Talentos en Warhammer rol 4ª edición

Los Talentos en Warhammer Rol 4a ed se encuentran repartidos entre el manual básico y algunos de los manuales de aventuras y suplementos que ha publicado DEVIR hasta ahora. Esta es una guía de referencia rápida para tenerlos a mano durante las partidas o la ceación de personajes. Después de esta tabla se describe cada Talento brevemente para facilitar las consultas.

TalentoUbicación
¡A correr!Página 132 del manual.
Afinidad AnimalPágina 132 del manual
Afinidad con el AethyrPágina 132 del manual
AlentadorPágina 132 del manual
Allanamiento de moradaPágina 132 del manual
Alma puraPágina 133 del manual
AmbidiestroPágina 133 del manual
AmenazadorPágina 133 del manual
Artesano (oficio)Página 133 del manual
Artesano maestro (oficio)Página 133 del manual
ArtistaPágina 133 del manual
Asalto furiosoPágina 133 del manual
AterradorPágina 133 del manual
AtractivoPágina 133 del manual
AyunadorPágina 133 del manual
BarqueroPágina 133 del manual
Bendición (Saber Divino)Página 133 del manual
Bendición de TzeentchPágina 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Bien EquipadoPágina 133 del manual
BoticarioPágina 134 del manual
¡Brujo!Página 134 del manual
Buen NadadorPágina 134 del manual
Buenas EspaldasPágina 134 del manual
Caer como los GatosPágina 134 del manual
Carga BersérkerPágina 134 del manual
Celo fervientePágina 134 del manual
CerebroPágina 134 del manual
CirugíaPágina 134 del manual
ClarividenciaPágina 134 del manual
Combate cercanoPágina 134 del manual
Combate cerradoPágina 134 del manual
CondenadoPágina 134 del manual y Página 28 de la Pantalla del Director de Juego
ContorsionistaPágina 135 del manual
ContraataquePágina 135 del manual
CorredorPágina 135 del manual
CortésPágina 135 del manual
Cubierto de UlguPágina 88 de Noches Agitadas y Días Difíciles
DecididoPágina 135 del manual
Dedos ÁgilesPágina 135 del manual
DelincuentePágina 135 del manual
DenodadoPágina 135 del manual
DesarmarPágina 135 del manual
DesfalcarPágina 136 del manual
Detectar ArtefactoPágina 136 del manual
Dicción InstintivaPágina 136 del manual
Discípulo del CambioPágina 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
DiscutidorPágina 136 del manual
DisfrazPágina 136 del manual
Disparo CerteroPágina 136 del manual
Disparo InfaliblePágina 136 del manual
Disparo RápidoPágina 136 del manual
Disparo SeguroPágina 136 del manual
DistraerPágina 136 del manual
Doble VidaPágina 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
ElaborarPágina 136 del manual
Empuñar Dos ArmasPágina 136 del manual
EntrenadoPágina 137 del manual
Equilibrio en CubiertaPágina 137 del manual
Equitación AcrobáticaPágina 137 del manual
ErrantePágina 137 del manual
EscaladorPágina 137 del manual
EscuderoPágina 137 del manual
EspabiladoPágina 138 del manual
EsquivadorPágina 138 del manual
Etiqueta (grupo social)Página 138 del manual
Experto en DadosPágina 138 del manual
Experto en TrampasPágina 138 del manual
FintadorPágina 138 del manual
FlagelantePágina 138 del manual
FornidoPágina 138 del manual
FrancotiradorPágina 138 del manual
FrenesíPágina 138 del manual
FulleroPágina 138 del manual
FuriaPágina 138 del manual
Gato CallejeroPágina 139 del manual
Genio AritméticoPágina 139 del manual
GiroPágina 139 del manual
Golpe ConmocionadorPágina 139 del manual
Golpe CuidadosoPágina 139 del manual
Golpe de ReacciónPágina 139 del manual
Golpe LetalPágina 139 del manual
Golpe PoderosoPágina 139 del manual
Golpear el FiloPágina 139 del manual
GregarioPágina 139 del manual
Guerrero NatoPágina 139 del manual
Guía FluvialPágina 139 del manual
Hechicero de GuerraPágina 139 del manual
Identidad SecretaPágina 139 del manual
ImitadorPágina 140 del manual
ImperturbablePágina 140 del manual
ImplacablePágina 140 del manual
Impregnado de MagiaPágina 75 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
IncansablePágina 140 del manual
InspiradorPágina 140 del manual
IntelectualPágina 140 del manual
Intrépido (enemigo)Página 140 del manual
IntrigantePágina 140 del manual
Invocar (Saber divino)Página 140 del manual
Jinete ExpertoPágina 141 del manual
JuerguistaPágina 141 del manual
Lector RápidoPágina 141 del manual
Leer LabiosPágina 141 del manual
Leer y EscribirPágina 141 del manual
Levantarse de un SaltoPágina 141 del manual
Líder de GuerraPágina 141 del manual
LingüísticaPágina 141 del manual
Lobo de MarPágina 142 del manual
Maestro del CombatePágina 142 del manual
Magia Arcana (Saber)Página 142 del manual
Magia del Caos (Saber)Página 142 del manual
Magia MenorPágina 142 del manual
ManitasPágina 142 del manual
Mano DuraPágina 142 del manual
Manos RápidasPágina 142 del manual
MatadorPágina 142 del manual
Memoria VisualPágina 143 del manual
Muy FuertePágina 143 del manual
Muy ResistentePágina 143 del manual
NegociadorPágina 143 del manual
NumismáticoPágina 143 del manual
Obra MaestraPágina 143 del manual
Odio SagradoPágina 143 del manual
Odio Visceral (grupo)Página 143 del manual
Olfato para los ProblemasPágina 144 del manual
OradorPágina 144 del manual
Orador ExpertoPágina 144 del manual
Orador MaestroPágina 144 del manual
OrientarsePágina 144 del manual
ParloteoPágina 144 del manual
PedigüeñoPágina 145 del manual
Pelea CallejeraPágina 145 del manual
PequeñoPágina 145 del manual
Percepción de CombatePágina 145 del manual
PescadorPágina 145 del manual
Piernas ReciasPágina 145 del manual
Pies LigerosPágina 145 del manual
PilotoPágina 145 del manual
Pistolero ExpertoPágina 145 del manual
Presencia ImponentePágina 145 del manual
Primeros AuxiliosPágina 145 del manual
Proyectil InfaliblePágina 145 del manual
PunteríaPágina 145 del manual
Quijada de HierroPágina 145 del manual
Rata de TúnelPágina 145 del manual
Recarga RápidaPágina 146 del manual
RecioPágina 146 del manual
Reflejos de CombatePágina 146 del manual
Reflejos RápidosPágina 146 del manual
Resistencia (amenaza)Página 146 del manual
Resistencia a la MagiaPágina 146 del manual
ResueltoPágina 146 del manual
RicoPágina 146 del manual
RobustoPágina 146 del manual
Sabio (Saber)Página 146 del manual
Sangre FríaPágina 146 del manual
Sangre NoblePágina 146 del manual
Sentidos DesarrolladosPágina 146 del manual
Sentir MagiaPágina 146 del manual
Sexto SentidoPágina 146 del manual
Sin ImportanciaPágina 147 del manual
SobornadorPágina 147 del manual
SombraPágina 147 del manual
SuertePágina 147 del manual
TenazPágina 147 del manual
Tono PerfectoPágina 147 del manual
Viajero CurtidoPágina 147 del manual
VigilanciaPágina 147 del manual
Visión NocturnaPágina 147 del manual
Visiones SagradasPágina 147 del manual
Vista ExcelentePágina 147 del manual
Voluntad de HierroPágina 147 del manual
Zancadas (terreno)Página 147 del manual
Listado de Talentos en Warhammer publicados hasta la fecha
Mórrslieb

