Hechizos Menores

Hechizos Menores es un compendio de conjuros de Magia Menor o Petty Magic en el original en inglés. Contiene los 25 Hechizos Menores del Manual Básico de Warhammer JdR, y los amplía con los de WFRP 1ª edición.

Los Colegios de Magia llaman sortilegios a estos Hechizos Menores. Su práctica está proscrita en el Imperio y es perseguida activamente por el Culto de Sigmar. El uso de sortilegios está penado con la muerte, generalmente en la hoguera. No obstante en algunos casos cuando no existen pruebas directas e irrefutables de haber practicado sortilegios se ofrece a los sospechosos una prueba para demostrar su inocencia, como se detalla en el Manual de los Cazadores de Brujas.

Hechizo de Magia MenorUbicación
Abrir cerraduraManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
Alarma mágicaWFRP 1e pág. 153
Amigo animalManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
AvisoManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
Cerradura mágicaWFRP 1e pág. 153
ChoqueManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
ConservarManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
Crear Animal PequeñoManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
DardoManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
DeslumbrarManual Básico de Warhammer JdR pág. 240
Desvanecer maldiciónWFRP 1e pág. 154
DirecciónManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
DormirManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
Don de lenguasWFRP 1e pág. 153
DrenarManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
EscucharManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
FuenteManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
Llama mágicaManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
Luces del pantanoManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
LuzManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
MaldiciónWFRP 1e pág. 153
Manos furtivasManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
Paso cuidadosoManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
Protección contra la lluviaManual Básico de Warhammer JdR pág. 241
PudrirManual Básico de Warhammer JdR pág. 242
Purificar aguaManual Básico de Warhammer JdR pág. 242
RáfagaManual Básico de Warhammer JdR pág. 242
Reforzar puertaWFRP 1e pág. 154
SacudidaManual Básico de Warhammer JdR pág. 242
SonidosManual Básico de Warhammer JdR pág. 242
Susurro murmuradoManual Básico de Warhammer JdR pág. 242
Zona de calorWFRP 1e pág. 155
Zona de fríoWFRP 1e pág. 155
Zona de silencioWFRP 1e pág. 155
Hechizos Menores
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Aprendizaje de Hechizos Menores

Para poder usar y/o aprender nuevos Hechizos Menores es neceario disponer del Talento Magia Menor.

El número de Hechizos Menores que un PJ o PNJ conoce de forma innata es igual a su BV. Si adquiere el Talento después de la creación del PJ, la magia se manifiesta de forma espontánea y de repente conoce un número de hechizos equivalentes al BV.

El aprendizaje de nuevos Hechizos Menores se realiza adquiriendo PX como se muestra en la tabla.

Nº de Hechizos Menores conocidosCoste en PX de un hechizo nuevo
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 150 PX
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 2100 PX
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 3150 PX
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 4200 PX
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 5250 PX
… y así sucesivamente.
Tabla de Aprendizaje de Hechizos de Magia Menor

Los Hechizos Menores no pueden transcribirse en grimorios como el resto de hechizos. Pertenecen a un tipo de magia muy simple que se manifiesta de forma discreta y no es transcribible.

Generalmente el Talento Magia Menor se manifiesta durante la pubertad y antes de los 25 años. Los Colegios de la Magia reclutan a aquellos que lo manifiestan, y una vez que los aprendices se inician en el estudio de un viento de la magia rara vez estudian o aprenden más Hechizos Menores.

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Lanzamiento de Hechizos Menores

Para lanzar un Hechizo Menor es necesario realizar un Chequeo exitoso de Hablar idioma (Magia). Cada dos NE de éxito permiten aumentar el efecto o la duración en la misma cantidad descrita en el hechizo.

El uso de piedra bruja permite doblar los NE, pero expone a una influencia corruptora. En estos casos obtener un 8 en las unidades del Chequeo expone a una Disfunción Menor.

Un fallo en el Chequeo significa que el sortilegio no surte efecto alguno. Una Pifia expone a una Disfunción Menor. Si coinciden dos Disfunciones Menores se convierten en una Disfunción Mayor.

