Las Empresas en Warhammer RPG son uno de los grandes recursos narrativos del juego. Ya aparecen en el manual básico en la página 192 y ocupan todo un capítulo de los once que tiene el Warhammer Juego de Rol, y se amplían en diversos suplementos de la cuarta edición: Compendio de El Enemigo en las Sombras y Archivos del Imperio Volumen II. Estas reglas pueden pasar desapercibidas en tus primeras partidas, pero constituyen un elemento esencial del juego si quieres ver evolucionar a los PJs y hacerlos llegar a los niveles de carrera más altos. Al mismo tiempo con las Empresas su historia se construye de forma coherente y más compleja.
Dirigir el ducado es una tarea pesada que requiere tiempo. Afortunadamente encuentro tiempo para pasar inadvertidamente en… digamos aventuras. Me distrae de mis obligaciones.
Duquesa Wilhelmina von Reuschnacht
Otro papel importante de las reglas entre aventuras es que modulan el Estatus social de los PJs, y esto tiene repercusión directa en muchos Chequeos durante las partidas. Sin Empresas un embajador que no cumple con sus obligaciones diplomáticas puede perder su posición y quedarse de nuevo en emisario, y un oficial de la guardia puede perder su empleo y volver a su estatus anterior de soldado.
Cuándo aplicar las reglas entre aventuras
Puedes aplicarlas entre partidas, o bien al inicio de cada partida. Hacerlo al inicio de la partida tiene la ventaja que contribuye a construir objetivos de grupo, lo cual también se traduce en PJs que crecen más allá de los PXs de cada partida.
Cómo proceder
El principio básico de las reglas entre aventuras y las Empresas en Warhammer RPG es que en el tiempo de juego transcurrido entre partidas los personajes pueden llevar a cabo hasta tres Empresas, y que en los viajes pueden llevar a cabo una empresa por cada etapa del viaje (Compendio de El Enemigo en las Sombras, página 34).
Este es un resumen de las reglas entre aventuras en Devir Warhammer rol 4a edición, con algunas modificaciones lógicas y ordenadas que no recoge el manual. El resumen también incorpora las reglas añadidas en el Compendio de El Enemigo en las Sombras, y alguna cosa más de cosecha propia:
Tiempo necesario: 30 minutos
Sigue los pasos en este orden. Al final del artículo puedes consultar los detalles acerca de cada una de las Empresas en Warhammer RPG.
Este orden es distinto al que propone el manual, porque gastar el dinero antes de llevar a cabo tus Empresas te dejaría sin el dinero necesario para algunas de ellas.
Por otro lado puede ser necesario que dispongas de algunos PX no gastados para desempeñar con éxito algunas Empresas.
- El Director de Juego determina cuántas Empresas pueden emprender los PJs
El tiempo de juego transcurrido entre partidas determina el número de Empresas que los PJs pueden llevar a cabo. Consulta la página 195 del manual. Cada Empresa equivale a una semana de tiempo de juego, y se pueden llevar a cabo hasta tres Empresas entre partidas como máximo.
- Cada jugador tira en la Tabla de Sucesos
La Tabla de Sucesos añade aleatoriedad a las Empresas que puede llevar a cabo cada PJ,. Esto puede ser una ayuda para elegirlas o descartarlas y contribuye a construir la historia del PJ entre partidas. Puedes encontrarla en las páginas 193 y 194 del manual.
Las Empresas de cada jugador son distintas y pueden acontecer en lugares distintos, por lo que cada jugador hace su propia tirada.
Opcionalmente puedes utilizar esta otra Tabla de Sucesos que incorpora éxitos críticos y una pífia. - Ahorros bajo una losa
Si el PJ ha realizado previamente la Empresa Ahorros bajo una losa puede retirar el dinero en cualquier paso posterior, sin contar esta actividad como una Empresa, siempre y cuando se encuentre en la misma ubicación en la que escondió el dinero.
Para ello aplica las reglas descritas en Almacenar en la página 196 del manual.
Consejo: no esconder una gran cantidad de monedas bajo una losa de un segundo piso. - Es triste pedir pero más triste es robar
Antes de decidir las Empresas que llevará a cabo el PJ es importante saber que algunas cuestan dinero, y es posible que el PJ no disponga de él. Esto no es problema porque el Viejo Mundo está plagado de gente poderosa que sabe que la palabra dada a veces es mucho más valiosa que el dinero. Si el DJ lo dispone puedes sustituir el dinero del que careces por un favor a un PNJ (o un grupo de ellos) aplicando las reglas en la página 198 del manual.