Descripción de los Talentos en Warhammer

Los talentos se describen con el siguiente formato:

  • Nombre del Talento (situación): El nombre del Talento. La información en el paréntesis hace referencia a la situación en la que es aplicable el Talento en cuestión.
  • Máx: Hace referencia al número máximo de veces que un PJ o PNJ puede adquirir el Talento.
  • Chequeos: Describe los Chequeos a los puede estar asociado el Talento. Cuando es así el número de veces que el Talento está adquirido equivale al número de +NE que se obtienen en el chequeo.No todos los Talentos requieren Chequeos.
  • Descripción: Una breve descripción del Talento.
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¡A correr!

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Atletismo cuando huyes.

+1 por cada nivel del Talento a tu atributo de Movimiento cuando huyes.

Mórrslieb

Afinidad animal

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Carisma animal

La mayoría de criaturas con el rasgo Bestial se sienten automáticamente tranquilas en tu presencia.

Mórrslieb

Afinidad con el Aethyr

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Canalización (cualquiera)

No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble en un Chequeo exitoso de Canalización. Al parecer no tiene sentido adquirir este Talento más de una vez.

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Alentador

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos sociales para influenciar a un personaje de estatus mayor.

Este Talento permite convertir el resultado de las unidades de un Chequeo social en NE, en lugar de los NE propios de la tirada, siempre que implique que el Chequeo sea contra un personaje de Estatus superior.

Mórrslieb

Allanamiento de Morada

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando fuerces o rompas objetos inanimados.

Sumas +1 Daño por nivel de este Talento al determinar el daño contra objetos inanimados o partes de edificios o vehículos.

Mórrslieb

Alma Pura

Máx: Bonificador por Voluntad

Puedes añadir tnivel de Alma Pura a los puntos de Corrupción máximos antes de Chequear para evitar una mutación.

Mórrslieb

Ambidiestro

Máx: 2

Si adquieres este Talento en Warhammer una vez, tu penalizador al usar tu mano torpe es solo de -10.

Si adquieres el Talento dos veces no tienes penalizador al utilizar la mano torpe.

Mórrslieb

Amenazador

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Intimidar.

Añade tus niveles de Amenazador a los NE de los Chequeos de Intimidar.

Mórrslieb

Artesano (oficio)

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Oficio (cualquiera)

Añade la Habilidad de Oficio asociada a cualquier Carrera en la que entras. Si ya se encuentra en la Carrera, resta 5 PX en cada Avance.

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Artesano Maestro (oficio)

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Cualquier Chequeo prolongado de Oficio

Los Chequeos prolongados de tu habilidad de oficio se reducen en los niveles que poseas del Talento.

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Artista

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Arte (cualquiera)

Añade Arte (cualquiera) a cualquier Carrera en la que entres, y si ya está en la misma resta 5 PX por Avance.

Este Talento te permite crear objetos artísticos, desde Carteles hasta tallas o grabados.

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Asalto Furioso

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo al hacer ataques adicionales.

Cada vez que aciertas a tu oponente en un Asalto puedes cambiar tu Movimiento (si no lo has gastado todavía) o una Ventaja por un ataque adicional.

Aparentemente no tiene sentido poseer este Talento en Warhammer más allá del nivel 1.

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Aterrador

Máx: Bonificador por Fuerza

Produces un nivel de Miedo equivalete a tus niveles de Aterrador. Consulta la página 190 del manual de Warhammer Juego de Rol.

Mórrslieb

Atractivo

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Carisma para influenciar a quienes atraes.

En los Chequeos exitosos de Carisma puedes utilizar las unidades de la tirada como los NE obtenidos.

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Ayunador

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para resistir el hambre.

Subsistes con la mitad de comida necesaria sin penalizador. Puedes hacer un Chequeo de Inanición cada tres días en lugar de cada dos (página 181 del manual de Warhammer Juego de Rol).

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Barquero

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Navegar para embarcaciones fluviales.

Cuentas como dos marineros para el mínimo de dos tripulantes para operar una embarcación fluvial.

Además ignoras todos los penalizadores en los Chequeos de Navegar.

Mórrslieb

Bendición (Saber divino)

Máx: 1

Puedes obrar las Bendiciones de tu deidad. Consulta el Capítulo VII del manual de Warhammer Juego de Rol.

Mórrslieb

Bien Equipado

Máx: Bonificador por Iniciativa

Cada partida puedes sacar tantos objetos necesarios como tu nivel de este Talento en Warhammer. Deben ser objetos de Impedimenta 0 que se hayan podido adquirir de forma verosímil, y debes restarte su precio de las monedas que poseas.

Mórrslieb

Boticario

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Oficio (boticario).

Puedes invertir los dados de un Chequeo de Oficio (boticario) si esto te permite pasar la tirada.

Mórrslieb

¡Brujo!

Máx: Bonificador por Voluntad

Añade Hablar idioma (magia) a cualquier Carrera en la que entras. Si ya está en la Carrera puedes comprarla por 5 PX menos por Avance.

También puedes gastar un punto de Resiliencia para lanzar cualquier hechizo como si fuera uno de tus hechizos de Saber Arcano, memorizando el hechizo como si lo hubieras adquirido a 0 PX. Puedes adquirir de este modo tantos hechizos de Saber Arcano como tu nivel de Brujo, siempre que dispongas de suficiente Resiliencia.

Mórrslieb

Buen nadador

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Nadar.

Obtienes un bonificador igual a tu nivel de Buen Nadador en los Chequeos de Resistencia para aguantar la respiración.

Mórrslieb

Buenas Espaldas

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Remar y Nadar.

Aumentas tus niveles del Talento a la Impedimenta que puedes cargar.

Sumas tus niveles de Buenas espaldas a los NE en los Chequeos enfrentados de Fuerza., y a los Chequeos de Remar y Nadar.