Para evitar la Disfunción Menor se puede utilizar un amuleto u objeto vinculado específicamente al Hechizo Menor que en caso de Disfunción Menor absorbe el exceso de magia y se destruye por ello. El valor de estos objetos para el lanzamiento de sortilegios es de 1 cp.

Por último un éxito crítico en el Chequeo tiene uno de estos efectos:

  • Si el Hechizo Menor produce Daño, se convierte en una Herida Crítica.
  • El Hechizo Menor no puede ser dispersado.

Para lanzar el Hechizo Menor es imprescindible poder pronunciar las palabras que lo generan.

Disrupción mágica
Disrupción mágica

Descripción de los Hechizos Menores

Los Hechizos Menores se describen con el siguiente formato:

  • NL: El Nivel de Lanzamiento de los Hechizos Menores siempre es 0.
  • Alcance: El Alcance efectivo del Hechizo Menor indicado en metros. Cuando el alcance es solo se puede lanzar sobre el hechicero. Cuando el alcance es Toque precisa que el objetivo sea tocado por el hechicero. En Combate esto puede requerir un Chequeo adicional de Combate Cuerpo a Cuerpo (pelea).
  • Objetivo: Describe el objetivo del Hechizo Menor. Cuando es especial no se pueden usar NE para afectar objetivos adicionales.
  • Duración: Cuánto dura el Hechizo Menor. Instantáneo significa que se produce inmediatamente y se acaba.
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Abrir cerradura

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

Al tocar una cerradura no mágica se abre automáticamente.

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Amigo animal

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: 1
Duración: 1 hora

El hechicero se amigo amigo de una criatura menor que él que posea el rasgo Bestial. El animal confía completamente en él y lo ve como un amigo.

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Aviso

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

El hechicero percibe si un objeto ha sido envenenado u oculta una trampa.

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Alarma mágica

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Hasta que se dispara

El sortilegio puede lanzarse sobre cualquier lugar que desee el hechicero. En el supuesto que una criatura viva pase a un metro o menos del sito hechizado, el hechicero lo sabrá repentinamente -hasta el punto de despertarse si dormía- sin importar la distancia a la que se encuentre. Aunque la única información que tendrá es que algo ha afectado al hechizo, sin más detalles.

No es posible que un hechicero tenga activos dos o más hechizos de Alarma mágica a la vez. Cada vez que se lanza se disipa el sortilegio anterior.

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Cerradura mágica

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: 1
Duración: Tantas semanas como el BV

Puede hechizarse cualquier cerradura o cerrojo, que no podrá ser manipulado o forzado para ser abierto, y permanecerá firme e inalterado. Pero el hechizo no impide que sea reventado mediante fuerza bruta.

Un PJ o PNJ con el Talento Clarividencia verá que la cerradura está hechizada.

La Cerradura mágica puede ser dispersada normalmente.

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Choque

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Instantánea

El objetivo sufre un Estado de Aturdido.

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Conservar

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: 1
Duración: Tantos días como el BV

La traducción de este hechizo en el manual básico de Warhammer JdR no es correcta.

El hechizo conserva las raciones para un día. En el periodo de la Duración estas raciones no se pudren ni se deterioran o vuelven rancias Pero siguen siendo susceptibles de deteriorarse si se queman, se exponen al sol, se mojan o son envenenadas.

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Crear animal pequeño

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

Al meter la mano en cualquier lugar oculto a la vista el hechicero saca un animal pequeño de cualquier tipo que se pudiera encontraren la zona, incluyendo un conejo o una paloma. Si no hay animales locales apropiados el hechizo no funciona.

El temperamento del animal no está garantizado.

Crear animal pequeño - Hechizos Menores - Manual básico Warhammer JdR pág 240
Crear animal pequeño – Hechizos Menores – Manual básico Warhammer JdR pág 240

Dardo

NL: 0
Alcance: Tantos metros como tu Voluntad
Objetivo: 1
Duración: Instantánea

Un pequeño dardo de magia surde de la unta de los dedos del hechicero.

Cuenta como un proyectil mágico de Daño +0.

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Deslumbrar

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Tantos Asaltos como el BV

El objetivo sufre 1 Estado de Cegado , y 1 Estado de Cegado adicional al inicio de cada Asalto durante toda la Duración del hechizo.

