Los Talentos en Warhammer Rol 4a ed se encuentran repartidos entre el manual básico y algunos de los manuales de aventuras y suplementos que ha publicado DEVIR hasta ahora. Esta es una guía de referencia rápida para tenerlos a mano durante las partidas o la ceación de personajes. Después de esta tabla se describe cada Talento brevemente para facilitar las consultas.
Talento | Ubicación |
---|---|
¡A correr! | Página 132 del manual. |
Afinidad Animal | Página 132 del manual |
Afinidad con el Aethyr | Página 132 del manual |
Alentador | Página 132 del manual |
Allanamiento de morada | Página 132 del manual |
Alma pura | Página 133 del manual |
Ambidiestro | Página 133 del manual |
Amenazador | Página 133 del manual |
Artesano (oficio) | Página 133 del manual |
Artesano maestro (oficio) | Página 133 del manual |
Artista | Página 133 del manual |
Asalto furioso | Página 133 del manual |
Aterrador | Página 133 del manual |
Atractivo | Página 133 del manual |
Ayunador | Página 133 del manual |
Barquero | Página 133 del manual |
Bendición (Saber Divino) | Página 133 del manual |
Bendición de Tzeentch | Página 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Bien Equipado | Página 133 del manual |
Boticario | Página 134 del manual |
¡Brujo! | Página 134 del manual |
Buen Nadador | Página 134 del manual |
Buenas Espaldas | Página 134 del manual |
Caer como los Gatos | Página 134 del manual |
Carga Bersérker | Página 134 del manual |
Celo ferviente | Página 134 del manual |
Cerebro | Página 134 del manual |
Cirugía | Página 134 del manual |
Clarividencia | Página 134 del manual |
Combate cercano | Página 134 del manual |
Combate cerrado | Página 134 del manual |
Condenado | Página 134 del manual y Página 28 de la Pantalla del Director de Juego |
Contorsionista | Página 135 del manual |
Contraataque | Página 135 del manual |
Corredor | Página 135 del manual |
Cortés | Página 135 del manual |
Cubierto de Ulgu | Página 88 de Noches Agitadas y Días Difíciles |
Decidido | Página 135 del manual |
Dedos Ágiles | Página 135 del manual |
Delincuente | Página 135 del manual |
Denodado | Página 135 del manual |
Desarmar | Página 135 del manual |
Desfalcar | Página 136 del manual |
Detectar Artefacto | Página 136 del manual |
Dicción Instintiva | Página 136 del manual |
Discípulo del Cambio | Página 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Discutidor | Página 136 del manual |
Disfraz | Página 136 del manual |
Disparo Certero | Página 136 del manual |
Disparo Infalible | Página 136 del manual |
Disparo Rápido | Página 136 del manual |
Disparo Seguro | Página 136 del manual |
Distraer | Página 136 del manual |
Doble Vida | Página 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Elaborar | Página 136 del manual |
Empuñar Dos Armas | Página 136 del manual |
Entrenado | Página 137 del manual |
Equilibrio en Cubierta | Página 137 del manual |
Equitación Acrobática | Página 137 del manual |
Errante | Página 137 del manual |
Escalador | Página 137 del manual |
Escudero | Página 137 del manual |
Espabilado | Página 138 del manual |
Esquivador | Página 138 del manual |
Etiqueta (grupo social) | Página 138 del manual |
Experto en Dados | Página 138 del manual |
Experto en Trampas | Página 138 del manual |
Fintador | Página 138 del manual |
Flagelante | Página 138 del manual |
Fornido | Página 138 del manual |
Francotirador | Página 138 del manual |
Frenesí | Página 138 del manual |
Fullero | Página 138 del manual |
Furia | Página 138 del manual |
Gato Callejero | Página 139 del manual |
Genio Aritmético | Página 139 del manual |
Giro | Página 139 del manual |
Golpe Conmocionador | Página 139 del manual |
Golpe Cuidadoso | Página 139 del manual |
Golpe de Reacción | Página 139 del manual |
Golpe Letal | Página 139 del manual |
Golpe Poderoso | Página 139 del manual |
Golpear el Filo | Página 139 del manual |
Gregario | Página 139 del manual |
Guerrero Nato | Página 139 del manual |
Guía Fluvial | Página 139 del manual |
Hechicero de Guerra | Página 139 del manual |
Identidad Secreta | Página 139 del manual |
Imitador | Página 140 del manual |
Imperturbable | Página 140 del manual |
Implacable | Página 140 del manual |
Impregnado de Magia | Página 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Incansable | Página 140 del manual |
Inspirador | Página 140 del manual |
Intelectual | Página 140 del manual |
Intrépido (enemigo) | Página 140 del manual |
Intrigante | Página 140 del manual |
Invocar (Saber divino) | Página 140 del manual |
Jinete Experto | Página 141 del manual |
Juerguista | Página 141 del manual |
Lector Rápido | Página 141 del manual |
Leer Labios | Página 141 del manual |
Leer y Escribir | Página 141 del manual |
Levantarse de un Salto | Página 141 del manual |
Líder de Guerra | Página 141 del manual |
Lingüística | Página 141 del manual |
Lobo de Mar | Página 142 del manual |
Maestro del Combate | Página 142 del manual |
Magia Arcana (Saber) | Página 142 del manual |
Magia del Caos (Saber) | Página 142 del manual |
Magia Menor | Página 142 del manual |
Manitas | Página 142 del manual |
Mano Dura | Página 142 del manual |
Manos Rápidas | Página 142 del manual |
Matador | Página 142 del manual |
Memoria Visual | Página 143 del manual |
Muy Fuerte | Página 143 del manual |
Muy Resistente | Página 143 del manual |
Negociador | Página 143 del manual |
Numismático | Página 143 del manual |
Obra Maestra | Página 143 del manual |
Odio Sagrado | Página 143 del manual |
Odio Visceral (grupo) | Página 143 del manual |
Olfato para los Problemas | Página 144 del manual |
Orador | Página 144 del manual |
Orador Experto | Página 144 del manual |
Orador Maestro | Página 144 del manual |
Orientarse | Página 144 del manual |
Parloteo | Página 144 del manual |
Pedigüeño | Página 145 del manual |
Pelea Callejera | Página 145 del manual |
Pequeño | Página 145 del manual |
Percepción de Combate | Página 145 del manual |
Pescador | Página 145 del manual |
Piernas Recias | Página 145 del manual |
Pies Ligeros | Página 145 del manual |
Piloto | Página 145 del manual |
Pistolero Experto | Página 145 del manual |
Presencia Imponente | Página 145 del manual |
Primeros Auxilios | Página 145 del manual |
Proyectil Infalible | Página 145 del manual |
Puntería | Página 145 del manual |
Quijada de Hierro | Página 145 del manual |
Rata de Túnel | Página 145 del manual |
Recarga Rápida | Página 146 del manual |
Recio | Página 146 del manual |
Reflejos de Combate | Página 146 del manual |
Reflejos Rápidos | Página 146 del manual |
Resistencia (amenaza) | Página 146 del manual |
Resistencia a la Magia | Página 146 del manual |
Resuelto | Página 146 del manual |
Rico | Página 146 del manual |
Robusto | Página 146 del manual |
Sabio (Saber) | Página 146 del manual |
Sangre Fría | Página 146 del manual |
Sangre Noble | Página 146 del manual |
Sentidos Desarrollados | Página 146 del manual |
Sentir Magia | Página 146 del manual |
Sexto Sentido | Página 146 del manual |
Sin Importancia | Página 147 del manual |
Sobornador | Página 147 del manual |
Sombra | Página 147 del manual |
Suerte | Página 147 del manual |
Tenaz | Página 147 del manual |
Tono Perfecto | Página 147 del manual |
Viajero Curtido | Página 147 del manual |
Vigilancia | Página 147 del manual |
Visión Nocturna | Página 147 del manual |
Visiones Sagradas | Página 147 del manual |
Vista Excelente | Página 147 del manual |
Voluntad de Hierro | Página 147 del manual |
Zancadas (terreno) | Página 147 del manual |
Descripción de los Talentos en Warhammer
Los talentos se describen con el siguiente formato:
- Nombre del Talento (situación): El nombre del Talento. La información en el paréntesis hace referencia a la situación en la que es aplicable el Talento en cuestión.
