El Infierno cabalga hacia Hallt es una aventura para Warhammer Juego de Rol inspirada en la película Sleepy Hollow de Tim Burton. La película a su vez se basa en un ser mitológico irlandés conocido como dullahan, un jinete sin cabeza surgido del Infierno que se cobra la cabeza de los vivos como trofeo.
En el original en inglés Cubicle7 hace un juego de palabras con el título, ya que el caballo se llama Hel (Hell rides to Hallt). Hallt es precisamente un pueblo fortificado al suroeste de Eilhart, la ciudad mayor más cercana. Al sur se encuentra el paso de Helmgart y más lejos al sureste está Bögenhafen. Hallt posee mercado, milicia, muralla y en los últimos años una prosperidad agrícola de lo más envidiable. De modo que una serie de asesinatos a manos del jinete sin cabeza viene a desquiciar a la población local, que gozaba de todas las condiciones para vivir una vida de lo más tranquila. Y las fechas no ayudan porque la trama transcurre desde justo la víspera de Hexensnacht. la Noche Bruja en que el año acaba y se conjura el mal campando por doquier.

Aviso spoiler: aunque esta reseña no desvela las tramas de la aventura, contiene alusiones a la misma y la descripción de algunos PNJs que pueden quitar diversión si vas a jugarla con un PJ.

Lo bueno de El Infierno cabalga hacia Hallt
La trama está muy bien urdida
Puedes haber visto Sleepy Hollow decenas de veces que la trama de El Infierno cabalga hacia Hallt te sorprenderá igualmente, aunque en esencia es similar. La naturaleza del jinete sin cabeza y su caballo son puro Warhammer, y la adaptación local de los acontecimientos también.
El crescendo del ambiente está bien desplegado y funciona solo
Desde la llegada a Hallt la aventura recrea el ambiente in crescendo que culminará en la escena final. Solo le faltan una tormenta con rayos y truenos, aunque si el DJ sabe jugar bien la carta de Morrslieb en fase de luna llena junto a Mannslieb no lo necesitará. Toda la sensación de que allí pasa algo extraño e inexplicable no siempre está presente en las aventuras de Warhammer, donde la manifestación del mal es a menudo grosera y obvia.
El desenlace es previsible y en realidad no lo es
Toda la trama y las señales conducen a donde tienen que llegar, pero el desenlace es tan previsible como sorprendente porque al final nada es lo que parece. Incluido el jinete sin cabeza.

Lo interesante de El Infierno cabalga hacia Hallt
Podría ser una aventura de La Llamada de Cthulhu
Las pistas que poco a poco van desvelando una realidad antinatural, la presión de los asesinatos y las apariciones del jinete sin cabeza, el crescendo del ambiente que va incrementando la sensación de inmersión… todo ello es digno de una de las mejores partidas de La Llamada de Cthulhu.
De hecho esta aventura ofrece más recursos a DJ noveles que muchos textos sobre cómo dirigir una partida de rol.
Da juego a PJs muy diversos
Uno de los puntos fuertes de Warhammer RPG es la gran diversidad de PJs y carreras que pueden interpretar los jugadores. Pero en ocasiones hay un decalaje en las ocupaciones de los jugadores y la naturaleza de la aventura. Los cazarratas o los ladrones de tumbas están com una cabra en un teatro en partidas como Noches Agitadas y Días Difíciles. Los asesores y los diplomáticos no se desarrollan en todo su potencial cuando tienen que perseguir pieles verdes. O es difícil interpretar a muchas carreras de la clase Guerreros cuando están alejados de sus respectivas unidades militares. Naturalmente esto es un estímulo para que los PJs evolucionen y cambien de carrera cuando sea necesario de forma acorde al grupo y la naturaleza de las aventuras en que se vean envueltos.
En el Infierno cabalga hacia Hallt todos tienen su lugar, y nadie queda muy alejado de su foco de actividad.
Por otro lado el hecho de que Hallt esté alejado de los escenarios habituales de las primeras publicaciones de la cuarta edición de Warhammer permite que se apliquen cómodamente las reglas Entre aventuras antes de la aventura y al finalizar la misma antes de la siguiente.
Es un juego de pistas bien dirigido
Todos los caminos conducen a Altdorf, y en esta aventura los grupos de aventureros con talento para la dispersión seguirán por los cauces de la aventura hagan lo que hagan porque está bien diseñada y dirige la acción hacia donde tiene que ir. Aunque el grupo sea proactivo y con tendencia a los escenarios tipo sandbox, la secuencia de las acciones obliga a tomar acciones reactivas que hacen avanzar bien la historia.