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Desvanecer maldición

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Instantánea

Cualquier PJ o PNJ con el Talento Clarividencia puede ver si una maldición afecta a alguien. Para erradicarla debe superar los NE de la maldición.

Este sortilegio solo permite desvanecer una maldición cada vez.

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Dirección

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: Instantánea

A través de los Vientos de la Magia percibes en qué dirección se encuentra el norte.

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Dormir

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Tantos Asaltos como el BV

Al tocar a un oponente el hechicero le provoca un sueño profundo.

Si el onjetivo estaba en Estado Tumbado pasa a Estado Incosnciente. Permanece Inconsciente durante la duración del sortilegio, pero sacudirlo o ruidos fuertes lo despertarán normalmente.

Si el objetivo está de pie o sentado, se despierta de repente al caer dormido y golpear el suelo. Pasa al Estado Tumbado pero está consciente.

Si el objetivo no opone resistencia o tenía un Estado de Fatigado, al acabar el hechizo sigue sumido en un sueño profundo y reparador.

Conjuro Dormir -Hechizo Menor - WFRP 1e pag 154
Conjuro Dormir -Hechizo Menor – WFRP 1e pag 154

Don de lenguas

NL: 0
Alcance: Oído
Objetivo: 1
Duración: Tantos Asaltos como el BI

Este sortilegio afecta al hechicero, capacitándolo para hablar y comprender cualquier lengua que escuche. El efecto puede alargarse antes del final de la Duración durante un número de NE Asaltos adicionales mediante un Chequeo exitoso de Canalización.

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Drenar

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Instantánea

Drena la fuerza vital del objetivo al que toca. El Hechizo cuenta como un proyectil mágico con Daño +0 que ignora los PA. A continuación cura 1 Herida del hechicero.

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Escuchar

NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: 1
Duración: Tantos minutos como el BIni

Se puede oír lo que dice el objetivo como si se estuviera junto a él.

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Fuente

NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: Especial
Duración: Tantos Asaltos como el BV

Cuando el hechicero toca el suelo o una roca provoca que surja agua a un ritmo de medio litro por Asalto hasta un toal de BIni/2 litros.

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Llama mágica

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: Tantos Asaltos como el BV

El hechicero enciende una llama en la palma de su mano que no le quema, pero emite calor y prende fuego a materiales combustibles como un fuego normal.

Llama mágica - Hechizos Menores - WFRP pág 153
Llama mágica – Hechizos Menores – WFRP pág 153

Luces del pantano

NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Tantos minutos como la Voluntad

El hechicero crea tantas luces mágicas destellantes como su BI. Cada luz es del tamaño de una antorcha. Si están en la línea visual del hechicero, se les puede dar movimiento constante de hasta ocho metros por Asalto en una dirección mediante un Chequeo Normal (+20) de Canalización.

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Luz

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: Tantos minutos como la Voluntad

Crea una pequeña luz equivalente a una antorcha, que brilla a partir de la mano, otra parte del cuerpo o algún objeto asido. Mientras el hechizo está activo puede aumentarse o disminuirse la intensidad de la luz mediante un Chequeo Normal (+20) de Canalización.

Luz - Hechizos Menores - WFRP pág 153
Luz – Hechizos Menores – WFRP pág 153

Maldición

NL: 0
Alcance: Voluntad/3 metros
Objetivo: Un ser vivo
Duración: Hasta que es dispersado

Este sortilegio permite que el hechicero maldiga a la víctima elegida, que debe encontrarse dentro del alcance. La víctima debe realizar un Chequeo de Aguante para maldiciones físicas o Frialdad para maldiciones mentales. Si falla el Chequeo la maldición se implanta.

La maldición la puede quitar automáticamente el hechicero que la lanza si así lo desea, o bien cualquier otro que pase un Chequeo exitoso de Dispersar magia con los mismos NE o más que el Chequeo original de Hablar idioma (magia).

Cualquier PJ o PNJ con el Talento Clarividencia pue ver que una maldición está arraigada en alguien.

