Armas Cuerpo a Cuerpo en Warhammer Juego de Rol

Las armas Cuerpo a Cuerpo en el manual básico de Warhammer JdR no están completas. Por ejemplo falta la red que llevan los cazarrecompensas como parte de su equipo. O la guadaña que lleva el PJ pregenerado Ferdinand Gruber en la Caja de Iniciación al juego. Por esta razón publicamos este listado que las añade y reúne las que van apareciendo en las sucesivas publicaciones, como el hacha de verdugo que lleva el jinete sin cabeza de la aventura El Infierno cabalga hacia Hallt. esta lista se verá notablemente ampliada tras la traducción de Up in Arms publicada por Cubicle7.

Especializaciones de las armas cuerpo a cuerpo

El uso de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad Cuerpo a Cuerpo (Especialización), que tiene 8 especializaciones:

  • A dos manos
  • Asta
  • Básicas
  • Caballería
  • Esgrima
  • Ingeniería
  • Mayales
  • Parada
  • Pelea

Un personaje que use un arma sin poseer la especialización para ello, no se beneficia de las cualidades del arma, sufre los defectos de la misma y se añade el defecto Inofensiva a la misma, con lo que se dobla el valor de los PA tras los impactos exitosos y nunca se hace un mínimo de 1 Herida. Para realizar el Chequeo usa directamente el valor del Atributo HA (pág. 296 del manual básico de Warhammer RPG).

También es importante destacar que Esquivar es una habilidad que a pesar de no ser una especialización del Cuerpo a Cuerpo, tiene una importancia vital en el combate contra armas muy peligrosas y sobretodo oponentes de tamaño mucho más grande, cuyos golpes pueden ser mortales.

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos

Todas estas armas requieren el uso de las dos manos para su uso.

La espada eonir de madera salvaje es una espada de dos manos con una empuñadura de madera viva, y al moverse con lo que parece voluntad propia es más rápda de lo que podría llegar a ser una espada tan grande.

Los picos enanos suelen venderse con un puñado de velas, que pueden adherirse al pico como fuente de luz improvisada en circunstancias desesperadas.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Espada larga o bastarda9 co3EscasaLarga+BF+5Dañina, defensivaPágina 294 del manual.
Espada eonir de madera salvaje10 co2EscasaLarga+BF+4Dañina, rápidaArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Gran hacha4 co3EscasaLarga+BF+6Traspasante, impactante, fatigantePágina 294 del manual
Gran hacha enana4 co3ComúnLarga+BF+6Traspasante, impactante, fatiganteDwarf Player’s Guide pág. 93
Gran martillo enano4 co3ComúnNormal+BF+7Dañina, contundenteDwarf Player’s Guide pág. 93
Hacha de Matador12 co4EscasoLargo+BF+6Impactante, traspasanteArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Pico9 cp3ComúnNormal+BF+5Dañina, empalantePágina 294 del manual
Pico enano1 co3ComúnNormal+BF+6Dañina, empalanteDwarf Player’s Guide pág. 93
Martillo de guerra3 co3ComúnNormal+BF+6Dañina, contundente, lentaPágina 294 del manual
Mandoble o Zweihänder10 co3EscasaLarga+BF+5Dañina, traspasantePágina 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo a dos manos publicadas en Warhammer hasta la fecha.

Armas de asta

En esta categoría entran las lanzas largas como las que usa la caballería, cuando no se usan a caballo. Estas lanzas son muy largas y no se pueden lanzar como se lanzaría una jabalina o una lanza corta. Cuando no se utilizan a lomos de una montura no necesitan una Carga para beneficiarse de la cualidad empalante.

Las lanzas cortas no entran en esta categoría y se consideran Armas Cuerpo a Cuerpo básicas (pág. 296 del manual de Warhammer).

La pica en cambio es una lanza aún más larga que usan las tropas de infantería contra la caballería.

Por último la guadaña es una arma que utilizan con frecuencia los magos de la Escuela de Magia Amatista, pero incomprensiblemente no está en el listado del manual básico de Warhammer JdR. La hemos añadido a partir de la descripción en la ficha de Ferdinand Gruber en inglés, uno de los PJs pregenerados que aparecen en la Caja de Iniciación de Warhammer.

Como en el caso de las armas a dos manos todas las armas de asta requieren de ambas manos para su uso.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Alabarda2 co3ComúnLarga+BF+4Defensiva, traspasante, empalantePágina 294 del manual.
Guadaña9 cp2ComúnNormal+BF+6DañinaPDF WFRP Starter Set Character Pack
Lanza eonir2 co1ComúnLargo+BF+4TraspasanteArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Pica18 cp4RaroEnorme+BF+4Empalante, lentaPágina 294 del manual
Bastón3 cp2ComúnLarga+BF+4Defensiva, contundentePágina 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo de asta publicadas en Warhammer hasta la fecha.
Soldado Estatal de Altdorf empuñando una alabarda - Guía de Ubersreik
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Armas cuerpo a cuerpo básicas

En esta categoría entran todas las armas de uso más común. Además están las armas improvisadas como botellas, sillas, escobas, rocas, troncos y cualquier otra cosa que pase por la cabeza (y las manos) de los PJs.