Este Talento no está bien descrito en el manual básico de Warhammer Juego de Rol.

Mórrslieb

Caer como los gatos

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Atletismo al caer.

Si tienes éxito en un Chequeo de Atletismo al caer, calculas el Daño reduciendo la distancia de la caída en un metro, más tantos metros como NE.

Mórrslieb

Carga Bersérker

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo en un Asalto en el que Cargues.

Cuando Cargas sumas +1 al Daño por cada nivel que tienes en el Talento.

Mórrslieb

Celo Ferviente

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma cuando hablas de tu causa.

Cuando hablas de tu causa doblas el valor de tu Empatía a efectos de ver a cuánta gente puedes influenciar (página 144 del manual básico de Warhammer FRP). Este Talento se modifica además por el nivel en el Talento en Warhammer Orador.

Mórrslieb

Cerebro

Máx: 1

Ignoras la pérdida de Estatus por el Talento Delincuente.

Mórrslieb

Cirugía

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Sanar en un contexto apropiado para ello.

Puedes tratar las Heridas Críticas que indican que requieren Cirugía.

Puedes tratar problemas de salud internos mediante un Chequeo prolongado Desafiante (+0) de Sanar con un NE objetivo definido entre 5 t 10 por el DJ. Esto produce 1d10 Heridas y un Estado Sangrando por Chequeo.

Después de cada Cirugía el paciente debe pasar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o sufrir una Infección Leve (página 187 del manual básico de Warhammer Juego de Rol).

Mórrslieb

Clarividencia

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Cualquier Chequeo para detectar Vientos de la Magia.

Puedes percibir los Vientos de la Magia a partir de tus sentidos mundanos como se describe en la página 233 del manual básico de Warhammer FRP.

Mórrslieb

Combate Cercano

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando luchas o entras en Combate Cercano.

No sufres penalizador por enfrentarte a un oponente con un arma mayor de mayor alcance que la tuya.

Si aplicas las reglas de Combate Cercano en la página 297 del manual básico de Warhammer FRP obtienes un +10 al impacto contra tu oponente.

Mórrslieb

Combate Cerrado

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Esquivar en entornos estrechos.

Puedes utilizar la Habilidad de Esquivar en entornos estrechos o en los que no parecería posible usarla.

Mórrslieb

Condenado

Máx: 1

A los 10 años o más tarde, un sacerdote Presagiador de Morr te hizo el ritual de la Condena.

Si tu Pj muere y lo relacionas con la Condena, empiezas un nuevo Pj con la mitad de los PX totales que el PJ que acaba de morir.

Puedes elegir la Condena con el DJ o tirar en la tabla de la página 28 de la Pantalla del Director de Juego.

Pantalla de Director del Juego pág. 10
Pantalla de Director del Juego pág. 10

Contorsionista

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Interpretar y de Agilidad cuando contorsionarse sea relevante.

Puedes pasar o caber en espacios de una forma casi antinatural cuando pasas un Chequeo con éxito.

Mórrslieb

Contraataque

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando te defiendes.

Si tu arma tiene la cualidad Rápida, puedes causar Daño cuando te ataquen como en tu Acción. Puedes hacer tantos contraataques por asalto como niveles del Talento.

Mórrslieb

Corredor

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Atletismo relativos a Correr.

Cuando Corres tu Atributo de Movimiento se incrementa según los niveles de este Talento.

Mórrslieb

Cortés

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Empatía y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Cubierto de Ulgu

Máx: 1
Chequeo: cualquier Chequeo que lo implique

Este Talento es exclusivo de gnomos.

La Clarividencia revela que te envuelve el Viento Gris de la Magia. Puedes Chequear Canalización (Ulgu) en ligar de Movimiento silencioso (cualquiera). Además los intentos de lanzar hechizos que impliquen Ulgu a 8 metros o menos de ti obtienen +1NE. Este bonificador solo se aplica una vez independientemente del número de gnomos cerca.

Gnomo con manifestación de Ulgu - Noches Agitadas y Días Difíciles
Gnomo con manifestación de Ulgu – Noches Agitadas y Días Difíciles

Decidido

Máx: Bonificador por Voluntad

Suma tu valor de Decidido a tu reserva máxima de Resolución.

Mórrslieb

Dedos ágiles

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Destreza y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Delincuente

Máx: no.

Cada vez que actúas para Ganar Dinero en la partida, o bien realizas la Empresa Salario, obtienes dinero extra por cada nivel de este Talento en Warhamer. Para ello consulta la tabla en la página 135 del manual básico de Warhammer JdR.

Cuando posees este Talento los demás te consideran de un Estatus inferior, excepto quienes también posean el Talento.

Realmente solamente te interesa poseer este Talento si en tus partidas son relevantes las reglas Entre Aventuras y el precio del equipamiento.

Mórrslieb

Denodado

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Chequeos de Frialdad para eliminar Estados de Quebrantado.

Puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar un Estado de Quebrantado al final de tu Turno, y al final del Asalto.

Mórrslieb

Desarmar

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos Cuerpo a Cuerpo relativos al Talento.

En tu Acción puedes intentar un Chequeo enfrentado de Cuerpo a Cuerpo/Cuerpo a Cuerpo. Si ganas por 1 NE, tu oponente pierde un aram empuñada que cae a 1d10 pies (1 metro son tres pies) en una dirección aleatoria. Con 2 NE eres tú quién decide la distancia hasta la cual cae el arma. Si el éxito es por 4 NE también decides la dirección hacia la que cae el arma. Si obtienes 6 NE atrapas el arma del oponente si es que tienes una mano libre para hacerlo.

Este Talento en Warhammer no es aplicable si tu oponente va desarmado o si tiene un Tamaño mayor que el tuyo.

Mórrslieb

Desfalcar

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Inteligencia (desfalcar).

Cuando ganas dinero en el juego o mediante la Empresa Salario, sabes robarles a tus superiores sin ser detectado. Para ello haces un Chequeo enfrentado de Iteligencia contra tu jefe. Si ganas la tirada, robas sin ser detectado 2d10 + NE peniques de bronce, 1d10 + NE chelines de plata o 1 + NE coronas de oro (dependiendo del negocio a discreción del DJ).

Si tus superiores obtienen 6 NE consigues el dinero, pero el desfalco es detectado.

Mórrslieb

Detectar artefacto

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición para detectar artefactos mágicos.

Cuando tocas un artefacto mágico por primera vez, puedes hacer un Chequeo de Intuición. Un éxito te dice si es mágico o no, y cada NE te revela una regla que se aplique al artefacto.

Mórrslieb

Dicción instintiva

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Hablar Idioma (magia) al lanzar un hechizo.

No sufres una Disfunción mágica cuando obtienes un doble en un Chequeo de Hablar idioma (magia).