- Elige la primera Empresa
Elige la primera Empresa que llevará a cabo el PJ.
Si está en un viaje y es la empresa que corresponde a la etapa en curso, añade un estado de Fatigado si falla el chequeo. - Si procede elige la segunda Empresa
Si el DJ ha anunciado más de una empresa en el punto 1, elige la segunda Empresa.
Si tu personaje está en uno de los dos últimos Itinerarios de Carrera, esta Empresa debe ser Salario para no caer un nivel de estatus en el Itinerario de Carrera (pág. 195 del Manual). - Si procede elige la tercera Empresa
Si el DJ ha anunciado tres Empresas en el punto 1, es el momento de elegir la tercera de ellas, excepto si eres un PJ elfo. Los Elfos deben dedicar esta tercera Empresa a mantener el contacto con los suyos para que su naturaleza no se vea perjudicada por un contacto prolongado con la sociedad humana (pág. 195 del manual).
Las Empresas en Warhammer RPG siempre son tres como máximo. - Dinero que gastar
Ahora que sabes cuánto dinero te queda puedes adquirir equipo y pagar por reparar armaduras aplicando las reglas normales.
El dinero restante se pierde en su totalidad a causa del día a día del PJ.
El dinero que obtengas por las Empresas Salario, Depósito bancario, Ahorros bajo una losa o Comerciar con mercancías poco comunes no se gasta en este punto. - Dinero para la próxima partida
Ahora sí anota en la ficha del PJ el dinero obtenido en las Empresas Salario, Depósito bancario, Ahorros bajo una losa o Comerciar con mercancías poco comunes.
Este es el dinero de que dispones al inicio de la próxima partida. - Actualiza el Estatus del PJ
Si el Estatus del PJ ha cambiado como resultado de las Empresas llevadas a cabo, o la caída en el Itinerario de Carrera, anótalo en la ficha y anúncialo al DJ y a los demás jugadores. Esto podría acarrear un sobrenombre en los nombres de los enanos.
- Actualiza los PX del PJ
Si has llevado a cabo las Empresas Aprender un talento inusual o Cambiar de carrera, anota los PX equivalentes al dinero invertido en los PX totales del personaje y los PX gastados, para reflejar su experiencia total.
Tabla de Sucesos opcional: éxitos críticos
Una de las características del Devir Warhammer rol 4a edición es que la vida de los PJs tenderá a ser miserable y se verán con el lodo de las alcantarillas hasta el cuello en muchas ocasiones. Si no quieres compensar esta situación, y que la miseria de sus vidas se disfrute a lo grande, utiliza esta Tabla de Sucesos alternativa. Los dobles son críticos excepto una tirada de 88, que está asociada a los Poderes del Caos y funciona como una pífia.
Suceso | Descripción |
---|---|
01-03 Aliado acusado | Pág. 193 del manual |
04-06 Subasta arcana | Pág. 193 del manual |
07-10 ¡Traicionado! | Pág. 193 del manual |
11 Bendecido por los Dioses | Ganas un punto más de Fortuna durante la siguiente partida (pág 170 del manual) |
12-14 Perdido en la nada | Pág. 193 del manual |
15-18 ¡Eh! ¡Has derramado mi cerveza! | Pág. 193 del manual |
19-21 Batida contra la delincuencia | Pág. 193 del manual |
22 ¡Me siento bien! | Ganas un punto extra de Resolución durante la siguiente partida (pág. 171 del manual) |
23-25 Llega el recaudador de impuestos | Pág. 193 del manual |
