Juego de Rol

La Guía del Consumidor es al mismo tiempo una referencia para equipar a tus PJs y partidas, y una extensión de algunas reglas específicas que impactan en el juego como la carga que pueden transportar los jugadores sin penalización o la contratación de empleados, mercenarios y secuaces.

El Dinero en el mundo de Warhammer Juego de Rol

En el mundo de Warhammer se aplica el sistema monetario carolingio. Este subapartado da algunas guías sobre el uso del dinero según el Estatus de cada personaje.

Comprar y Vender

El hecho de comprar está vinculado a la disponibilidad de la mercancía. Esta disponibilidad la determina el tamaño de los núcleos de población donde quiere adquirirse, y es posible que no esté disponible para los PJs en un momento dado. Este subapartado también explica en detalle las reglas sobre el regateo.

Artesanía

Este subapartado se ocupa de la calidad de los objetos, que impacta en el juego tanto por la calidad como por los defectos. Una espada bien balanceada o mal balanceada puede cambiar el resultado de un Chequeo.

Impedimenta

Aquí se describen las reglas sobre cargas en el juego. Si bien puede parecer un detalle superrealista, ayudan a mantener las partidas en unos márgenes razonables en los que transportar montones de monedas o un cuerpo de un Pj herido puede marcar la diferencia en una situación comprometida. Este subapartado también hace referencia brevemente a los animales de carga, que pueden ser indispensables en algunas partidas y escenarios.

Armas

Una relación no exhaustiva de las armas disponibles en el juego, y las reglas específicas de muchas de ellas. No éstán todas las que son, ya que en los suplementos aparecen muchas armas nuevas. A destacar que la gran ausente es la guadaña, arma preferida de la Escuela del Saber de la Muerte, y que lleva uno de los personajes pregenerados de la Caja de Iniciación de Warhammer.

Armaduras

En el Warhammer Juego de rol las Armaduras no son objetos pasivos que reducen el daño recibido. También pueden evitar las heridas críticas y tienen cualidades y defectos. Estos últimos pueden ser un buen recurso para compensar combates en los que los PJ tengan una clara desventaja, o al revés. Todas estas reglas se describen en este subapartado.

Mochilas y Recipientes

Si en tus partidas el transporte de determinada carga o mercancía son relevantes, en este subapartado tienes las reglas que regulan al detalle la Impedimenta que se puede transportar.

Ropa y Accesorios

Como en el caso anterior, incluye una relación detallada del vestir que permite dar profundidad a tus partidas cuando la vestimenta sea relevante.

Comida, Bebida y Hospedaje

Incluye una relación de precios para hacer la vida más difícil a los PJs cuando andan cortos de dinero. Y ya sabemos que andar corto de dinero es uno de los principales estímulos para que los aventureros salgan de aventuras.

Herramientas y equipo

Otro listado para que las partidas en que sea relevante determinado equipo encuentren sus reglas específicas. Incluye objetos útiles como el botiquín o el material de disfraz.

Libros y Documentos

Otro subapartado útil para partidas específicas. Y para cuando un personaje practicante de hechicería decida cargar con uno o más grimorios.

Herramientas de un oficio y talleres

¿Un PJ quiere montarse un negocio? ¿O dedicarse a fabricar flechas de calidad? Este subapartado explica el cómo.

Animales y Vehículos

Un subapartado que cubre con detalle este aspecto de las partidas. Las reglas se amplían en el Compendio de El Enemigo en las Sombras y en el Compendio de Muerte en el Reik.

Drogas y Venenos

Incluye una relación de sustancias que pueden impactar en la resolución de determinadas situaciones en la partida.

Hierbas y Pociones

De nuevo una relación de sustancias que tienen su papel en la partida, especialmente para las carreras de Boticario o Físico. Las hierbas se ven ampliadas en el Compendio de Muerte en el Reik.

Prótesis

El mundo de Warhammer Juego de Rol es violento y peligroso y muchas heridas críticas terminan en amputaciones. Este subapartado cubre las reglas para que un garfio o un parche de ojo permitan que los PJs sigan con su vida, mientras puedan.

Accesorios Varios

En este subapartado se encuentran desde instrumentos musicales hasta carteles, pasando por barajas, linternas o sogas. Imprescindible para compañías de aventureros que se adentren en lo desconocido.

Empleados

Este último subapartado del capítulo dedicado a la Guía del Consumidor cubre brevemente la contratación de PNJs que ayuden a los PJs en sus cometidos. Algunas Carreras como la de noble requieren de estas reglas para la contratación de sirvientes y asistentes que les hagan la vida más llevadera (y sin perder estatus).

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Capítulo XII: Bestiario

Capítulo XII del Warhammer Juego de Rol
Capítulo XII del Warhammer Juego de Rol

El último capítulo del manual está dedicado al Bestiario del Warhammer Juego de Rol. Es un bestiario poco desaroollado, que distingue entre las gentes del Reikland, las Bestias del Reikland, las Bestias Monstruosas del Reikland, las indispensables Hordas de la Piel Verde, los Muertos Inquietos y los Esclavos de la Oscuridad y los Poderes Ruinosos.

Todos ellos se encuentran mejor desarrollados en los distintos suplementos, pero el manual contiene información más que suficiente para incorporar a cualquiera de ellos en las partidas.

Mención aparte merecen los Rasgos de Criatura, que ayudan a describir cómo impactan los distintos rasgos de cada criatura en el sistema de juego, con una explicación detallada acerca de cómo afecta el tamaño de cada uno en los distintos Chequeos.

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¿Merece la pena adquirir el Warhammer Juego de Rol PDF?

Si eres jugador, te permitirá disponer de los datos de Carrera de tu personaje en el móvil o en una tablet durante las partidas. También las tablas relativas a las Heridas Críticas, y la consulta de la Guía del Consumidor y las reglas específicas de cada objeto. Además es interesante que en la mesa de juego cada jugador disponga de su copia del manual. Utilizar solamente el manual del DJ quita ritmo a las partidas y es engorroso en grupos grandes.

Si eres DJ, el PDF es un gran recurso para no andar cargado con los distintos suplementos del juego, que son muchos y pesan lo suyo en papel. Por otro lado disponer del PDF te permite recurrir a las magníficas ilustraciones del manual para mostrarlas a los jugadores a lo largo de la partida y ambientar mejor los escenarios.

Y no hace falta decir que comprar el manual es un estímulo para que Cubicle7 y DEVIR sigan publicando buen material como hasta ahora. No viven del aire.

Manual Warhammer Juego de Rol

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