- Máx: Hace referencia al número máximo de veces que un PJ o PNJ puede adquirir el Talento.
- Chequeos: Describe los Chequeos a los puede estar asociado el Talento. Cuando es así el número de veces que el Talento está adquirido equivale al número de +NE que se obtienen en el chequeo.No todos los Talentos requieren Chequeos.
- Descripción: Una breve descripción del Talento.
¡A correr!
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Atletismo cuando huyes.
+1 por cada nivel del Talento a tu atributo de Movimiento cuando huyes.
Afinidad animal
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Carisma animal
La mayoría de criaturas con el rasgo Bestial se sienten automáticamente tranquilas en tu presencia.
Afinidad con el Aethyr
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Canalización (cualquiera)
No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble en un Chequeo exitoso de Canalización. Al parecer no tiene sentido adquirir este Talento más de una vez.
Alentador
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos sociales para influenciar a un personaje de estatus mayor.
Este Talento permite convertir el resultado de las unidades de un Chequeo social en NE, en lugar de los NE propios de la tirada, siempre que implique que el Chequeo sea contra un personaje de Estatus superior.
Allanamiento de Morada
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando fuerces o rompas objetos inanimados.
Sumas +1 Daño por nivel de este Talento al determinar el daño contra objetos inanimados o partes de edificios o vehículos.
Alma Pura
Máx: Bonificador por Voluntad
Puedes añadir tnivel de Alma Pura a los puntos de Corrupción máximos antes de Chequear para evitar una mutación.
Ambidiestro
Máx: 2
Si adquieres este Talento en Warhammer una vez, tu penalizador al usar tu mano torpe es solo de -10.
Si adquieres el Talento dos veces no tienes penalizador al utilizar la mano torpe.
Amenazador
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Intimidar.
Añade tus niveles de Amenazador a los NE de los Chequeos de Intimidar.
Artesano (oficio)
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Oficio (cualquiera)
Añade la Habilidad de Oficio asociada a cualquier Carrera en la que entras. Si ya se encuentra en la Carrera, resta 5 PX en cada Avance.
Artesano Maestro (oficio)
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Cualquier Chequeo prolongado de Oficio
Los Chequeos prolongados de tu habilidad de oficio se reducen en los niveles que poseas del Talento.
Artista
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Arte (cualquiera)
Añade Arte (cualquiera) a cualquier Carrera en la que entres, y si ya está en la misma resta 5 PX por Avance.
Este Talento te permite crear objetos artísticos, desde Carteles hasta tallas o grabados.
Asalto Furioso
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo al hacer ataques adicionales.
Cada vez que aciertas a tu oponente en un Asalto puedes cambiar tu Movimiento (si no lo has gastado todavía) o una Ventaja por un ataque adicional.
Aparentemente no tiene sentido poseer este Talento en Warhammer más allá del nivel 1.
Aterrador
Máx: Bonificador por Fuerza
Produces un nivel de Miedo equivalete a tus niveles de Aterrador. Consulta la página 190 del manual de Warhammer Juego de Rol.
Atractivo
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Carisma para influenciar a quienes atraes.
En los Chequeos exitosos de Carisma puedes utilizar las unidades de la tirada como los NE obtenidos.
Ayunador
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para resistir el hambre.
Subsistes con la mitad de comida necesaria sin penalizador. Puedes hacer un Chequeo de Inanición cada tres días en lugar de cada dos (página 181 del manual de Warhammer Juego de Rol).
Barquero
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Navegar para embarcaciones fluviales.
Cuentas como dos marineros para el mínimo de dos tripulantes para operar una embarcación fluvial.
Además ignoras todos los penalizadores en los Chequeos de Navegar.
Bendición (Saber divino)
Máx: 1
Puedes obrar las Bendiciones de tu deidad. Consulta el Capítulo VII del manual de Warhammer Juego de Rol.
Bien Equipado
Máx: Bonificador por Iniciativa
Cada partida puedes sacar tantos objetos necesarios como tu nivel de este Talento en Warhammer. Deben ser objetos de Impedimenta 0 que se hayan podido adquirir de forma verosímil, y debes restarte su precio de las monedas que poseas.
Boticario
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Oficio (boticario).
Puedes invertir los dados de un Chequeo de Oficio (boticario) si esto te permite pasar la tirada.
¡Brujo!
Máx: Bonificador por Voluntad
Añade Hablar idioma (magia) a cualquier Carrera en la que entras. Si ya está en la Carrera puedes comprarla por 5 PX menos por Avance.