Mórrslieb

Discutidor

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Carisma al debatir y discutir

En un Chequeo exitoso de Carisma puedes elegir el resultado de las unidades para determinar los NE de la tirada.

Mórrslieb

Disfraz

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Animar (actuar) cuando te haces pasar por otra persona.

Simplemente cambiándote la ropa y el lenguaje corporal, te haces pasar por otra persona sin necesidad de material de disfraz o maquillaje.

Mórrslieb

Disparo Certero

Máx: 1

Cuando usas armas a Distancia puedes elegir la ubicación del impacto.

Disparo Infalible

Máx: Bonificador a tu Habilidad de Proyectiles

Infliges tu nivel de Disparo Infalible como Daño adicional con todas las armas a distancia.

Mórrslieb

Disparo Rápido

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: A Distancia cuando realizas un Disparo Rápido.

Cuando tienes un arma A Distancia cargada, disparas en el siguiente Asalto en primer lugar y ignorando el orden de Iniciativa. Esto cuenta como tu movimiento y Acción en el Asalto en cuestión.

Mórrslieb

Disparo Seguro

Máx: Bonificador por Iniciativa

En los Chequeos A Distancia, ignoras tantos Puntos de Armadura como tu nivel de Disparo Seguro.

Mórrslieb

Distraer

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Atletismo para Distraer

Puedes utilizar tu Movimiento en tu Turno de Asalto para Distraer a tu oponente. Para ello realiza un Chequeo enfrentado de Atletismo/Frialdad. En caso de que ganes tu oponente no puede obtener ninguna Ventaja hasta el final del siguiente Asalto.

Mórrslieb

Elaborar

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Sabiduría Académica (boticario)

Puedes llevar a cabo una Empresa de Artesanía gratuita para Chequear Sabiduría Académica (boticario) sin necesidad de un Taller.

Mórrslieb

Empuñar Dos Armas

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo o A Distancia al atacar con dos armas.

Cuando empuñas dos armas puedes atacar con ambas como tu Acción.

En primer lugar Chequea con tu mano principal y si impactas calcula el daño normalmente.

Si has impactado, en segundo lugar elige un objetivo con tu mano «mala», usando la primera tirada pero invirtiendo el resultado como Chequeo para el segundo ataque. Si no dispones del Talento Ambidiestro, este segundo golpe tiene un penalixador de -20. Este segundo ataque es enfrentado a una segunda tirada de defensa.

Si en el primer ataque sacas un Crítico, utiliza la tirada en la Tabla de Críticos como Chequeo del segundo ataque.

Si atacas con las dos armas todas tus tiradas defensivas hasta el siguiente Asalto tienen un penalizador de -10.

Es necesario que ambos ataques acierten para poder obtener Ventaja.

Mórrslieb

Entrenado

Máx: Bonificador a la Habilidad de Arma
Chequeo: Chequeos de Cuerpo a Cuerpo cuando estás junto a un aliado que también tiene el Talento.

Cuando luchas junto a un aliado que también está Entrenado, retienes tanta Ventaja como tu nivel del Talento cada vez que pierdes la Ventaja.

Mórrslieb

Equilibrio en Cubierta

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Todos los realizados para evitar el mareo.

En condiciones normales no te mareas. En condiciones extraordinarias como una gran tormenta o magia usada para marearte, haces tus Chequeos sin penalizador.

Mórrslieb

Equitación Acrobática

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de esquivar montando a caballo, Montar (caballo)

Cuando vas a caballo puedes realizar tu Movimiento al inicio del Asalto en lugar de en tu Turno.

Puedes utilizar tus Habilidades de Interpretar o Esquivar sin penalización cuando vas a caballo.

Mórrslieb

Errante

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Movimiento silencioso en entorno rural.

Cuando usas Movimiento Silencioso en entorno rural quienes te rodean no pueden hacer un Chequeo enfrentado de Percepción a no ser que busquen o vigilen expresamente.

No tiene sentido adquirir este Talento más de una vez.

Mórrslieb

Escalador

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Escalar

Puedes escalar cualquier superficie sin penalizador al Chequeo.

Mórrslieb

Escudero

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Cualquier chequeo para defenderse

Si usando un escudo pierdes un Chequeo enfrentado para defenderte, obtienes tanta Ventaja como niveles de Escudero.

Mórrslieb

Espabilado

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Inteligencia y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Esquivador

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Esquivar para activar el Talento

Si ganas un Chequeo enfrentado usando Esquivar, ya no estás Trabado, te desplazas 2 metros en la dirección que quieras respecto a tu oponente y éste no tiene un Ataque gratuito.

Mórrslieb

Etiqueta (grupo social)

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma y Cotilleo (grupo social)

Puedes mezclarte con naturalidad con el grupo elegido si vistes adecuadamente y te comportas como se espera.

Los grupos son:

  • Delincuentes
  • Sectarios
  • Agremiados
  • Nobles
  • Eruditos
  • Sirvientes
  • Soldados
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Experto en Dados

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Jugar o Prestidigitación cuando juegas a dados

Puedes elegir el resultado de las unidades en un Chequeo exitoso de Jugar o Prestidigitación para determinar los NE de la tirada.

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Experto en Trampas

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción para divisar o poner trampas

Puedes hacer un Chequeo para encontrar trampas siempre que consideres.

Mórrslieb

Fintador

Máx: Bonificador a la Habilidad de Arma
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo (esgrima) para fintar.

Puedes hacer una Finta como Acción contra cualquier oponente armado. Debes hacer un Chequeo enfrentado de Cuerpo a Cuerpo (esgrima)/Cuerpo a Cuerpo. Si ganas y atacas al mismo oponente antes del fimnal del siguiente Asalto, añades tus NE de la Finta al ataque.

Mórrslieb

Flagelante

Máx: Bonificador por Resistenia
Chequeo: Cualquiera para resistirse a los Poderes Ruinosos

Necesitas invertir media hora diaria en rezar al tiempo que mantienes tus heridas igual al nivel de Flagelante. Hasta que vuelves a dormir, puedes entrar en Furia inmediatamente si posees el Talento sin hacer ningún Chequeo.

El Talento en Warhammer Furia se añade a la lista de Talentos de cualquier Carrera en la que estés.

Si olvidas flagelarte en un día determinado o curas tus Heridas más allá de tu nivel de Flagelante, no puedes gastar Resiliencia ni Resolución hasta que te flageles de nuevo.

Mórrslieb

Fornido

Máx: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Fuerza al levantar pesos

Aumenta la Impedimenta que puedes cargar en una cantidad equivalente al doble de tu nivel de Fornido.

Mórrslieb

Francotirador

Máx: 4
Chequeo: A distancia (larga o extrema)

No sufres penalizadores en alcance Largo, y la mitad en alcance Extremo.