26-29 Moneda falsa | Pág. 193 del manual |
30-32 Los beneficios fluyen | Pág. 193 del manual |
33 Imán para el dinero | No pierdes el dinero antes de empezar la siguiente aventura (pág. 195 del manual) aunque no lleves a cabo las Empresas Salario, Depósito bancario, Ahorros bajo una losa o Comerciar con mercancías poco comunes. |
34-36 Más vale prevenir que curar | Pág. 193 del manual |
37-40 Festividades | Pág. 193 del manual |
41-43 Tiempo desapacible | Pág. 193 del manual |
44 Voluntad incorruptible (o casi) | Pierdes un punto de Corrupción |
45-48 Tiempo apacible | Pág. 193 del manual |
49-52 Muy malas cosechas locales | Pág. 193 del manual |
53-54 Enfermedad insidiosa | Pág. 193 del manual |
55 Comida sana, ejercicio y aire fresco | Bonificador de +10% a todos los chequeos de la siguiente partida en los que intervenga la Resistencia |
56 Enfermedad insidiosa | Pág. 193 del manual |
57-60 Complicaciones monstruosas | Pág. 193 del manual |
61-63 El abrazo de Morr | Pág. 194 del manual |
64-65 Luna nueva | Pág. 194 del manual |
66 Mórrslieb te sonríe | De alguna manera el Aethyr te protege durante la siguiente partida. Modifica las tiradas en las que interviene la magia en un 10% a favor del PJ. |
67 Antiguas deudas | Pág. 194 del manual |
68-69 La ocasión la pintan calva | Pág. 194 del manual |
70-71 Paz y tranquilidad | Pág. 194 del manual |
72-73 Vendedor ambulante | Pág. 194 del manual |
74-76 Mascota pestilente | Pág. 194 del manual |
77 Todo irá bien | Bonificador de +10% en las tiradas de Aguantar durante la próxima partida |
78-79 Saqueado | Pág. 194 del manual |
80-82 Disturbios | Pág. 194 del manual |
83-85 Dedos pegajosos | Pág. 194 del manual |
86-87 Sospecha de herejía | Pág. 194 del manual |
88 A la luz de Mórrslieb | Adquieres un punto de Corrupción |
89-91 Bajo sospecha | Pág. 194 del manual |
92-94 Sin novedad | Pág. 194 del manual |
95-97 Estima inesperada | Pág. 194 del manual |
98 Mercenarios inusuales | Pág. 194 del manual |
99 Somos fuertes en la Fe | Bonificador de +10% en las tiradas de Frialdad durante la próxima partida |
00 Mercenarios inusuales | Pág. 194 del manual |
Tipos de Empresas de Warhammer RPG entre aventuras
Esta descripción de las Empresas en Warhammer RPG difiere de la que presenta el manual del Devir Warhammer Rol 4a edición, si bien la mecánica es la misma.
En algunos casos como Actividades Bancarias se encuentra dividido en otros dos como son Depósito bancario o Ahorros bajo una losa, que es como realmente los presenta el manual básico de Warhammer.
En otros casos hay nuevas Empresas de utilidad para un grupo de aventureros como Comerciar con mercancías poco comunes.
Para facilitar la consulta en este artículo, no se dividen en Empresas Generales y Empresas de Clase, y en su lugar cada Empresa tiene una breve descripción:
- Tipo: Describe si la Empresa es general y la puede llevar a cabo cualquier personaje, o si bien está limitada a determinadas Clases. En este caso la Empresa la pueden llevar a cabo PJs de Clases distintas pero a un nivel de dificultad más elevado (pág. 201 del manual).
- Chequeo: La tirada pertinente para llevar a cabo la Empresa.
- Precio: El dinero necesario para llevar a cabo la Empresa.