También puedes gastar un punto de Resiliencia para lanzar cualquier hechizo como si fuera uno de tus hechizos de Saber Arcano, memorizando el hechizo como si lo hubieras adquirido a 0 PX. Puedes adquirir de este modo tantos hechizos de Saber Arcano como tu nivel de Brujo, siempre que dispongas de suficiente Resiliencia.
Buen nadador
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Nadar.
Obtienes un bonificador igual a tu nivel de Buen Nadador en los Chequeos de Resistencia para aguantar la respiración.
Buenas Espaldas
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Remar y Nadar.
Aumentas tus niveles del Talento a la Impedimenta que puedes cargar.
Sumas tus niveles de Buenas espaldas a los NE en los Chequeos enfrentados de Fuerza., y a los Chequeos de Remar y Nadar.
Este Talento no está bien descrito en el manual básico de Warhammer Juego de Rol.
Caer como los gatos
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Atletismo al caer.
Si tienes éxito en un Chequeo de Atletismo al caer, calculas el Daño reduciendo la distancia de la caída en un metro, más tantos metros como NE.
Carga Bersérker
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo en un Asalto en el que Cargues.
Cuando Cargas sumas +1 al Daño por cada nivel que tienes en el Talento.
Celo Ferviente
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma cuando hablas de tu causa.
Cuando hablas de tu causa doblas el valor de tu Empatía a efectos de ver a cuánta gente puedes influenciar (página 144 del manual básico de Warhammer FRP). Este Talento se modifica además por el nivel en el Talento en Warhammer Orador.
Cerebro
Máx: 1
Ignoras la pérdida de Estatus por el Talento Delincuente.
Cirugía
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Sanar en un contexto apropiado para ello.
Puedes tratar las Heridas Críticas que indican que requieren Cirugía.
Puedes tratar problemas de salud internos mediante un Chequeo prolongado Desafiante (+0) de Sanar con un NE objetivo definido entre 5 t 10 por el DJ. Esto produce 1d10 Heridas y un Estado Sangrando por Chequeo.
Después de cada Cirugía el paciente debe pasar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o sufrir una Infección Leve (página 187 del manual básico de Warhammer Juego de Rol).
Clarividencia
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Cualquier Chequeo para detectar Vientos de la Magia.
Puedes percibir los Vientos de la Magia a partir de tus sentidos mundanos como se describe en la página 233 del manual básico de Warhammer FRP.
Combate Cercano
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando luchas o entras en Combate Cercano.
No sufres penalizador por enfrentarte a un oponente con un arma mayor de mayor alcance que la tuya.
Si aplicas las reglas de Combate Cercano en la página 297 del manual básico de Warhammer FRP obtienes un +10 al impacto contra tu oponente.
Combate Cerrado
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Esquivar en entornos estrechos.
Puedes utilizar la Habilidad de Esquivar en entornos estrechos o en los que no parecería posible usarla.
Condenado
Máx: 1
A los 10 años o más tarde, un sacerdote Presagiador de Morr te hizo el ritual de la Condena.
Si tu Pj muere y lo relacionas con la Condena, empiezas un nuevo Pj con la mitad de los PX totales que el PJ que acaba de morir.
Puedes elegir la Condena con el DJ o tirar en la tabla de la página 28 de la Pantalla del Director de Juego.
Contorsionista
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Interpretar y de Agilidad cuando contorsionarse sea relevante.
Puedes pasar o caber en espacios de una forma casi antinatural cuando pasas un Chequeo con éxito.
Contraataque
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando te defiendes.
Si tu arma tiene la cualidad Rápida, puedes causar Daño cuando te ataquen como en tu Acción. Puedes hacer tantos contraataques por asalto como niveles del Talento.
Corredor
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Atletismo relativos a Correr.
Cuando Corres tu Atributo de Movimiento se incrementa según los niveles de este Talento.
Cortés
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Empatía y no cuenta como Avances.
Cubierto de Ulgu
Máx: 1
Chequeo: cualquier Chequeo que lo implique
Este Talento es exclusivo de gnomos.
La Clarividencia revela que te envuelve el Viento Gris de la Magia. Puedes Chequear Canalización (Ulgu) en ligar de Movimiento silencioso (cualquiera). Además los intentos de lanzar hechizos que impliquen Ulgu a 8 metros o menos de ti obtienen +1NE. Este bonificador solo se aplica una vez independientemente del número de gnomos cerca.
Decidido
Máx: Bonificador por Voluntad
Suma tu valor de Decidido a tu reserva máxima de Resolución.
Dedos ágiles
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Destreza y no cuenta como Avances.
Delincuente
Máx: no.
Cada vez que actúas para Ganar Dinero en la partida, o bien realizas la Empresa Salario, obtienes dinero extra por cada nivel de este Talento en Warhamer. Para ello consulta la tabla en la página 135 del manual básico de Warhammer JdR.
Cuando posees este Talento los demás te consideran de un Estatus inferior, excepto quienes también posean el Talento.
Realmente solamente te interesa poseer este Talento si en tus partidas son relevantes las reglas Entre Aventuras y el precio del equipamiento.
Denodado
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Chequeos de Frialdad para eliminar Estados de Quebrantado.
Puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar un Estado de Quebrantado al final de tu Turno, y al final del Asalto.
Desarmar
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos Cuerpo a Cuerpo relativos al Talento.
En tu Acción puedes intentar un Chequeo enfrentado de Cuerpo a Cuerpo/Cuerpo a Cuerpo. Si ganas por 1 NE, tu oponente pierde un aram empuñada que cae a 1d10 pies (1 metro son tres pies) en una dirección aleatoria. Con 2 NE eres tú quién decide la distancia hasta la cual cae el arma. Si el éxito es por 4 NE también decides la dirección hacia la que cae el arma. Si obtienes 6 NE atrapas el arma del oponente si es que tienes una mano libre para hacerlo.
Este Talento en Warhammer no es aplicable si tu oponente va desarmado o si tiene un Tamaño mayor que el tuyo.
Desfalcar
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Inteligencia (desfalcar).
Cuando ganas dinero en el juego o mediante la Empresa Salario, sabes robarles a tus superiores sin ser detectado. Para ello haces un Chequeo enfrentado de Iteligencia contra tu jefe. Si ganas la tirada, robas sin ser detectado 2d10 + NE peniques de bronce, 1d10 + NE chelines de plata o 1 + NE coronas de oro (dependiendo del negocio a discreción del DJ).
Si tus superiores obtienen 6 NE consigues el dinero, pero el desfalco es detectado.
Detectar artefacto
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición para detectar artefactos mágicos.