Mórrslieb

Frenesí

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo cuando estás en Furia

Eres capaz de finalizar tu Furia mediante un Chequeo exitoso de Frialdad. Este Talento en Warhammer es muy útil porque normalmente la Furia solo finaliza cuando no queda ningún oponente, sufres un Estado de Aturdido o un Estado de Inconsciente.

Fullero

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Jugar y Prestidigitación en juegos de naipes.

En los Chequeos exitosos de Jugar o prestidigitación puedes utilizar los NE de tu tirada, o quedarte el valor de las unidades como NE si su valor es mayor.

Furia

Máx: 1

Puedes entrar a voluntad en el Estado Furia. Debes realizar un Chequeo de Voluntad exitoso para ello. Esto te hace inmune a todas las demás Psicologías y no huyes ni te retiras por ninguna razón. Las únicas acciones que puedes realizar son Chequeos de Cuerpo a Cuerpo o Atletismo para llegar lo antes posible a tu enemigo. Además puedes hacer un Chequeo de Cuerpo a Cuerpo como Acción libre en cada Asalto. También obtienes un +1 BF.

Mórrslieb

Gato Callejero

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Movimiento silencioso (urbano)

Puedes invertir los dados de un Chequeo fallido de Movimiento silencioso (urbano) si esto se traduce en un éxito.

Mórrslieb

Genio Aritmético

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Tasar, Jugar.

En la partida puedes usar una calculadora para interpretar cálculos que realiza tu PJ.

Mórrslieb

Giro

Máx: Bonificador por Habilidad de Arma
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo

Si ganas un Chequeo enfrentado Cuerpo a Cuerpo, en lugar de obtener una Ventaja te llevas toda la Ventaja actual de tu oponente, pero no causas Daño aunque sea tu Turno en el Asalto.

Mórrslieb

Golpe Conmocionador

Máx: Bonificador por Habilidad de Arma
Chequeo: Chequeos Cuerpo a Cuerpo al realizar un Golpe Conmocionador

Todas las armas improvisadas que usas adquieren la habilidad Contundente.

Cuando usas un arma Contundente en un Chequeo Cuerpo a Cuerpo ignoras el penalizador de Golpe apuntado (-20) para atacar en la cabeza. Esto significa que si el Chequeo es positivo realizas un Chequeo enfrentado Fuerza/Aguante y si tienes éxito tu oponente gana un Estado de Aturdido.

No tiene sentido adquirir más de una vez este Talento en Warhammer.

Mórrslieb

Golpe Cuidadoso

Máx: Bonificador por Iniciativa

Puedes modificar la ubicación de impacto en ±10 por cada nivel del Talento.

Mórrslieb

Golpe de Reacción

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Iniciativa relativos a este Talento.

Cuando alguien Carga contra ti puedes intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Inicitiva para obtener un ataque gratuito contra el atacante con el arma en la mano principal y sin que cuente como Acción en el turno.

El nivel determina contra cuántos atacantes puedes intentar el Chequeo y obtener el ataque gratuito en el mismo Asalto.

Mórrslieb

Golpe Letal

Máx: Bonificador por Iniciativa

Cuando causas una Herida Crítica, añades tu nivel de Golpe Letal en forma de Heridas.

Mórrslieb

Golpe Poderoso

Máx: Bonificador por Fuerza

Añade tu nivel de Golpe Poderoso en forma de Daño adicional con armas Cuerpo a Cuerpo.

Mórrslieb

Golpear el filo

Máx: Bonificador por Habilidad deArma
Chequeo: Cuerpo a Cuerpo para golpear el filo.

Puedes elegir Golpear el filo antes de tirar los dados. Haz un Chequeo simple Cuerpo a Cuerpo y el oponente se anota -1 Ventaja y -1 Dificultad adicional por cada NE.

No se aplica si el oponente va desarmado o tiene un Tamaño mayor al tuyo.

Mórrslieb

Gregario

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Cotilleo

Puedes invertir cualquier Chequeo de Cotilleo si esto lo convierte en un éxito.

Mórrslieb

Guerrero Nato

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Habilidad de Arma y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Guía Fluvial

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Sabiduría Académica relacionados con temas fluviales

Si la Dificultad de atravesar aguas peligrosas es -10 o menos, no necesitas hacer un Chequeo. Si además posees la Sabiduría Académica (local) pertinente, nunca haces Chequeos para cruzar estos tramos.

Mórrslieb

Hechicero de Guerra

Máx: 1

En tu turno durante un Asalto de Combate puedes lanzar un hechizo de NL5 o menos. Esto cuenta como una Acción gratuita, y no te permite lanzar otro hechizo en el mismo turno.

Mórrslieb

Identidad Secreta

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Animar (actuar) para dar verosimilitud a las identidades secretas.

Puedes crear una nueva identidad secrtea por cada nivel de este Talento en Warhammer.

En la identidad secreta aplicas el Estatus de la carrera elegida y ignoras el Talento Delincuente. Realiza un Chequeo de Empatía o Animar (actuar) para interactuar con gente que te pueda desenmascarar.

Mórrslieb

Imitador

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Animar (actuar) cuando los acentos importan.

Después de un día en contacto con alguien o una comunidad puedes hacer un Chequeo de Animar (actuar) para imitarlo a la perfección a partir de ese momento. Puedes repetir el Chequeo cada día sucesivo hasta que sea exitoso.

Mórrslieb

Imperturbable

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Chequeos de Voluntad por el pánico a la pólvora negra.

Los disparos con armas de pólvora no te afectan.

Si eres herido mediante una arma de pólvora, puedes hacer un Chequeo de Frialdad para evitar el Estado Quebrantado.

Mórrslieb

Implacable

Máx: Bonificador por Resistencia

Ignoras tantas Heridas por Estados de Sangrado como el nivel del Talento.

Mórrslieb

Incansable

Máx: Bonificador por Agilidad

Puedes utilizar Ventaja para destrabarte, también cuando tus oponentes tienen más Ventaja que tú.

Al destrabarte del Combate obtienes un número de Ventajas igual a tu nivel de Incansable.

Mórrslieb

Inspirador

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Mando durante la guerra.

Multiplicas radicalmente el resultado de los Chequeos de Mando (pág. 126 del manual básico de Warhammer Juego de Rol). Consulta la página 140 del mismo manual para saber en qué medida.

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Intelectual

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Investigar

Puedes invertir los dados en un Chequeo fallido de Investigar si esto convierte la tirada en un éxito.

Mórrslieb

Intrépido (enemigo)

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Frialdad para oponerse a Intimidar, Miedo y Terror.

Ignoras cualquier efecto de Intimidar, Miedo o Terror mediante un Chequeo Normal (+20%) de Frialdad.