Empresa | Descripción |
---|---|
Acampar | Empresa de viaje. Pagina 35 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Adiestrar animales | Página 196 del manual |
Ahorros bajo una losa | En el manual se encuentra en la página 196 como Almacenar, parte de la Empresa Actividades Bancarias |
Aprender un talento inusual | Esta Empresa aparece como Aprendizaje inusual en la página 196 del manual |
Artesanía | Página 197 del manual |
Cambiar de carrera | Página 197 del manual |
Comerciar con mercancías poco comunes | Ver más abajo |
Conocimiento del bosque | Empresa de viaje. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Consultar con un experto | Página 197 del manual |
Depósito bancario | En el manual se encuentra en la página 196 como parte de la Empresa Actividades Bancarias |
Discurso inspirador | Empresa de Batalla. Capítulo El Teatro de la Guerra, página 84 de Archivos del Imperio Volumen II. |
Encargo | Página 198 del manual |
Entrenamiento en combate | Página 200 del manual |
Entrenar habilidad o Característica | Página 199 del manual |
Estudiar a una víctima | Página 200 del manual |
Exploración | Empresa de Batalla. Capítulo El Teatro de la Guerra, página 84 de Archivos del Imperio Volumen II. |
Fomentar la discordia | Cuenta como dos Empresas. Consulta la página 200 del manual |
Forrajear | Empresa de viaje. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Hogar dulce hogar | Ver más abajo |
Infiltración | Empresa de Batalla. Capítulo El Teatro de la Guerra, página 84 de Archivos del Imperio Volumen II. |
¡Inventar! | Página 199 del manual |
Investigar un Saber | Página 201 del manual |
Leer un libro | Ver más abajo |
Montar guardia | Empresa de viaje, aunque puede aplicarse a la vigilancia de la base del PJ. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Plan de Batalla | Empresa de Batalla. Capítulo El Teatro de la Guerra, página 85 de Archivos del Imperio Volumen 2. |
Practicar una habilidad | Empresa de viaje. Página 35 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Recopilar información | Empresa de viaje. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Recuperarse | Empresa de viaje. Página 35 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Reputación | Página 201 del manual |
Reunir Fuerzas para la Batalla | Empresa de Batalla. Capítulo El Teatro de la Guerra, página 84 de Archivos del Imperio Volumen II. |
Sabotaje | Empresa de Batalla. Capítulo El Teatro de la Guerra, página 84 de Archivos del Imperio Volumen II. |
Salario | Página 199 del manual |
Trazar la ruta | Empresa de viajes. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras |
Últimas noticias | Página 201 del manual |
Acampar
Tipo: etapa de viaje Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Supervivencia o Curación. Precio: No aplicable
Cada NE puede utilizarse para eliminar un nivel de Fatigado de un personaje, o para sanar a un personaje (página 130 del manual).
Adiestrar animales
Tipo: general Chequeo: Habilidad Adiestrar Animales Normal (+20) Precio: No aplicable
Puede ser entrenar un animal para otro PJ o PNJ o bien uno propio. Si el animal es del PJ y no se ha adquirido durante la partida anterior, debe comprarse ahora con el dinero disponible en Dinero que gastar en el punto 8.
Más información sobre esta Empresa en la página 196 del manual.
Más información sobre la habilidad Adiestrar Animales en la página 119 del manual.
Ahorros bajo una losa
Tipo: general Chequeo: Éxito automático al esconder el dinero o los objetos. Tirada de 1d100 en el momento de recogerlos para determinar si sigue todo ahí. Precio: La cantidad que se esconde la determina el jugador.
El jugador debe describir el lugar donde se esconden el dinero o los objetos de valor. Existe un 10% de probabilidades de que el dinero se acabe perdiendo. Además para recuperar el alijo el Pj debe encontrarse en el mismo lugar donde lo escondió. Consulta la página 196 del manual para más detalles.
Si el alijo estaba en un escondite vinculado a la Empresa Hogar dulce hogar y la base se ha perdido como resultado de no realizar la Empresa Salario, las posibilidades de haber perdido todo son del 50% en lugar del 10%.
Aprender un talento inusual
Tipo: general Chequeo: Difícil (-20) en la habilidad más relevante para el Talento a discreción del DJ. Fuera de las grandes ciudades del Viejo Mundo puede requerir una Empresa previa de Consultar con un experto. Un fallo en la tirada significa que el talento no se adquiere, pero cada Empresa posterior implica un bonificador acumulativo de +10. Precio: 2d10 chelines de plata por cada 100 PX, además de los PX necesarios.
Esta Empresa permite adquirir cualquier Talento por lo que es un recurso valioso para hacer progresar al PJ. El precio en chelines de plata es equivalente al coste normal de adquirir la habilidad en PX. Así si el Talento se encuentra en el itinerario de carrera actual, el precio es de de 2d10 chelines de plata (equivalente a 100 PX), y si el Talento no se encuentra en otros itinerarios de carrera o incluso no forma parte de la misma, el precio es de 4d10 chelines de plata (equivalente a 200 PX).
Consulta la página 196 del manual para más información.
Artesanía
Tipo: general Chequeo: Chequeo prolongado de Arte (grupo) según modificadores descritos en la página 120 o bien Oficio (grupo) según descripción en la página 128 del manual Precio: Las materias primas cuestan un 25% del producto final según se detalla en el Capítulo XI Guía del Consumidor del manual
En primer lugar el DJ debe asignar un número de NE al objeto que quiere fabricar el PJ.