Cuando tocas un artefacto mágico por primera vez, puedes hacer un Chequeo de Intuición. Un éxito te dice si es mágico o no, y cada NE te revela una regla que se aplique al artefacto.
Dicción instintiva
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Hablar Idioma (magia) al lanzar un hechizo.
No sufres una Disfunción mágica cuando obtienes un doble en un Chequeo de Hablar idioma (magia).
Discutidor
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Carisma al debatir y discutir
En un Chequeo exitoso de Carisma puedes elegir el resultado de las unidades para determinar los NE de la tirada.
Disfraz
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Animar (actuar) cuando te haces pasar por otra persona.
Simplemente cambiándote la ropa y el lenguaje corporal, te haces pasar por otra persona sin necesidad de material de disfraz o maquillaje.
Disparo Certero
Máx: 1
Cuando usas armas a Distancia puedes elegir la ubicación del impacto.
Disparo Infalible
Máx: Bonificador a tu Habilidad de Proyectiles
Infliges tu nivel de Disparo Infalible como Daño adicional con todas las armas a distancia.
Disparo Rápido
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: A Distancia cuando realizas un Disparo Rápido.
Cuando tienes un arma A Distancia cargada, disparas en el siguiente Asalto en primer lugar y ignorando el orden de Iniciativa. Esto cuenta como tu movimiento y Acción en el Asalto en cuestión.
Disparo Seguro
Máx: Bonificador por Iniciativa
En los Chequeos A Distancia, ignoras tantos Puntos de Armadura como tu nivel de Disparo Seguro.
Distraer
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Atletismo para Distraer
Puedes utilizar tu Movimiento en tu Turno de Asalto para Distraer a tu oponente. Para ello realiza un Chequeo enfrentado de Atletismo/Frialdad. En caso de que ganes tu oponente no puede obtener ninguna Ventaja hasta el final del siguiente Asalto.
Elaborar
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Sabiduría Académica (boticario)
Puedes llevar a cabo una Empresa de Artesanía gratuita para Chequear Sabiduría Académica (boticario) sin necesidad de un Taller.
Empuñar Dos Armas
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo o A Distancia al atacar con dos armas.
Cuando empuñas dos armas puedes atacar con ambas como tu Acción.
En primer lugar Chequea con tu mano principal y si impactas calcula el daño normalmente.
Si has impactado, en segundo lugar elige un objetivo con tu mano «mala», usando la primera tirada pero invirtiendo el resultado como Chequeo para el segundo ataque. Si no dispones del Talento Ambidiestro, este segundo golpe tiene un penalixador de -20. Este segundo ataque es enfrentado a una segunda tirada de defensa.
Si en el primer ataque sacas un Crítico, utiliza la tirada en la Tabla de Críticos como Chequeo del segundo ataque.
Si atacas con las dos armas todas tus tiradas defensivas hasta el siguiente Asalto tienen un penalizador de -10.
Es necesario que ambos ataques acierten para poder obtener Ventaja.
Entrenado
Máx: Bonificador a la Habilidad de Arma
Chequeo: Chequeos de Cuerpo a Cuerpo cuando estás junto a un aliado que también tiene el Talento.
Cuando luchas junto a un aliado que también está Entrenado, retienes tanta Ventaja como tu nivel del Talento cada vez que pierdes la Ventaja.
Equilibrio en Cubierta
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Todos los realizados para evitar el mareo.
En condiciones normales no te mareas. En condiciones extraordinarias como una gran tormenta o magia usada para marearte, haces tus Chequeos sin penalizador.
Equitación Acrobática
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de esquivar montando a caballo, Montar (caballo)
Cuando vas a caballo puedes realizar tu Movimiento al inicio del Asalto en lugar de en tu Turno.
Puedes utilizar tus Habilidades de Interpretar o Esquivar sin penalización cuando vas a caballo.
Errante
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Movimiento silencioso en entorno rural.
Cuando usas Movimiento Silencioso en entorno rural quienes te rodean no pueden hacer un Chequeo enfrentado de Percepción a no ser que busquen o vigilen expresamente.
No tiene sentido adquirir este Talento más de una vez.
Escalador
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Escalar
Puedes escalar cualquier superficie sin penalizador al Chequeo.
Escudero
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Cualquier chequeo para defenderse
Si usando un escudo pierdes un Chequeo enfrentado para defenderte, obtienes tanta Ventaja como niveles de Escudero.
Espabilado
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Inteligencia y no cuenta como Avances.
Esquivador
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Esquivar para activar el Talento
Si ganas un Chequeo enfrentado usando Esquivar, ya no estás Trabado, te desplazas 2 metros en la dirección que quieras respecto a tu oponente y éste no tiene un Ataque gratuito.
Etiqueta (grupo social)
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma y Cotilleo (grupo social)
Puedes mezclarte con naturalidad con el grupo elegido si vistes adecuadamente y te comportas como se espera.
Los grupos son:
- Delincuentes
- Sectarios
- Agremiados
- Nobles
- Eruditos
- Sirvientes
- Soldados
Experto en Dados
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Jugar o Prestidigitación cuando juegas a dados
Puedes elegir el resultado de las unidades en un Chequeo exitoso de Jugar o Prestidigitación para determinar los NE de la tirada.
Experto en Trampas
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción para divisar o poner trampas
Puedes hacer un Chequeo para encontrar trampas siempre que consideres.
Fintador
Máx: Bonificador a la Habilidad de Arma
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo (esgrima) para fintar.
Puedes hacer una Finta como Acción contra cualquier oponente armado. Debes hacer un Chequeo enfrentado de Cuerpo a Cuerpo (esgrima)/Cuerpo a Cuerpo. Si ganas y atacas al mismo oponente antes del fimnal del siguiente Asalto, añades tus NE de la Finta al ataque.
Flagelante
Máx: Bonificador por Resistenia
Chequeo: Cualquiera para resistirse a los Poderes Ruinosos
Necesitas invertir media hora diaria en rezar al tiempo que mantienes tus heridas igual al nivel de Flagelante. Hasta que vuelves a dormir, puedes entrar en Furia inmediatamente si posees el Talento sin hacer ningún Chequeo.
El Talento en Warhammer Furia se añade a la lista de Talentos de cualquier Carrera en la que estés.
Si olvidas flagelarte en un día determinado o curas tus Heridas más allá de tu nivel de Flagelante, no puedes gastar Resiliencia ni Resolución hasta que te flageles de nuevo.