Una maldición es molesta, desagradable o embarazosa pero no peligrosa, al estilo de estas:

  • Verrugas
  • Furúnculos
  • Almorranas
  • Pelo muy grasiento o casposo
  • Retortijones
  • Pies apestosos
  • Calvicie
  • Halitosis
  • Sarpullido enorme
  • Flatulencia
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Manos furtivas

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: Tantos Asaltos como el BV

Teletransporta un objeto del hasta el tamaño del puño, desde cualquier sitio encima del hechicero hasta su mano.

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Paso cuidadoso

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: Tantos minutos como la Voluntad

Todo aquello que pisan los pies regresa al estado antes de la pisada. Esto produce un penalizador -30 a los Chequeos de Rastrear.

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Protección contra la lluvia

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: Tantas horas como el BR

El hechicero se mantiene seco sea cual sea e clima. Afecta a cualquier agua que caiga del cielo como nieve, granizo o incluso una cascada.

No afecta a agua estacionaria.

Protección contra la lluvia - Hechizos Menores - WFRP pág 154
Protección contra la lluvia – Hechizos Menores – WFRP pág 154

Pudrir

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

Puedes pudrir de repente un volumen de materia orgánica equivalente a un puño. No puede aplicarse sobre seres vivos. Si se aplica sobre armadura de cuero pierde 1 AP en la localización.

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Purificar agua

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

Purifica toda el agua en un recipiente. Las impurezas, el veneno o los contaminantes se eliminan y dejan agua pura potable. Esto incluye el convertir vino, cerveza o leche en agua.

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Ráfaga

NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

Creas una breve ráfaga de viento con fuerza para apagar una vela, cerrar una puerta o ventana o hacer volar un montón de papeles.

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Reforzar puerta

NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Una semana

Reforzar puerta se puede lanzar en una puerta, cofre o cualquier tipo de contenedor que se pueda cerrar.

Añade los NE del Chequeo a la Resistencia de la puerta u objeto.

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Sacudida

NL: 0
Alcance: Tantos metros como el BV
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea

Mueves ligeramente un objeto.

Si el objeto está sujetado, quien lo sostiene debe tener éxito en un Chequeo Normal (+20) de Destreza o dejarlo caer.

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Sonidos

NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Tantos asaltos como el BV

Puedes crear sonidos suaves e indistintos en un punto dentro del alcance aunque no tengas línea visual.

Los sonidos pueden ser pisadas, un sonido animal, ruidos… pero no transmitir un mensaje.

Mientras el hechizo está activo puedes modificar o mover los ruidos mediante Chequeos Normales (+20) de Canalización.

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Susurro murmurado

NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Tantos asaltos como el BV

Envías tu voz a un punto dentro del alcance aunque no tengas línea visual.

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Zona de calor

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: 1 hora

Este Hechizo Menor crea una zona de BVx4 metros de diámetro, centrada en el Hechicero.

La Zona de calor se mantiene por la Duración del sortilegio mientras que el hechicero se mantenga con vida o no se disperse el hechizo. Dentro de la zona de calor la temperatura aumenta 10ºC.

Mientras que el hechicero mantiene la Zona de calor no puede lanzar ningún otro hechizo de ningún tipo.

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Zona de frío

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: 1 hora

Zona de Frío crea una zona de BVx4 metros de diámetro, centrada en el Hechicero.

La Zona de frío se mantiene por la Duración del sortilegio mientras que el hechicero se mantenga con vida o no se disperse el hechizo. Dentro de la zona de frío la temperatura desciende 10ºC.

Mientras que el hechicero mantiene la Zona de frío no puede lanzar ningún otro hechizo de ningún tipo.

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Zona de silencio

NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo:
Duración: 1 hora

Este Hechizo Menor crea una zona de BVx4 metros de diámetro, centrada en el Hechicero.

La Zona de silencio se mantiene por la Duración del sortilegio mientras que el hechicero se mantenga con vida o no se disperse el hechizo. Ningún sonido entra o sale de la Zona de silencio sin importar su magnitud.

Debido a su naturaleza no se pueden lanzar hechizos dentro de la Zona de silencio ya que las palabras mágicas no se manifiestan y no pueden incidir en los Vientos de la Magia.

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