En segundo lugar el jugador debe determinar si quiere asignar cualidades y defectos al objeto, que modificarán los NE necesarios en el chequeo prolongado.
Consulta la página 198 para más detalles.
Cambiar de carrera
Tipo: general Chequeo: no se aplica Precio: gratuito si has completado la Carrera actual, o 100 PX si no la has completado
Consulta la página 197 del manual.
Comerciar con mercancías poco comunes
Tipo: general Chequeo: Habilidad de Tasar con modificadores si previamente se realiza la Empresa Consultar con un experto Precio: No aplicable
Esta no es una Empresa que figure en el manual original del Devir Warhammer rol 4a edición.
Comerciar con mercancías poco comunes es exactamente esto: ya se trate de un manuscrito de Khemri, una daga encantada o una gema de un anillo del mismísimo Nurgle, un PJ puede necesitar un ingreso extra vendiendo una mercancía singular o muy valiosa que llegue a sus manos durante una aventura. Estos no son objetos que se puedan vender fácilmente en cualquier lugar. A menudo su precio lo fija un tipo de comprador muy específico que conoce bien su utilidad o su valor, o bien se trata de mercancías ilegales o incluso impías.
El DJ fija su valor y un chequeo exitoso de tasar determina que el PJ lo vende por un precio justo. En el caso de obtener dos NE negativos en la tirada, solamente obtiene la mitad de su valor. Con 4 NE negativos la venta se realiza por un cuarto de su valor. En caso de obtener 6 NE negativos o más la mercancía se pierde, es robada, o el PJ interpreta que se trata de una falsificación y se desprende de ella.
La Empresa solamente puede realizarse una vez, después de lo cual la mercancía ya no está en poder del PJ. Por eso puede ser oportuno mejorar el resultado de la tirada mediante la Empresa Consultar con un experto . Cada vez que se realiza la Empresa con éxito de forma previa a Comerciar con mercancías poco comunes se obtiene un bonificador de +10 a la tirada. Incluso se puede realizar la Empresa más de tres veces si se realiza en más de dos períodos de Entre aventuras. Esto refleja la ventaja de buscar la opinión de más de un experto acerca del valor de la mercancía y despertar el interés en su adquisición entre dos o más posibles compradores.
Conocimiento del bosque
Tipo: etapa de viaje Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Supervivencia modificado en -10 por cada paso que el clima se aparta de Favorable (página 32 del Compendio de el Enemigo en las Sombras,) Precio: No aplicable
Si el Chequeo tiene éxito el PJ y sus compañeros de viaje no se ven expuestos al Chequeo de Exposición a la intemperie.
Consultar con un experto
Tipo: general Chequeo: Para localizar al experto hay que realizar un chequeo de Cotilleo modificado por el tamaño del asentamiento donde se realiza la Empresa. A continuación puede ser necesario un favor (página 198 del manual), un desembolso económico como un donativo a un templo, o simplemente un chequeo sencillo (+40) de Carisma. Precio: Dependiendo del experto puede ser necesario un desembolso a decidir por el DJ.
El lugar donde se realiza la Empresa influye en el resultado. Consulta la página 197 del manual para más detalles.
Depósito bancario
Tipo: general Chequeo: Para ingresar dinero tira 1d10 para determinar el interés. Para retirar dinero tira 1d100 para determinar qué ha pasado con el dinero. Precio: La cantidad del depósito la decide el jugador. Anótala en la ficha del PJ.
Es importante señalar que se pueden realizar distintos depósitos en bancos distintos, aunque esto puede implicar viajar a distintas ciudades.
El interés de cada depósito se fija en el momento del depósito, aunque sea en una entidad en la que ya haya un ingreso previo a otro tipo de interés.
Descripción en la página 196 del manual.
Discurso inspirador
Tipo: Empresas de Batalla
Chequeo: Mando modificado por la diferencia de Poder entre los ejércitos (redondeado a la decena más cercana)
Precio: No aplicable
Con un Chequeo exitoso el Ejército obtiene un bonificador +10 al Chequeo de Poder del primer Asalto de Batalla.
Encargo
Tipo: general Chequeo: no es necesario Precio: a discreción del DJ según la naturaleza del encargo
Consulta la página 198 del manual para los detalles.