Fornido
Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Fuerza al levantar pesos
Aumenta la Impedimenta que puedes cargar en una cantidad equivalente al doble de tu nivel de Fornido.
Francotirador
Máx: 4
Chequeo: A distancia (larga o extrema)
No sufres penalizadores en alcance Largo, y la mitad en alcance Extremo.
Frenesí
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando estás en Furia
Eres capaz de finalizar tu Furia mediante un Chequeo exitoso de Frialdad. Este Talento en Warhammer es muy útil porque normalmente la Furia solo finaliza cuando no queda ningún oponente, sufres un Estado de Aturdido o un Estado de Inconsciente.
Fullero
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Jugar y Prestidigitación en juegos de naipes.
En los Chequeos exitosos de Jugar o prestidigitación puedes utilizar los NE de tu tirada, o quedarte el valor de las unidades como NE si su valor es mayor.
Furia
Máx: 1
Puedes entrar a voluntad en el Estado Furia. Debes realizar un Chequeo de Voluntad exitoso para ello. Esto te hace inmune a todas las demás Psicologías y no huyes ni te retiras por ninguna razón. Las únicas acciones que puedes realizar son Chequeos de Cuerpo a Cuerpo o Atletismo para llegar lo antes posible a tu enemigo. Además puedes hacer un Chequeo de Cuerpo a Cuerpo como Acción libre en cada Asalto. También obtienes un +1 BF.
Gato Callejero
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Movimiento silencioso (urbano)
Puedes invertir los dados de un Chequeo fallido de Movimiento silencioso (urbano) si esto se traduce en un éxito.
Genio Aritmético
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Tasar, Jugar.
En la partida puedes usar una calculadora para interpretar cálculos que realiza tu PJ.
Giro
Máx: Bonificador por Habilidad de Arma
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo
Si ganas un Chequeo enfrentado Cuerpo a Cuerpo, en lugar de obtener una Ventaja te llevas toda la Ventaja actual de tu oponente, pero no causas Daño aunque sea tu Turno en el Asalto.
Golpe Conmocionador
Máx: Bonificador por Habilidad de Arma
Chequeo: Chequeos Cuerpo a Cuerpo al realizar un Golpe Conmocionador
Todas las armas improvisadas que usas adquieren la habilidad Contundente.
Cuando usas un arma Contundente en un Chequeo Cuerpo a Cuerpo ignoras el penalizador de Golpe apuntado (-20) para atacar en la cabeza. Esto significa que si el Chequeo es positivo realizas un Chequeo enfrentado Fuerza/Aguante y si tienes éxito tu oponente gana un Estado de Aturdido.
No tiene sentido adquirir más de una vez este Talento en Warhammer.
Golpe Cuidadoso
Máx: Bonificador por Iniciativa
Puedes modificar la ubicación de impacto en ±10 por cada nivel del Talento.
Golpe de Reacción
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Iniciativa relativos a este Talento.
Cuando alguien Carga contra ti puedes intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Inicitiva para obtener un ataque gratuito contra el atacante con el arma en la mano principal y sin que cuente como Acción en el turno.
El nivel determina contra cuántos atacantes puedes intentar el Chequeo y obtener el ataque gratuito en el mismo Asalto.
Golpe Letal
Máx: Bonificador por Iniciativa
Cuando causas una Herida Crítica, añades tu nivel de Golpe Letal en forma de Heridas.
Golpe Poderoso
Máx: Bonificador por Fuerza
Añade tu nivel de Golpe Poderoso en forma de Daño adicional con armas Cuerpo a Cuerpo.
Golpear el filo
Máx: Bonificador por Habilidad deArma
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo para golpear el filo.
Puedes elegir Golpear el filo antes de tirar los dados. Haz un Chequeo simple Cuerpo a Cuerpo y el oponente se anota -1 Ventaja y -1 Dificultad adicional por cada NE.
No se aplica si el oponente va desarmado o tiene un Tamaño mayor al tuyo.
Gregario
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Cotilleo
Puedes invertir cualquier Chequeo de Cotilleo si esto lo convierte en un éxito.
Guerrero Nato
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Habilidad de Arma y no cuenta como Avances.
Guía Fluvial
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Sabiduría Académica relacionados con temas fluviales
Si la Dificultad de atravesar aguas peligrosas es -10 o menos, no necesitas hacer un Chequeo. Si además posees la Sabiduría Académica (local) pertinente, nunca haces Chequeos para cruzar estos tramos.
Hechicero de Guerra
Máx: 1
En tu turno durante un Asalto de Combate puedes lanzar un hechizo de NL5 o menos. Esto cuenta como una Acción gratuita, y no te permite lanzar otro hechizo en el mismo turno.
Identidad Secreta
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Animar (actuar) para dar verosimilitud a las identidades secretas.
Puedes crear una nueva identidad secrtea por cada nivel de este Talento en Warhammer.
En la identidad secreta aplicas el Estatus de la carrera elegida y ignoras el Talento Delincuente. Realiza un Chequeo de Empatía o Animar (actuar) para interactuar con gente que te pueda desenmascarar.
Imitador
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Animar (actuar) cuando los acentos importan.
Después de un día en contacto con alguien o una comunidad puedes hacer un Chequeo de Animar (actuar) para imitarlo a la perfección a partir de ese momento. Puedes repetir el Chequeo cada día sucesivo hasta que sea exitoso.
Imperturbable
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Chequeos de Voluntad por el pánico a la pólvora negra.
Los disparos con armas de pólvora no te afectan.
Si eres herido mediante una arma de pólvora, puedes hacer un Chequeo de Frialdad para evitar el Estado Quebrantado.
Implacable
Máx: Bonificador por Resistencia
Ignoras tantas Heridas por Estados de Sangrado como el nivel del Talento.
Incansable
Máx: Bonificador por Agilidad
Puedes utilizar Ventaja para destrabarte, también cuando tus oponentes tienen más Ventaja que tú.
Al destrabarte del Combate obtienes un número de Ventajas igual a tu nivel de Incansable.
Inspirador
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Mando durante la guerra.
Multiplicas radicalmente el resultado de los Chequeos de Mando (pág. 126 del manual básico de Warhammer Juego de Rol). Consulta la página 140 del mismo manual para saber en qué medida.
Intelectual
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Investigar
Puedes invertir los dados en un Chequeo fallido de Investigar si esto convierte la tirada en un éxito.
Intrépido (enemigo)
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Frialdad para oponerse a Intimidar, Miedo y Terror.