Los enemigos típicos pueden ser:

  • Delincuentes
  • Hombres bestia
  • Pieles verdes
  • Forajidos
  • Vampiros
  • Vigilantes
  • Brujas
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Intrigante

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Inteligencia pertinentes.

Puedes preguntar al DJ una vez por sesión respecto a la trama política general o una trama específica de la campaña o la aventura. El DJ hará un Chequeo de Inteligencia y te proporcionará tantos fragmentos de información como NE obtenga.

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Invocar (Saber divino)

Máx: 1

Esta Talento en Warhammer te permite obrar un Milagro cuando realizas un Chequeo exitoso de Rezar. Este Milagro lo aprendes al adquirir el Talento.

Puedes aprender Milagros adicionales al coste de 100 PX multiplicado por el número de Milagros que ya conoces. Consulta la página 141 del manual básico de Warhammer Juego de Rol para más detalles.

No puedes aprender los Talentos Magia Menor ni Magia Arcana con este Talento, pero puedes olvidarlo por 100 Px junto con los Milagros aprendidos, lo que acarreará la Ira de tu Dios sin duda alguna.

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Jinete Experto

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Montar (caballo) en combate

Si tienes la habilidad de Montar (caballo) puedes hacer que tu montura ejecute una Acción, no solo un Movimiento, sin necesidad de hacer un Chequeo.

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Juerguista

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Carisma o Cotielleo en Fiestas, Consumir Alcohol

Puedes invertir el resultado de un Chequeo fallido de los descritos si esto resulta en un éxito.

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Lector rápido

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Chequeos de Investigar y de Leer y Escribir en los que el tiempo es importante

Puedes invertir un Chequeo de Investigar fallido si al hacerlo es un éxito.

Durante un Combate o una situación de estrés puedes leer tantas páginas por Asalto como los NE de un Chequeo de Leer y Escribir, con un mínimo de una página aunque falles el Chequeo.

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Leer Labios

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción si lees los labios a alguien (o algo)

Puedes leer los labios de quien mires mientras habla.

Si solamente puedes ver la parte inferior del rostro, puedes entender qué dice mediante un Chequeo de Percepción.

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Leer y Escribir

Máx: 1

Lees y escribes todos los idiomas que sabes hablar.

Mórrslieb

Levantarse de un salto

Máx: 1

Cuando pasas al estado Tumbado puedes hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo para volver a ponerte en pie.

Este Chequeo se modifica en 10 puntos por cada 10 puntos que la Fuerza del golpe supera tu Resistencia.

Mórrslieb

Líder de Guerra

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Mando en tiempos de guerra.

Los subordinados que te tienen a la vista suman tantos NE como tu nivel de Líder de Guerra en los Chequeos de Voluntad por asalto. Este bonificador no es apilable.

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Lingüística

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Hablar Idioma (Todos)

Después de un mes de exposición a un Idioma puedes realizar un Chequeo de Inteligencia para aprenderlo y pasar a tratarlo como una habilidad básica. Puedes repetir el Chequeo cada mes posterior hasta aprenderlo.

No funciona con Hablar Idioma (magia)-

Consulta la página 124 del manual básico de Warhammer Juego de Rol para conocer todos los idiomas existentes en el juego.

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Lobo de Mar

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Navegar

A efectos de tripulación en alta mar, cuentas como dos marineros.

Ignoras todos los efectoss negativos en los Chequeos derivados de mala mar, movimiento de la embarcación y situaciones similares.

Mórrslieb

Maestro del Combate

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos sociales para influenciar a un personaje de estatus mayor.

Cuando te ves superado en número en un combate, cada nivel de este Talento te cuenta como un contendiente más a efectos de Dificultad en los Chequeos.

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Magia Arcana (Saber)

Máx: 1

Este Talento en Warhammer regula cuántos hechizos puedes llegar a aprender.

Al adquirir el Talento aprendes el primer hechizo. Y desde el primero puedes memorizar tantos hechizos como tu BI al precio de 100 PX cada hechizo.

Para aprender más hechizos después del primero + BI consulta la tabla en la página 142 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.

Cuando tienes el Talento Magia Arcana no puedes aprender los Talentos Bendecir ni Invocar.

Puedes olvidar este Talento al coste de 100 PX, pero con él olvidas todos los hechizos aprendidos.

Los Saberes específicos de la Magia Arcana son:

  • Adivinación
  • Demonología
  • Saberes de las Escuelas de Magia (Bestias, Cielos, Fuego, Luz, Metal, Muerte, Sombra, o Vida)
  • Nigromancia
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Magia del Caos (Saber)

Máx: Número de hechizos disponible en el Saber de la Magia del Caos elegido

Al adquirir el Talento los Poderes Oscuros te ibsequian con 1 punto de Corrupción.

Este Talento siempre cuesta 100 PX, y cada vez que lo adquieres aprendes un nuevo hechizo y ganas otro punto de Corrupción.

En condiciones normales solo conoces uno de los Saberes de la Magia del Caos:

  • Nurgle
  • Slaanesh
  • Tzeench
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Magia Menor

Máx: 1

Puedes hacer magia y controlarla a un nivel muy básico. Este es uno de los Talentos en Warhammer que poseen quienes practican la hechicería.

Posees de forma innata tantos hechizos de magia menor como tu BV.

Puedes aprender hechizos de magia menor adicionales invirtiendo PX como se indica en la página 142 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.

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Manitas

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Chequeos de Oficio para reparar objetos

Cuentas todas las Habilidades de Oficio como básicas cuando reparas cosas.

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Mano dura

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Chequeos de Conducir o Montar durante una huida

Si dispones de un látigo o equivalente, obtienes +1 al Movimiento de tus animales durante una huida.

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Manos Rápidas

Máx: Bonificador por Destreza
Chequeo: Prestidigitación o Cuerpo a cuerpo (pelea) para tocar a un oponente

Puedes realizar tus Chequeos de Prestidigitación sin enfrentar el Chequeo a la Percepción de tu público, excepto cuando siguen tus movimientos con suma atención.

Cuando intentas tocar a un objetivo mediante Cuerpo a cuerpo (pelea) tienes un bonificador +10 por cada nivel del Talento.

Mórrslieb

Matador

Máx: 1

Al determinar el Daño utiliza el BR de tu objetivo si es mayor que tu BF.

Además si el objetivo es más grande que tú cuando obtienes un Crítico multiplicas todo el Daño cuerpo a cuerpo por el número de pasos que es mayor tu objetivo, una vez se han aplicado todos los modificadores.

Mórrslieb

Memoria visual

Máx: Bonificador por Inteligencia

Puedes recordar una secuencia tan larga como tu Inteligencia sin hacer un Chequeo.

Cada vez que adquieres de nuevo este Talento en Warhammer, recuerdas una secuencia adicional.