Entrenamiento en combate
Tipo: Clases exploradores y guerreros Chequeo: Desafiante (+0) con una habilidad Cuerpo a cuerpo o A distancia. Precio: no se aplica
Un chequeo exitoso permite invertir el resultado de los dados una vez durante la partida en una tirada de la habilidad implicada. Consulta la página 200 para más detalles.
Entrenar habilidad o Característica
Tipo: general Chequeo: No se aplica Precio: PX+1d10 peniques de cobre por cada Avance en Habilidades Básicas y Características. PX+2d10 peniques de cobre por cada Avance en Habilidades Avanzadas.
Esta Empresa se aplica para avanzar en habilidades o Características externas a la Carrera actual del PJ. Para algunas habilidades puede ser necesario realizar de forma previa la Empresa Consultar con un experto.
Descripción en la página 199 del manual.
Estudiar a una víctima
Tipo: clase Pícaros Chequeo: Desafiante (+0) de Percepción Precio: no aplicable
Consulta la página 200 del manual para más detalles.
Exploración
Tipo: Empresa de Batalla
Chequeo: Combinado Desafiante (+0) de Montar y Percepción
Precio: no aplicable
Un éxito proporciona el Poder del Ejército enemigo, y un bonificador +10 en las Empresas Plan de Batalla o Infiltración. En caso de fracaso se tarda demasiado en volver y no se obtiene el bonificador.
Un fracaso asombroso (-6 NE) implica que los exploradores son abatidos.
Una pífia implica que los exploradores son capturados y se les sustrae información acerca del propo ejército con un bonificador +10 en el Plan de Batalla del ejército enemigo.
Fomentar la discordia
Tipo: clases Burgueses y Campesinos Chequeo: Implica dos chequeos consecutivos, el primero un chequeo normal (+20) de Cotilleo, y el segundo un chequeo de Carisma modificado por la popularidad del objetivo Precio: no aplicable
Esta Empresa cuenta en realidad como dos Empresas y no una por el tiempo que requiere el llevarla a cabo de forma exitosa. El fallo en uno de los chequeos implica el fracaso en la Empresa.
El primer chequeo es para determinar claramente quién mueve los hilos en la ubicación donde se lleva a cabo la Empresa. El segundo chequeo es para organizar adecuadamente la turba necesaria para organizar un disturbio.
Si ambas tiradas son exitosas, el PJ puede arrojar a la turba contra el objetivo que determine en el transcurso de la siguiente partida, con los modificadores descritos en la página 201 del manual.
Forrajear
Tipo: etapa de viaje Chequeo: Supervivencia Precio: no aplicable
Para saber a cuántas personas alimenta cada NE de la tirada consulta la página 131 del manual.
Hogar dulce hogar
Tipo: general Chequeo: Desafiante (+0) de Cotilleo Precio: el mismo PJ que realiza esta Empresa debe llevar a cabo una Empresa de Salario antes de la próxima partida
En algún momento de la campaña el grupo de aventureros puede necesitar una base de operaciones que no provea ninguno de los Itinerarios de Carrera del grupo. Esta base puede ser tanto un edificio en Ubersreik o cualquier otra ciudad del Imperio, como una barcaza que surque el Reik y sus afluentes en busca de fortuna. Incluso una diligencia!! O una confortable mina abandonada!!
Esta Empresa permite que el Pj encuentre un lugar adecuado para sus fines y sus ocupaciones, si no lo proveesi Itinerario de Carrera actual. No obstante para adquirirlo y poder seguir usándolo debe realizar la Empresa Salario antes de la próxima partida.
Además para mantener la base en los próximos períodos Entre Aventuras, algún PJ del grupo debe realizar la Empresa Salario al menos una vez para correr con los gastos que supone tener un pequeño rincón de uso exclusivo el mundo. En caso de no hacerlo el DJ tirará 1D100 en secreto y un resultado doble implica que el grupo de PJs pierde la base de operaciones por cualquier causa como un incendio, derrumbe, naufragio, robo, usurpación, deshaucio… con todo lo que contenía. Si además habían Ahorros bajo una losa, la probabilidad de no recuperarlos es mayor.
El estatus de la base obtenida y sus alrededores serán acordes con el estatus del PJ en el momento de realizar esta Empresa, por lo que al avanzar en los Itinerarios de Carrera puede dejar de ser conveniente para el nuevo estatus adquirido. Además los compañeros del PJ pueden ser un inconveniente en el vecindario: un cazarratas yendo y viniendo de un edificio en el barrio de los mercaderes puede provocar disgusto entre el vecindario, y un noble alojándose en una barcaza puede parecer un blanco fácil para bandidos y forajidos.