Ignoras cualquier efecto de Intimidar, Miedo o Terror mediante un Chequeo Normal (+20%) de Frialdad.
Los enemigos típicos pueden ser:
- Delincuentes
- Hombres bestia
- Pieles verdes
- Forajidos
- Vampiros
- Vigilantes
- Brujas
Intrigante
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Inteligencia pertinentes.
Puedes preguntar al DJ una vez por sesión respecto a la trama política general o una trama específica de la campaña o la aventura. El DJ hará un Chequeo de Inteligencia y te proporcionará tantos fragmentos de información como NE obtenga.
Invocar (Saber divino)
Máx: 1
Esta Talento en Warhammer te permite obrar un Milagro cuando realizas un Chequeo exitoso de Rezar. Este Milagro lo aprendes al adquirir el Talento.
Puedes aprender Milagros adicionales al coste de 100 PX multiplicado por el número de Milagros que ya conoces. Consulta la página 141 del manual básico de Warhammer Juego de Rol para más detalles.
No puedes aprender los Talentos Magia Menor ni Magia Arcana con este Talento, pero puedes olvidarlo por 100 Px junto con los Milagros aprendidos, lo que acarreará la Ira de tu Dios sin duda alguna.
Jinete Experto
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Montar (caballo) en combate
Si tienes la habilidad de Montar (caballo) puedes hacer que tu montura ejecute una Acción, no solo un Movimiento, sin necesidad de hacer un Chequeo.
Juerguista
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Carisma o Cotielleo en Fiestas, Consumir Alcohol
Puedes invertir el resultado de un Chequeo fallido de los descritos si esto resulta en un éxito.
Lector rápido
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Investigar y de Leer y Escribir en los que el tiempo es importante
Puedes invertir un Chequeo de Investigar fallido si al hacerlo es un éxito.
Durante un Combate o una situación de estrés puedes leer tantas páginas por Asalto como los NE de un Chequeo de Leer y Escribir, con un mínimo de una página aunque falles el Chequeo.
Leer Labios
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción si lees los labios a alguien (o algo)
Puedes leer los labios de quien mires mientras habla.
Si solamente puedes ver la parte inferior del rostro, puedes entender qué dice mediante un Chequeo de Percepción.
Leer y Escribir
Máx: 1
Lees y escribes todos los idiomas que sabes hablar.
Levantarse de un salto
Máx: 1
Cuando pasas al estado Tumbado puedes hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo para volver a ponerte en pie.
Este Chequeo se modifica en 10 puntos por cada 10 puntos que la Fuerza del golpe supera tu Resistencia.
Líder de Guerra
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Mando en tiempos de guerra.
Los subordinados que te tienen a la vista suman tantos NE como tu nivel de Líder de Guerra en los Chequeos de Voluntad por asalto. Este bonificador no es apilable.
Lingüística
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Hablar Idioma (Todos)
Después de un mes de exposición a un Idioma puedes realizar un Chequeo de Inteligencia para aprenderlo y pasar a tratarlo como una habilidad básica. Puedes repetir el Chequeo cada mes posterior hasta aprenderlo.
No funciona con Hablar Idioma (magia)-
Consulta la página 124 del manual básico de Warhammer Juego de Rol para conocer todos los idiomas existentes en el juego.
Lobo de Mar
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Navegar
A efectos de tripulación en alta mar, cuentas como dos marineros.
Ignoras todos los efectoss negativos en los Chequeos derivados de mala mar, movimiento de la embarcación y situaciones similares.
Maestro del Combate
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos sociales para influenciar a un personaje de estatus mayor.
Cuando te ves superado en número en un combate, cada nivel de este Talento te cuenta como un contendiente más a efectos de Dificultad en los Chequeos.
Magia Arcana (Saber)
Máx: 1
Este Talento en Warhammer regula cuántos hechizos puedes llegar a aprender.
Al adquirir el Talento aprendes el primer hechizo. Y desde el primero puedes memorizar tantos hechizos como tu BI al precio de 100 PX cada hechizo.
Para aprender más hechizos después del primero + BI consulta la tabla en la página 142 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.
Cuando tienes el Talento Magia Arcana no puedes aprender los Talentos Bendecir ni Invocar.
Puedes olvidar este Talento al coste de 100 PX, pero con él olvidas todos los hechizos aprendidos.
Los Saberes específicos de la Magia Arcana son:
- Adivinación
- Demonología
- Saberes de las Escuelas de Magia (Bestias, Cielos, Fuego, Luz, Metal, Muerte, Sombra, o Vida)
- Nigromancia
Magia del Caos (Saber)
Máx: Número de hechizos disponible en el Saber de la Magia del Caos elegido
Al adquirir el Talento los Poderes Oscuros te ibsequian con 1 punto de Corrupción.
Este Talento siempre cuesta 100 PX, y cada vez que lo adquieres aprendes un nuevo hechizo y ganas otro punto de Corrupción.
En condiciones normales solo conoces uno de los Saberes de la Magia del Caos:
- Nurgle
- Slaanesh
- Tzeench
Magia Menor
Máx: 1
Puedes hacer magia y controlarla a un nivel muy básico. Este es uno de los Talentos en Warhammer que poseen quienes practican la hechicería.
Posees de forma innata tantos hechizos de magia menor como tu BV.
Puedes aprender hechizos de magia menor adicionales invirtiendo PX como se indica en la página 142 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.
Manitas
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Chequeos de Oficio para reparar objetos
Cuentas todas las Habilidades de Oficio como básicas cuando reparas cosas.
Mano dura
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Chequeos de Conducir o Montar durante una huida
Si dispones de un látigo o equivalente, obtienes +1 al Movimiento de tus animales durante una huida.
Manos Rápidas
Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Prestidigitación o Cuerpo a cuerpo (pelea) para tocar a un oponente
Puedes realizar tus Chequeos de Prestidigitación sin enfrentar el Chequeo a la Percepción de tu público, excepto cuando siguen tus movimientos con suma atención.
Cuando intentas tocar a un objetivo mediante Cuerpo a cuerpo (pelea) tienes un bonificador +10 por cada nivel del Talento.
Matador
Máx: 1
Al determinar el Daño utiliza el BR de tu objetivo si es mayor que tu BF.
Además si el objetivo es más grande que tú cuando obtienes un Crítico multiplicas todo el Daño cuerpo a cuerpo por el número de pasos que es mayor tu objetivo, una vez se han aplicado todos los modificadores.
Memoria visual
Máx: Bonificador por Inteligencia
Puedes recordar una secuencia tan larga como tu Inteligencia sin hacer un Chequeo.