Por cada 10 objetos más que intentas memorizar, debes hacer un Chequeo aplicable (Inteligencia, Jugar, Percepción…) para recordar correctamente la secuencia, empezando por Muy Fácil (+60) y reduciendo el modificador en -10 por cada 10 objetos adicionales.

Mórrslieb

Muy Fuerte

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Fuerza y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Muy Resistente

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Resistencia y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Negociador

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Regatear

Al Regatear reduces o incrementas los precios en un 10% adicional.

Mórrslieb

Numismático

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Tasar para establecer el valor de unas monedas

Determinas el verdadero valor de una moneda a partir de tu experiencia sin realizar Chequeo alguno. Y puedes identificar monedas falsas con un Chequeo Sencillo de Tasar.

Mórrslieb

Obra Maestra

Máx: No

Cada vez que adquieres esta Talento de Warhammer puedes crear una única obra maestra mediante tus habilidades de Arte u Oficio. Esta creación tendrá bonificadores en el juego a determinar por el DJ y su valor normal se multiplicará por 10.

Mórrslieb

Odio Sagrado

Máx: Bonificador por Empatía

Tus Milagros infligen +1 Daño por cada nivel del Talento.

Mórrslieb

Odio Visceral (grupo)

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Voluntad (resistir grupo)

Al encontrar el objeto de tu Odio debes pasar un Chequeo de Frialdad. Si fallas te ves sujeto al Odio (pág. 190 del manual básico de Warhammer Juego de Rol). Puedes intentar un nuevo Chequeo cada asalto subsiguiente. El Odio acaba cuando el objeto de tu odio ha muerto, se ha ido o pasas al Estado Inconsciente.

Mientras estés sujeto al odio obtienes +1 NE a los chequeos de combate y eres inmune al Miedo y a Intimidar.

Cada vez que adquieres un nuevo nivel del Talento desarrollas el odio a un nuevo grupo. Algunos ejemplos son:

  • Brujos
  • Elfos
  • Esclavistas
  • Forajidos
  • Hombres Bestia
  • Muertos Vivientes
  • Nordlandeses
  • Sigmaritas
  • Un tipo de monstruo
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Olfato para los Problemas

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos para detectar alborotadores

Puedes intentar un Chequeo de Intuición en cualquier situación para identificar a quien busca problemas o te quiere perjudicar. Si la amenaza es oculta el Chequeo será enfrentado.

Si la amenaza te atacara ignoras cualquier Estado de Sorprendido.

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Orador

Máx: Bonificador por Empatía

Consulta la tabla en la pág. 144 y las reglas de Hablar en Público en la pág. 120 del manual básico de Warhammer Juego de Rol para saber a cuánta gente puedes influenciar con tu Habilidad de Carisma.

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Orador Experto

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma al mentir

Al mentir, tus víctimas no pueden hacer un Chequeo de Intuición enfrentado a tu Carisma.

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Orador Maestro

Máx: Bonificador por Empatía

+1 NE por nivel de Orador Maestro en Chequeos de Carisma al hablar ante multitudes.

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Orientarse

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Orientación

Sabes automáticamente en qué dirección está el norte.

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Parloteo

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma para parlotear

Sabes hablar de forma rápida y atropellada para provocar confusión en tu audiencia. Para ello realizas un Chequeo enfrentado de tu Carisma contra la Inteligencia de tu oponente. Un éxito implica un Estado de Aturdido para tu oponente, más otro nivel de Aturdido por nivel de Parloteo que tengas, hasta que dejes de hablar o el oponente se deshaga de los Estados de Aturdido acumulados.

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Pedigüeño

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Carisma (mendigar)

Puedes hacer Chequeos de Carisma para mendigar cada media hora. Detalles en la pág. 120 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.

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Pelea Callejera

Máx: Bonificador por Habilidad de Arma
Chequeo: Chequeos Cuerpo a cuerpo (pelea)

+1 Daño adicional por nivel de Pelea Callejera en impactos por Chequeos de Cuerpo a cuerpo (pelea).

Usar este Talento en combates formales se considera una transgresión de las normas y equivale a hacer trampas.

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Pequeño

Máx: 1

Consulta las reglas acerca de Tamaños en la pág. 342 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.

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Percepción de Combate

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción durante el Combate cuerpo a cuerpo

Puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para evitar la Sorpresa.

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Pescador

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos relacionados con pescar

Si pasas al menos una hora pescando obtienes alimento para ti y para tantos otros como tu nivel de Pescador. Más allá de esto aplica las reglas de Forrajeo en la pág. 131 del manual básico de Warhammer Juego de Rol.

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Piernas recias

Máx: Bonificador por Fuerza

Suma tu nivel de Piernas Recias a los NE en Chequeos de Atletismo que impliquen Saltar (pág. 166 del manual básico de Warhammer Juego de Rol).

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Pies Ligeros

Máx: 1

Bonificador +1 permanente a tu Atributo de Movimiento.

Mórrslieb

Piloto

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Navegar o Remar en aguas inseguras

Puedes invertir el resultado de un Chequeo fallido de Navegar o Remar si al invertir el resultado es un éxito. Pero solo obienes +1 NE.

Mórrslieb

Pistolero Experto

Máx: Bonificador por Destreza

Sumas tamtos NE como tu nivel de Pistolero Experto a los Chequeos para recargar armas de pólvora.

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Presencia Imponente

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Mando

Los de Estatus menor al tuyo no pueden hacer Chequeos enfrentados con su Voluntad a tus Chequeos de Mando.

Mórrslieb

Primeros Auxilios

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Sanar en los Asaltos de Combate

Puedes invertir el resultado de un Chequeo fallido de Sanar cuando usas Vendas, si al invertir el resultado es un éxito. Pero solo obitenes +1 NE.

Mórrslieb

Proyectil Infalible

Máx: 1

En los Chequeos a distancia ignoras modificadores negativos por el tamaño del objetivo.

Mórrslieb

Puntería

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Habilidad de Proyectiles y no cuenta como Avances.

Mórrslieb

Quijada de Hierro

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para no quedar Aturdido

Cuando sufres uno o más Estados de Aturdido, puedes hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante y cada NE elimina un estado de Aturdido.

Mórrslieb

Rata de Túnel

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de movimiento silencioso bajo tierra.

Cuando usas Movimiento Silencioso en un túnel quienes te rodean no pueden hacer un Chequeo enfrentado de Percepción a no ser que busquen o vigilen expresamente.

Mórrslieb

Recarga Rápida

Máx: Bonificador por Destreza

Sumas tantos NE como tu nivel de Recarga Rápida a los Chequeos para recargar armas a distancia.

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Recio

Máx: Bonificador por Resistencia

Aumentas tus Heridas en el valor de tu BR. La hoja de PJ oficial ya tiene un espacio para esto.

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Reflejos de Combate

Máx: Bonificador por Iniciativa

Suma 10 a tu Iniciativa de Combate por cada nivel de este Talento.