Infiltración
Tipo: Empresa de Batalla
Chequeo: Combinado de Movimiento silencioso y Percepción, con la dificultad que fije el DJ (especialmente si las tropas infiltradas son de una especie diferente)
Precio: No aplicable
El Chequeo tiene un bonificador +10 si antes se ha llevado a cabo con éxito la Empresa Exploración.
Con un Chequeo exitoso se obtiene información crucial que añade un bonificador +20 a la Empresa Plan de Batalla o a la Empresa Sabotaje. Con un fracaso el PJ se ve obligado a huir del campamento o ciudad enemiga. Con una pífia el PJ es capturado.
¡Inventar!
Tipo: general Chequeo: Para planificar el invento es necesaria una tirada de Oficio (Ingeniería) modificada según la dificultad del invento. Para construir el invento es necesaria una Empresa de Artesanía o Encargo. Precio: el doble del precio de los equipos a combinar.
Esta Empresa cubre la parte de planificación del invento. Consulta la página 199 del manual para los detalles y sobre cómo realizar la construcción del invento en otras Empresas.
Investigar un Saber
Tipo: clase Académicos Chequeo: Normal (+20) de Sabiduría Académica (especialización) si posees la Habilidad Avanzada; o bien chequeo complicado (-10) de Inteligencia si no posees la Habilidad Avanzada Precio: No aplicable
Consulta la página 201 del manual para más detalles.
Leer un libro
Tipo: clase Académicos y Cortesanos, o cualquier personaje con el Talento Leer y escribir que posea acceso ilimitado al libro.
Chequeo: Complicado (-10) de Hablar idioma (idioma) si no está escrito en reiklandés; o bien Chequeo complicado (-10) de Inteligencia
Precio: No aplicable
Leer un libro de la vasta biblioteca del Viejo Mundo es una de las Empresas en Warhammer RPG que se echan en falta en el sistema de juego y por eso es de cosecha propia.
Cada libro en la biblioteca de Warhammer confiere unos Avances y/o efectos que están descritos en cada libro de la Biblioteca de Warhammer. En el caso que el Chequeo de la Empresa sea exitoso, se pueden adquirir los Avances descritos en cada tomo pagando los correspondientes PX según el nivel actual de la Habilidad correspondiente. Estos Avances tienen un coste como si no fueran de la Carrera actual. En el caso de un éxito crítico el coste en PX es equivalente al de una habilidad de la Carrera actual.
Fallar el Chequeo equivale a no haber entendido nada, y una pífia implica que no se reciben beneficios por leer el libro, y se sufren el doble de inconvenientes que en una lectura normal. Además volver a leer el mismo libro implica el doble de empresas que la vez anterior. Por lo tanto leer un libro del que no se ha entendido nada por tercera vez es inútil.
Montar guardia
Tipo: etapa de viaje, general Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Percepción Precio: No aplicable
Esta Empresa puede aplicarse en el caso que los PJ dispongan de una base, guarida o similar.
Si el Chequeo tiene éxito el Pj y sus compañeros no se ven sorprendidos durante la etapa o el periodo entre aventuras.
Plan de Batalla
Tipo: Empresa de Batalla
Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Sabiduría Académica (Guerra)
Precio: No aplicable
Con un éxito el Ejército obtiene un Bonificador +10 a todos los Chequeos de Poder durante la batalla. Con un éxito Asombroso (+56 NE) este bonificador aumenta a +20.
Al elaborar un plan los PJs deben decidir lo sigiente: Ubicación del campo de batalla, Estrategia y Táctica.
Practicar una habilidad
Tipo: etapa de viaje Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de una habilidad que se pueda practicar mientras se viaja como Orientación, Oficio (herbolario), Hablar idioma, etc Precio: No aplicable
Un chequeo exitoso implica que el PJ puede revertir una vez el resultado de un Chequeo de la misma habilidad en una etapa o aventura futura.
Recopilar información
Tipo: etapa de viaje Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo Precio: No aplicable
El Dj responde a un número de preguntas igual al NE de la tirada. Esto puede incluir rumores de la partida que no correspondan a las preguntas.