Lo mejorable de El Infierno cabalga hacia Hallt
Otra vez la traducción
¿Otra vez? Sí, otra vez. Aunque no contiene los inadmisibles errores de la primera versión del manual de Warhammer RPG, hay errores como en la página 6 que se atragantan un poco. Y estrictamente no serían de traducción, de acuerdo.
En otras reseñas hemos destacado cómo la aparición de Vanessa Carballo a cargo de la Edición y Salvador Tintoré en la Revisión subsanaron este percance. En esta edición se echa en falta al segundo. Cuesta entender estos errores por parte de DEVIR porque según los créditos hay una traductor, un coordinador de traducción y un revisor del texto, y da la sensación que trabajan con prisas o simplemente no hay nadie al volante. Dos sugerencias para Vanessa Carballo: corta cabezas en DEVIR como hace el jinete y sube los honorarios a Salvador Tintoré.
Y no vale decir que el PDF es gratuito.
Faltan planos, faltan mapas
Ni un plano de Hallt, ni un plano de los alrededores de Hallt, ni un plano de edificios.
Para la posada sugerimos que utilices el de la posada de El Pegaso Saltarín. La puedes descargar gratis en Edificios de Reikland y podrás adaptarla fácilmente si prescindes de todo el muro exterior y la integras en una trama urbana, con la entrada a una calle principal y la parte trasera a una calle secundaria angosta, oscura y llena de recovecos.
Para la granja puedes usar la granja de Grissenwald en la página 44 de Muerte en el Reik.
Para el edificio final te servirá el plano en la página 11 también de Edificios de Reikland. No te costará añadir lo que le falta.
Falta algo de sustancia
La aventura funciona bien. de hecho funciona muy bien de principio a fin. Pero la trama y las escenas son tan buenas que podría desarrollarse toda la aventura en al menos tres sesiones. Más si tenemos en cuenta que los combates en Warhammer pueden ser largos.
PNJs como la Sargento de la Guardia tienen mucho juego y están poco explotados. Por otro lado es un buen PNJ para reforzar el grupo de aventureros si anda flojo de músculo o es muy pequeño.
Si quieres paladear la partida a fondo incorpora los mapas que te sugerimos, dales tiempo a los jugadores para trazar planes que no prosperarán, y utiliza los PX al final de la aventura repartiéndolos a lo largo de las sesiones de juego que utilicéis y añadiendo 50-100 Px por interpretación de los PJs.
La escena del incendio derrapa ligeramente
Esta es una escena de película, sí. Pero ¿quemarías un edificio que contienen algo que necesitas imperiosamente?
Si eres el Dj corrige la escena y dispon el incendio como una trampa para que los PJs salgan uno a uno. Pero sin causar (muchos) estragos a las propiedades.
Las murallas de Hallt
Al principio de la partida las murallas se describen como muy altas y en una escena a mitad de aventura se pueden saltar a caballo.
Corrígelo con un sabotaje a las puertas de la ciudad. O mejor un caballo esperando detrás dela muralla.
El día empieza en la noche
En realidad este aspecto no sería un punto mejorable de la aventura, pero sí merece comentarse.
En el mundo antiguo real los días empiezan al caer el sol, no a medianoche. Esto tiene un reflejo aún en nuestros días en la celebración de las vísperas. La noche de Halloween es la noche antes del Día de Todos los Santos, y las misas del gallo o de la Pacua de Resurrección son la noche antes de Navidad o de la Pascua de Resurrección.
Está bien trasladar esto al mundo del Vuejo Mundo, que al fin y al cabo está inspirado en el mundo real.
En cambio la aventura ubica la Hexensnacht después del primer día del año. Un detalle sin importancia si quieres jugar la aventura y ya está, pero un detalle relevante si uno de los puntos que te atraen del Viejo Mundo de Warhammer es su complejidad.
Aunque hay que añadir que con las cosas raras que pasan en Hallt, este tema no tiene más importancia.


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