Cada vez que adquieres de nuevo este Talento en Warhammer, recuerdas una secuencia adicional.
Por cada 10 objetos más que intentas memorizar, debes hacer un Chequeo aplicable (Inteligencia, Jugar, Percepción…) para recordar correctamente la secuencia, empezando por Muy Fácil (+60) y reduciendo el modificador en -10 por cada 10 objetos adicionales.
Muy Fuerte
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Fuerza y no cuenta como Avances.
Muy Resistente
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Resistencia y no cuenta como Avances.
Negociador
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Regatear
Al Regatear reduces o incrementas los precios en un 10% adicional.
Numismático
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Tasar para establecer el valor de unas monedas
Determinas el verdadero valor de una moneda a partir de tu experiencia sin realizar Chequeo alguno. Y puedes identificar monedas falsas con un Chequeo Sencillo de Tasar.
Obra Maestra
Máx: No
Cada vez que adquieres esta Talento de Warhammer puedes crear una única obra maestra mediante tus habilidades de Arte u Oficio. Esta creación tendrá bonificadores en el juego a determinar por el DJ y su valor normal se multiplicará por 10.
Odio Sagrado
Máx: Bonificador por Empatía
Tus Milagros infligen +1 Daño por cada nivel del Talento.
Odio Visceral (grupo)
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Voluntad (resistir grupo)
Al encontrar el objeto de tu Odio debes pasar un Chequeo de Frialdad. Si fallas te ves sujeto al Odio (pág. 190 del manual básico de Warhammer Juego de Rol). Puedes intentar un nuevo Chequeo cada asalto subsiguiente. El Odio acaba cuando el objeto de tu odio ha muerto, se ha ido o pasas al Estado Inconsciente.
Mientras estés sujeto al odio obtienes +1 NE a los chequeos de combate y eres inmune al Miedo y a Intimidar.
Cada vez que adquieres un nuevo nivel del Talento desarrollas el odio a un nuevo grupo. Algunos ejemplos son:
- Brujos
- Elfos
- Esclavistas
- Forajidos
- Hombres Bestia
- Muertos Vivientes
- Nordlandeses
- Sigmaritas
- Un tipo de monstruo
Olfato para los Problemas
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos para detectar alborotadores
Puedes intentar un Chequeo de Intuición en cualquier situación para identificar a quien busca problemas o te quiere perjudicar. Si la amenaza es oculta el Chequeo será enfrentado.
Si la amenaza te atacara ignoras cualquier Estado de Sorprendido.
Orador
Máx: Bonificador por Empatía
Consulta la tabla en la pág. 144 y las reglas de Hablar en Público en la pág. 120 del manual básico de Warhammer Juego de Rol para saber a cuánta gente puedes influenciar con tu Habilidad de Carisma.
Orador Experto
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma al mentir
Al mentir, tus víctimas no pueden hacer un Chequeo de Intuición enfrentado a tu Carisma.
Orador Maestro
Máx: Bonificador por Empatía
+1 NE por nivel de Orador Maestro en Chequeos de Carisma al hablar ante multitudes.
Orientarse
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Orientación
Sabes automáticamente en qué dirección está el norte.
Parloteo
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma para parlotear
Sabes hablar de forma rápida y atropellada para provocar confusión en tu audiencia. Para ello realizas un Chequeo enfrentado de tu Carisma contra la Inteligencia de tu oponente. Un éxito implica un Estado de Aturdido para tu oponente, más otro nivel de Aturdido por nivel de Parloteo que tengas, hasta que dejes de hablar o el oponente se deshaga de los Estados de Aturdido acumulados.
Pedigüeño
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma (mendigar)
Puedes hacer Chequeos de Carisma para mendigar cada media hora. Detalles en la pág. 120 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.
Pelea Callejera
Máx: Bonificador por Habilidad de Arma
Chequeo: Chequeos Cuerpo a cuerpo (pelea)
+1 Daño adicional por nivel de Pelea Callejera en impactos por Chequeos de Cuerpo a cuerpo (pelea).
Usar este Talento en combates formales se considera una transgresión de las normas y equivale a hacer trampas.
Pequeño
Máx: 1
Consulta las reglas acerca de Tamaños en la pág. 342 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.
Percepción de Combate
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción durante el Combate cuerpo a cuerpo
Puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para evitar la Sorpresa.
Pescador
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos relacionados con pescar
Si pasas al menos una hora pescando obtienes alimento para ti y para tantos otros como tu nivel de Pescador. Más allá de esto aplica las reglas de Forrajeo en la pág. 131 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.
Piernas recias
Máx: Bonificador por Fuerza
Suma tu nivel de Piernas Recias a los NE en Chequeos de Atletismo que impliquen Saltar (pág. 166 del manual básico de Warhammer Juego de Rol).
Pies Ligeros
Máx: 1
Bonificador +1 permanente a tu Atributo de Movimiento.
Piloto
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Navegar o Remar en aguas inseguras
Puedes invertir el resultado de un Chequeo fallido de Navegar o Remar si al invertir el resultado es un éxito. Pero solo obienes +1 NE.
Pistolero Experto
Máx: Bonificador por Destreza
Sumas tamtos NE como tu nivel de Pistolero Experto a los Chequeos para recargar armas de pólvora.
Presencia Imponente
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Mando
Los de Estatus menor al tuyo no pueden hacer Chequeos enfrentados con su Voluntad a tus Chequeos de Mando.
Primeros Auxilios
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Sanar en los Asaltos de Combate
Puedes invertir el resultado de un Chequeo fallido de Sanar cuando usas Vendas, si al invertir el resultado es un éxito. Pero solo obitenes +1 NE.
Proyectil Infalible
Máx: 1
En los Chequeos a distancia ignoras modificadores negativos por el tamaño del objetivo.
Puntería
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Habilidad de Proyectiles y no cuenta como Avances.
Quijada de Hierro
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para no quedar Aturdido
Cuando sufres uno o más Estados de Aturdido, puedes hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante y cada NE elimina un estado de Aturdido.
Rata de Túnel
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de movimiento silencioso bajo tierra.
Cuando usas Movimiento Silencioso en un túnel quienes te rodean no pueden hacer un Chequeo enfrentado de Percepción a no ser que busquen o vigilen expresamente.
Recarga Rápida
Máx: Bonificador por Destreza
Sumas tantos NE como tu nivel de Recarga Rápida a los Chequeos para recargar armas a distancia.