También están los escudos, ya que Cuerpo a Cuerpo (Parada) se utiliza como especialización con armas muy concretas. Para comprender bien el uso de los escudos en el combate es impagable el artículo de Ben Scerri En Defensa de la defensa. Y hay que tener en cuenta que cualquier arma con la cualidad defensiva se puede chequear contra un ataque con la especialización que corresponda o bien con un Chequeo Cuerpo a Cuerpo (parada).

Arma de mano hace referencia a todas las armas más habituales como espadas, hachas y también lanzas cortas (pág. 296 del manual básico de Warhammer RPG). No obstante en la lista ponemos la lanza corta aparte ya que su longitud es larga (hasta 1,80 m). Y estas lanzas no cuentan como improvisadas aunque no hayas Cargado en el Asalto.

En cuanto a las lanzas cortas hay que añadir que pueden lanzarse como una jabalina, y en este caso se tratan como armas de distancia y adquieren la cualidad de empalante. Pasa algo parecido con los cuchillos y hachas arrojadizas, que adquieren otras cualidades -o ninguna- y que se usan con el Chequeo Cuerpo a Cuerpo (básicas) en el combate cercano y con el Chequeo A Distancia (arrojadizas) cuando se lanzan contra un oponente.

El hacha de verdugo tiene una regla especial: cuando impacta un crítico en la cabeza se tira dos veces en la tabla de críticos y se aplica el resultado más letal.

La espada de guerra eonir son algo más ligeras que las espadas forjadas en el Imperio, y están perfectamente equilibradas para ser armas rápidas y precisas.

El hacha barbada es la favorita de los enanos. Su hoja está forjada de modo que se curva hacia el mango, creando un hueco que protege las manos en las paradas perp también sirve para desarmar al oponente.

El cuchillo carnicero o trincahdor de la abuela halfling está forjado en la Comarca y recibe tantos cuidados como cualquier arma profesional, por lo que funcionan bien como armas y son especialmente eficaces destrozando armaduras cuando se empuñan en un combate.

El martillo enano es en realidad un martillo de forja enano. Ideal para aplastar todo lo que se tercie.

La sartén de hierro halfing podría parecer un arma improvisada, pero en la comarca tienden a forjar los utensilios de cocina mucho más pesados de lo normal y con una aleación muy resistente. En todos los hogares halfling hay al menos una de estas sartenes y cualquier halfling sabe que bien usada puede partir la hoja de una espada.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Arma de mano1 co1ComúnNormal+BF+4Página 294 del manual.
Espada corta1 co1ComúnMedia+BF+3Ficha de Molrellia Trincabrandy en la Caja de Iniciación
Arma improvisadaN/AVariableN/AVariable+BF+1InofensivaPágina 294 del manual
Lanza corta12 cp2ComúnLarga+BF+4Página 296 del manual
Hacha barbada enana1 co2ComúnNormal+BF+4AtrapaespadasArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Hacha enana1 co1ComúnNormal+BF+4TraspasanteDwarf Player’s Guide pág. 93
Hacha de verdugo1 co1RaraNormal+BF+4Impactante si se usa desde una posición elevadaPágina 9 de El Infierno cabalga hacia Hallt
Hoja de guerra eonir3 co0EscasaNormal+BF+3PrecisaArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Daga16 cp0ComúnMuy corta+BF+2Página 294 del manual
Cuchillo8 cp0ComúnMuy corta+BF+1InofensivaPágina 294 del manual
Trinchador de la abuela halfling1 co1ComúnNormal+BF+3TraspasanteArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Escudo (rodela)18cp/2p0ComúnPersonal+BF+1Escudo 1, Defensiva, InofensivaPágina 294 del manual
Escudo2 co1ComúnMuy corta+BF+2Escudo 2, Defensiva, InofensivaPágina 294 del manual
Escudo (grande)3 co3ComúnMuy corta+BF+3Escudo 3, Defensiva, InofensivaPágina 294 del manual
Martillo enano3 co2EscasoNormal+BF+4ContundenteArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Martillo de guerra enano1 co1ComúnNormal+BF+4ContundenteDwarf Player’s Guide pág. 93
Sartén de hierro halfling1 co1ComúnNormal+BF+3DefensivaArchivos del Imperio volumen I pág. 92
Listado de las armas cuerpo a cuerpo básicas publicadas para WFRP hasta la fecha.
Hacha de Verdugo en El Infierno cabalga hacia Hallt página 19
Hacha de Verdugo en El Infierno cabalga hacia Hallt página 19

Armas de caballería

Esta especialización de armas se utiliza a lomos de una montura, que puede ser un caballo pero también un hipogrifo, un lobo gigante, etc.