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Reflejos Rápidos

Máx: 1

Bonificador +5 permanente a la Agilidad y no cuenta como Avances.

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Resistencia (amenaza)

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos para resistir la amenaza en cuestión

Tienes éxito automático en el primer Chequeo para resistir la amenaza indicada. Si el NE es relevante, utiliza el BR como NE para el Chequeo.

Algunas de estas amenazas pueden ser:

  • Enfermedad
  • Magia
  • Mutación
  • Veneno
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Resistencia a la Magia

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Reduce cualquier hechizo en 2 NE por nivel del Talento

El NL de un hechizo solo es afectado por la Resstencia a la Magia mayor de los que estén en su objetivo.

Si posees este Talento no puedes aprender los Talentos Magia Arcana, Bendecir, Invocar, Magia Menor o ¡Brujo! Esta es la razón por la cual los enanos no son practicantes de magia, ya que todos poseen este talento. Y en los nombres de enanos no aparecen referencias a ello.

Mórrslieb

Resuelto

Máx: Bonificador por Fuerza

Sumas tu nivel de Resuelto al BF cuando realizas una carga.

Mórrslieb

Rico

Máx: no

Cada vez que ganas dinero sumas +1 corona de oro por cada nivel adquirido del Talento. También cuando realizas la Empresa Salario.

Mórrslieb

Robusto

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Sabiduría Académica (Saber elegido)

Reduces en +1 todo el daño recibido en cualquier situación por cada nivel adquirido. Siempre recibes un mínimo de 1 Herida,

Mórrslieb

Sabio (Saber)

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Sabiduría Académica (Saber elegido)

Eres muy docto en un tema específico y los avances describen cuántos fragmentos de información relevante para la partida conoces respecto al tema elegido. Un Chequeo exitoso te dará el resto de la información a razón de un fragmento por NE.

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Sangre Fría

Máx: 1

Voluntad inicial +5 y no cuenta como un avance.

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Sangre Noble

Máx: 1

Eres noble por nacimiento o por méritos. Siempre que vayas investido de tu condición tu Estatus se considera mayor que el de los demás, excepto en el caso de otros PJs con este Talento.

Este Estatus puede determinar que te saltes directamente los primeros niveles en algunas Carreras como se describe en el WFRP Starter Set Character Pack.

Morgenseite o barrio de La Colina - Guía de Ubersreik
Morgenseite o barrio de La Colina – Guía de Ubersreik

Sentidos Desarrollados

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Percepción (sentido)

Cada vez que adquieres el Talento debes indicar a qué sentido afecta específicamente. Tienes ese sentido muy desarrollado y mediante un Chequeo de Percepción puedes detectar detalles que los demás nunca apreciarán.

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Sentir Magia

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición para detectar a practicantes de la magia

El DJ te indicará que realices un Chequeo Normal (+20) de Intuición cuando te encuentres con un practicante de la magia. Con un éxito asombroso (+6NE) puedes determinar la mayor especialización en Canalización del objetivo.

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Sexto Sentido

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición que implican el Sexto Sentido

El DJ hace en secreto tu Chequeo de Intuición cada vez que el PJ se ve amenazado, En caso de pasar la tirada te pones en alerta y además no te afecta la Sorpresa.

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Sin Importancia

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Movimiento silencioso si estás a plena vista

Tu presencia es ignorada por personajes de Estatus superior, siempre que no seas estridente de algún modo.

Los ataques procedentes de personajes de Estatus superior al tuyo nunca obtienen Ventaja en combate.

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Sobornador

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Sobornar

El valor base de cualquier soborno se reduce en un 10% por cada nivel del Talento, hasta un mínimo del 10%.

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Sombra

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Cualquier Chequeo que implique un seguimiento.

Cuando aplicas las Reglas de Seguimiento (página 127 del manual básico) no necesitas realizar un Chequeo Combinado, y simplemente Chequeas contra la habilidad con el valor más alto.

Este es uno de los Talentos en Warhammer que no tiene sentido adquirir más de una vez.

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Suerte

Máx: Bonificador por Empatía
Chequeo: Chequeos de Aguante para soportar adversidades

Suma los niveles de Suerte a tus Puntos de Fortuna.

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Tenaz

Máx: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para soportar adversidades

Doblas el tiempo de los Chequeos de Aguante. Esto incluye rituales, cabalgar, bucear, etc.

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Tono Perfecto

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Animar (cantar), Hablar idioma (eltharin, catayano o idioma de la magia)

Identificas y reproduces las notas musicales sin hacer un Chequeo. También añades Animar (cantar) a cualquier Carrera en la que entras, y si ya está en la misma puedes comprar la habildad en cualquier modalidad de canto relevante y los avances cuestan 5 PX menos.

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Viajero Curtido

Máx: Bonificador por Inteligencia
Chequeo: Cualquier Chequeo de Sabiduría Académica relacionado con temas locales

Cada vez que el personaje entra en una nueva carrera añade de forma automática cualquier Sabiduría Académica (local), y si ya la tiene puede añadir cualquier otra que sea relevante y los avances cuestan 5 PX menos.

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Vigilancia

Máx: 1

Iniciativa inicial +5 y no cuenta como un avance.

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Visión Nocturna

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Percepción con poca luz

Ves muy bien en la oscuridad natural.

Cada nivel de Visión Nocturna te permite ver hasta 20 metros con ilumonación de la intensidad de una estrella o equivalente, y alarga 20 metros la iluminación efectiva de cualquier fuente de luz como una antorcha.

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Visiones Sagradas

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Chequeos de Intuición en terrenos sagrados

Sientes la presencia de los Dioses en aquellos lugares en los que dejan su impronta y sabes automáticamente si has entrado en terreno sagrado. Una vez allí puedes realizar un Chequeo de Intuición para obtener visiones acerca de acontecimientos importantes o recientes en el lugar.

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Vista Excelente

Máx: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Cualquier Chequeo para seguir rastros o cazar.

En condiciones normales en la naturaleza puedes obtener comida para ti, y a tanta otra gente como tu nivel de Vista Excelente. Esta comida es adicional a la que obtengas con la Empresa Forrajear.

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Voluntad de Hierro

Máx: Bonificador por Voluntad
Chequeo: Chequeos de Frialdad para enfrentarse a Intimidar.

La Habilidad Intimidar no te causa Miedo, y no te impide manifestar oposición a quién la usa contigo.

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Zancadas (terreno)

Máx: Bonificador por Agilidad
Chequeo: Chequeos de Atletismo para atravesar el Terreno

Ignoras los penalizadores al Movimiento al transitar por un terreno difícil. Los tipos de terreno son:

  • Costero
  • Desierto
  • Marisma
  • Rocoso
  • Tundra
  • Bosque
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