Recio
Máx: Bonificador por Resistencia
Aumentas tus Heridas en el valor de tu BR. La hoja de PJ oficial ya tiene un espacio para esto.
Reflejos de Combate
Máx: Bonificador por Iniciativa
Suma 10 a tu Iniciativa de Combate por cada nivel de este Talento.
Reflejos Rápidos
Máx: 1
Bonificador +5 permanente a la Agilidad y no cuenta como Avances.
Resistencia (amenaza)
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos para resistir la amenaza en cuestión
Tienes éxito automático en el primer Chequeo para resistir la amenaza indicada. Si el NE es relevante, utiliza el BR como NE para el Chequeo.
Algunas de estas amenazas pueden ser:
- Enfermedad
- Magia
- Mutación
- Veneno
Resistencia a la Magia
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Reduce cualquier hechizo en 2 NE por nivel del Talento
El NL de un hechizo solo es afectado por la Resstencia a la Magia mayor de los que estén en su objetivo.
Si posees este Talento no puedes aprender los Talentos Magia Arcana, Bendecir, Invocar, Magia Menor o ¡Brujo! Esta es la razón por la cual los enanos no son practicantes de magia, ya que todos poseen este talento. Y en los nombres de enanos no aparecen referencias a ello.
Resuelto
Máx: Bonificador por Fuerza
Sumas tu nivel de Resuelto al BF cuando realizas una carga.
Rico
Máx: no
Cada vez que ganas dinero sumas +1 corona de oro por cada nivel adquirido del Talento. También cuando realizas la Empresa Salario.
Robusto
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Sabiduría Académica (Saber elegido)
Reduces en +1 todo el daño recibido en cualquier situación por cada nivel adquirido. Siempre recibes un mínimo de 1 Herida,
Sabio (Saber)
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Sabiduría Académica (Saber elegido)
Eres muy docto en un tema específico y los avances describen cuántos fragmentos de información relevante para la partida conoces respecto al tema elegido. Un Chequeo exitoso te dará el resto de la información a razón de un fragmento por NE.
Sangre Fría
Máx: 1
Voluntad inicial +5 y no cuenta como un avance.
Sangre Noble
Máx: 1
Eres noble por nacimiento o por méritos. Siempre que vayas investido de tu condición tu Estatus se considera mayor que el de los demás, excepto en el caso de otros PJs con este Talento.
Este Estatus puede determinar que te saltes directamente los primeros niveles en algunas Carreras como se describe en el WFRP Starter Set Character Pack.
Sentidos Desarrollados
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Percepción (sentido)
Cada vez que adquieres el Talento debes indicar a qué sentido afecta específicamente. Tienes ese sentido muy desarrollado y mediante un Chequeo de Percepción puedes detectar detalles que los demás nunca apreciarán.
Sentir Magia
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición para detectar a practicantes de la magia
El DJ te indicará que realices un Chequeo Normal (+20) de Intuición cuando te encuentres con un practicante de la magia. Con un éxito asombroso (+6NE) puedes determinar la mayor especialización en Canalización del objetivo.
Sexto Sentido
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición que implican el Sexto Sentido
El DJ hace en secreto tu Chequeo de Intuición cada vez que el PJ se ve amenazado, En caso de pasar la tirada te pones en alerta y además no te afecta la Sorpresa.
Sin Importancia
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Movimiento silencioso si estás a plena vista
Tu presencia es ignorada por personajes de Estatus superior, siempre que no seas estridente de algún modo.
Los ataques procedentes de personajes de Estatus superior al tuyo nunca obtienen Ventaja en combate.
Sobornador
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Sobornar
El valor base de cualquier soborno se reduce en un 10% por cada nivel del Talento, hasta un mínimo del 10%.
Sombra
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cualquier Chequeo que implique un seguimiento.
Cuando aplicas las Reglas de Seguimiento (página 127 del manual básico) no necesitas realizar un Chequeo Combinado, y simplemente Chequeas contra la habilidad con el valor más alto.
Este es uno de los Talentos en Warhammer que no tiene sentido adquirir más de una vez.
Suerte
Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Aguante para soportar adversidades
Suma los niveles de Suerte a tus Puntos de Fortuna.
Tenaz
Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para soportar adversidades
Doblas el tiempo de los Chequeos de Aguante. Esto incluye rituales, cabalgar, bucear, etc.
Tono Perfecto
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Animar (cantar), Hablar idioma (eltharin, catayano o idioma de la magia)
Identificas y reproduces las notas musicales sin hacer un Chequeo. También añades Animar (cantar) a cualquier Carrera en la que entras, y si ya está en la misma puedes comprar la habildad en cualquier modalidad de canto relevante y los avances cuestan 5 PX menos.
Viajero Curtido
Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Cualquier Chequeo de Sabiduría Académica relacionado con temas locales
Cada vez que el personaje entra en una nueva carrera añade de forma automática cualquier Sabiduría Académica (local), y si ya la tiene puede añadir cualquier otra que sea relevante y los avances cuestan 5 PX menos.
Vigilancia
Máx: 1
Iniciativa inicial +5 y no cuenta como un avance.
Visión Nocturna
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción con poca luz
Ves muy bien en la oscuridad natural.
Cada nivel de Visión Nocturna te permite ver hasta 20 metros con ilumonación de la intensidad de una estrella o equivalente, y alarga 20 metros la iluminación efectiva de cualquier fuente de luz como una antorcha.
Visiones Sagradas
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición en terrenos sagrados
Sientes la presencia de los Dioses en aquellos lugares en los que dejan su impronta y sabes automáticamente si has entrado en terreno sagrado. Una vez allí puedes realizar un Chequeo de Intuición para obtener visiones acerca de acontecimientos importantes o recientes en el lugar.
Vista Excelente
Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Cualquier Chequeo para seguir rastros o cazar.
En condiciones normales en la naturaleza puedes obtener comida para ti, y a tanta otra gente como tu nivel de Vista Excelente. Esta comida es adicional a la que obtengas con la Empresa Forrajear.
Voluntad de Hierro
Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Chequeos de Frialdad para enfrentarse a Intimidar.
La Habilidad Intimidar no te causa Miedo, y no te impide manifestar oposición a quién la usa contigo.
Zancadas (terreno)
Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Atletismo para atravesar el Terreno
Ignoras los penalizadores al Movimiento al transitar por un terreno difícil. Los tipos de terreno son:
- Costero
- Desierto
- Marisma
- Rocoso
- Tundra
- Bosque
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