Recuperarse
Tipo: etapa de viaje Chequeo: No aplicable Precio: No aplicable
La etapa cuenta como un descanso a efectos de Curar las heridas (página 181 del manual), excepto si el PJ ha recibido un nivel de Fatigado durante esta etapa del viaje en la que lleva a cabo la Empresa.
Reputación
Tipo: clase Académicos, Burgueses o Cortesanos Chequeo: Desafiante (+0) de la Habilidad de Carrera (en cursiva en el Itinerario de Carrera) Precio: el máximo de los ingresos por estatus (ver la tabla en la Empresa Salario)
Esta Empresa permite aumentar temporalmente el estatus del PJ.
Consulta los detalles en la página 201 del manual.
Reunir Fuerzas para la Batalla
Tipo: Empresas de Batalla
Chequeo: Depende de la estrategia seguida
Precio: Depende de la estrategia seguida
Se pueden Reunir Fuerzas para la Batalla de múltiples maneras: amenazando a nobles vecinos, sobornándolos, contratando tropas mercenarias, llevando a cabo una leva de campesinos, apelando a una Alianza…
El Chequeo dependerá de la acción llevada a cabo. En caso de tener éxito aumenta el Poder del ejército en +5. Con un éxito Asombroso (+6 NE) el Poder aumenta en +10. Un fracaso Asombroso (-6 NE) o una pífia implica que algunas tropas amigas abandonan o desertan lo cual se traduce en penalizador -10 al Poder del ejército.
Sabotaje
Tipo: Empresas de Batalla
Chequeo: Movimiento silencioso o Animar (Actuar)
Precio: No aplicable
Después de una Empresa de Infiltración con éxito se puede llevar a cabo una de Sabotaje con un bonificador +10.
Un Chequeo exitoso disminuye en -5 el Poder del enemigo. Con un éxito asombroso (+6 NE) el Poder enemigo disminuye en -10. Con un fracaso, los PJ deben huir para salir con vida del seno del ejército enemigo.
Salario
Tipo: general Chequeo: Normal (+20) contra la habilidad en cursiva de tu Carrera. Precio: Ninguno
El manual de Warhammer RPG 4a Ed. tiene algunos flecos sueltos y éste es uno de ellos. En la página 199 del manual se describe cómo esta Empresa es automática, aunque en la página 51 se describe que es necesaria una tirada bajo el epígrafe Cómo ganar dinero con el estatus. En este apartado se describe la tirada como parte de una acción en la sesión de juego, pero esta perspectiva hace que la Empresa Salario carezca de sentido puesto que siempre se podría chequear para ganar dinero en la partida.
Por esta razón en este artículo proponemos fusionar ambas reglas y para emprender con éxito la Empresa Salario es necesario hacer una Chequeo Normal contra la habilidad de ganar dinero de la carrera, que es la que se encuentra en cursiva en el Itinerario de Carrera.
La siguiente tabla da una idea del dinero que queda disponible después de una semana de trabajo habiendo pagado los gastos corrientes. En caso de fallar la tirada el dinero disponible será la mitad del que describe la tabla, y en caso de obtener 6 o más NE negativos, la semana ha sido muy mala y ocurre alguna desgracia que deja al personaje sin ninguna cantidad de dinero.
Estatus | Cantidad de dinero ganada en una semana |
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Bronce | 2d10 peniques de bronce |
Plata | 1d10 chelines de plata |
Oro | 1 CO |
Trazar la ruta
Tipo: etapa de viaje, general Chequeo: Prolongado de Oficio (cartografía) o Arte (dibujo). Son necesarios dos NE por cada etapa del viaje. Precio: Ninguno
Esta Empresa puede llevarse a cabo antes de un viaje como una Empresa normal entre aventuras, puede llevarse a cabo durante una o más etapas de un viaje, o combinando ambas situaciones.
Para vender el plano resultante consulta la página 34 del Compendio de el Enemigo en las Sombras.
Un Chequo exitoso implica que las tiradas de Sabiduría académica u Orientación a partir del viaje cuenten con un +20 a la tirada.
Últimas noticias
Tipo: clase Exploradores, Ribereños, Rurales Chequeo: Lo realiza el DJ, desafiante (+0) de Cotilleo Precio: No se aplica
Esta Empresa permite que el PJ obtenga información relevante acerca de la próxima partida. Consulta la página 201 del manual para los detalles.
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