El martillo de caballería precisa de las dos manos para ser utilizado.

Las lanzas de caballería cuentan como armas Improvisadas cuando se utilizan en un Asalto en el que no has Cargado. Las armas improvisadas adquieren automáticamente el defecto Inofensiva, aunque se aplica el Chequeo de Cuerpo a Cuerpo (caballería).

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Martillo de caballería3 co3EscasaLarga+BF+5ContundentePágina 294 del manual.
Lanza de caballería1 co3RaraMuy larga+BF+6Impactante, empalantePágina 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo de caballería publicadas en Warhammer hasta la fecha.
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Armas cuerpo a cuerpo de esgrima

Cualquier estudiante de HEMA diría que la esgrima se aplica a todas las armas cuerpo a cuerpo, no solamente a unas muy específicas que en Warhammer Juego de Rol se incluyen en esta especialización.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Florete5 co1EscasaNormal+BF+3Rápida, empalante, precisa, inofensivaPágina 294 del manual.
Espada ropera5 co1EscasaLarga+BF+4Rápida, empalantePágina 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo de esgrima publicadas en Warhammer hasta la fecha.
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Armas cuerpo a cuerpo de ingeniería

Las armas cuerpo a cuerpo de ingeniería apracen en el Dwarf Player’s Guide. Son aramas que utilizan el vapor para crear una fuerza neumática que facilita la perforación, el retorcer y el golpear con contundencia.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Guantelete de vapor40 co1ExóticaPersonal+SB+7Contundente, Escudo (1)Dwarf Player’s Guide pág. 93
Hacha dentada15 co1ExóticaNormal+BF+4Traspasante, empalante, atrapaespadasDwarf Player’s Guide pág. 93
Taladro de vapor12 co3RaraNormal+BF+6Impactante, empalanteDwarf Player’s Guide pág. 93
Listado de las armas de ingeniería que aparecen en el Dwarf Player’s Guide.
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Armas cuerpo a cuerpo de parada

Esta especialización está formada por armas que no son de uso habitual y generalmente son utilizadas por la nobleza. Su principal característica es que se usan con la mano izquierda y se manejan solamente con Chequeos Cuerpo a Cuerpo (parada). Al manejarse con la mano torpe se aplican un penalizador -20 a las tiradas, a no ser que el PJ tenga el talento Ambidiestro.

No obstante cualquier arma con la cualidad Defensiva puede beneficiarse del Chequeo Cuerpo a Cuerpo (parada) contra ataques de un oponente.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Daga de guardamano1 co0RaraMuy corta+BF+2DefensivaPágina 294 del manual.
Rompespadas1 co/2 cp/6 p1RaraCorta+BF+3Defensiva, atrapaespadasPágina 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo de parada publicadas en Warhammer hasta la fecha.
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Mayales

Los mayales son mangos con una cadena al final de la cual hay un peso. Originalmente era una herramienta campesina que se utiliza para golpear los cereales y separar el grano de la paja.

El mayal militar es una maza de bola y cadena que requiere de las dos manos para su uso.

Las hojas torbellinas de la Muerte es el arma de los Buscadores de la Condenación, enanos Matadores del tercer nivel que para recordarse su juramento se encadenan hachas a las dos muñecas. De este modo nunca se separan de ellas y recuerdan su Juramento a cada momento.

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Hojas torbellinas de la Muerte5 co2RaraLarga+SB+5Molesta, traspasante, impactante, fatigante, envolventeDwarf Player’s Guide pág. 93
Mayal para grano10 cp1ComúnNormal+BF+3Molesta, imprecisa, envolventePágina 294 del manual.
Mayal2 cp1EscasoNormal+BF+5Molesta, envolventePágina 294 del manual
Mayal militar3 co2RaraLarga+BF+6Molesta, impactante, fatigante, envolventePágina 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo especialización mayales publicadas en Warhammer hasta la fecha.
Buscador de la Condenación con hojas torbellinas de la Muerte
Buscador de la Condenación con hojas torbellinas de la Muerte

Pelea

ArmaPrecioImpedimentaDisponibilidadLongitudDañoCualidades y defectosUbicación
Sin armasN/A0Personal+BF+0InofensivaPágina 294 del manual.
Puño americano2 cp/6 p0ComúnPersonal+BF+2Página 294 del manual
Listado de las armas cuerpo a cuerpo especialización pelea publicadas en Warhammer hasta la fecha.
Pelea en la Graf Otto Strasse o Camino del Hechicero - Guía de Ubersreik
Pelea en la Graf Otto Strasse o Camino del Hechicero – Guía de Ubersreik
Manual Warhammer Juego de Rol

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