Hechizos Menores es un compendio de conjuros de Magia Menor o Petty Magic en el original en inglés. Contiene los 25 Hechizos Menores del Manual Básico de Warhammer JdR, y los amplía con los de WFRP 1ª edición.
Los Colegios de Magia llaman sortilegios a estos Hechizos Menores. Su práctica está proscrita en el Imperio y es perseguida activamente por el Culto de Sigmar. El uso de sortilegios está penado con la muerte, generalmente en la hoguera. No obstante en algunos casos cuando no existen pruebas directas e irrefutables de haber practicado sortilegios se ofrece a los sospechosos una prueba para demostrar su inocencia, como se detalla en el Manual de los Cazadores de Brujas.
Aprendizaje de Hechizos Menores
Para poder usar y/o aprender nuevos Hechizos Menores es neceario disponer del Talento Magia Menor.
El número de Hechizos Menores que un PJ o PNJ conoce de forma innata es igual a su BV. Si adquiere el Talento después de la creación del PJ, la magia se manifiesta de forma espontánea y de repente conoce un número de hechizos equivalentes al BV.
El aprendizaje de nuevos Hechizos Menores se realiza adquiriendo PX como se muestra en la tabla.
Nº de Hechizos Menores conocidos | Coste en PX de un hechizo nuevo |
---|---|
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 1 | 50 PX |
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 2 | 100 PX |
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 3 | 150 PX |
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 4 | 200 PX |
Hasta tu Bonificador por Voluntad x 5 | 250 PX |
… y así sucesivamente. |
Los Hechizos Menores no pueden transcribirse en grimorios como el resto de hechizos. Pertenecen a un tipo de magia muy simple que se manifiesta de forma discreta y no es transcribible.
Generalmente el Talento Magia Menor se manifiesta durante la pubertad y antes de los 25 años. Los Colegios de la Magia reclutan a aquellos que lo manifiestan, y una vez que los aprendices se inician en el estudio de un viento de la magia rara vez estudian o aprenden más Hechizos Menores.
Lanzamiento de Hechizos Menores
Para lanzar un Hechizo Menor es necesario realizar un Chequeo exitoso de Hablar idioma (Magia). Cada dos NE de éxito permiten aumentar el efecto o la duración en la misma cantidad descrita en el hechizo.
El uso de piedra bruja permite doblar los NE, pero expone a una influencia corruptora. En estos casos obtener un 8 en las unidades del Chequeo expone a una Disfunción Menor.
Un fallo en el Chequeo significa que el sortilegio no surte efecto alguno. Una Pifia expone a una Disfunción Menor. Si coinciden dos Disfunciones Menores se convierten en una Disfunción Mayor.
Para evitar la Disfunción Menor se puede utilizar un amuleto u objeto vinculado específicamente al Hechizo Menor que en caso de Disfunción Menor absorbe el exceso de magia y se destruye por ello. El valor de estos objetos para el lanzamiento de sortilegios es de 1 cp.
Por último un éxito crítico en el Chequeo tiene uno de estos efectos:
- Si el Hechizo Menor produce Daño, se convierte en una Herida Crítica.
- El Hechizo Menor no puede ser dispersado.
Para lanzar el Hechizo Menor es imprescindible poder pronunciar las palabras que lo generan.
Descripción de los Hechizos Menores
Los Hechizos Menores se describen con el siguiente formato:
- NL: El Nivel de Lanzamiento de los Hechizos Menores siempre es 0.
- Alcance: El Alcance efectivo del Hechizo Menor indicado en metros. Cuando el alcance es Tú solo se puede lanzar sobre el hechicero. Cuando el alcance es Toque precisa que el objetivo sea tocado por el hechicero. En Combate esto puede requerir un Chequeo adicional de Combate Cuerpo a Cuerpo (pelea).
- Objetivo: Describe el objetivo del Hechizo Menor. Cuando es especial no se pueden usar NE para afectar objetivos adicionales.
- Duración: Cuánto dura el Hechizo Menor. Instantáneo significa que se produce inmediatamente y se acaba.
Abrir cerradura
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
Al tocar una cerradura no mágica se abre automáticamente.
Amigo animal
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: 1
Duración: 1 hora
El hechicero se amigo amigo de una criatura menor que él que posea el rasgo Bestial. El animal confía completamente en él y lo ve como un amigo.
Aviso
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
El hechicero percibe si un objeto ha sido envenenado u oculta una trampa.
Alarma mágica
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Hasta que se dispara
El sortilegio puede lanzarse sobre cualquier lugar que desee el hechicero. En el supuesto que una criatura viva pase a un metro o menos del sito hechizado, el hechicero lo sabrá repentinamente -hasta el punto de despertarse si dormía- sin importar la distancia a la que se encuentre. Aunque la única información que tendrá es que algo ha afectado al hechizo, sin más detalles.
No es posible que un hechicero tenga activos dos o más hechizos de Alarma mágica a la vez. Cada vez que se lanza se disipa el sortilegio anterior.
Cerradura mágica
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: 1
Duración: Tantas semanas como el BV
Puede hechizarse cualquier cerradura o cerrojo, que no podrá ser manipulado o forzado para ser abierto, y permanecerá firme e inalterado. Pero el hechizo no impide que sea reventado mediante fuerza bruta.
Un PJ o PNJ con el Talento Clarividencia verá que la cerradura está hechizada.
La Cerradura mágica puede ser dispersada normalmente.
Choque
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Instantánea
El objetivo sufre un Estado de Aturdido.
Conservar
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: 1
Duración: Tantos días como el BV
La traducción de este hechizo en el manual básico de Warhammer JdR no es correcta.
El hechizo conserva las raciones para un día. En el periodo de la Duración estas raciones no se pudren ni se deterioran o vuelven rancias Pero siguen siendo susceptibles de deteriorarse si se queman, se exponen al sol, se mojan o son envenenadas.
Crear animal pequeño
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
Al meter la mano en cualquier lugar oculto a la vista el hechicero saca un animal pequeño de cualquier tipo que se pudiera encontraren la zona, incluyendo un conejo o una paloma. Si no hay animales locales apropiados el hechizo no funciona.
El temperamento del animal no está garantizado.
Dardo
NL: 0
Alcance: Tantos metros como tu Voluntad
Objetivo: 1
Duración: Instantánea
Un pequeño dardo de magia surde de la unta de los dedos del hechicero.
Cuenta como un proyectil mágico de Daño +0.
Deslumbrar
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Tantos Asaltos como el BV
El objetivo sufre 1 Estado de Cegado , y 1 Estado de Cegado adicional al inicio de cada Asalto durante toda la Duración del hechizo.
Desvanecer maldición
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Instantánea
Cualquier PJ o PNJ con el Talento Clarividencia puede ver si una maldición afecta a alguien. Para erradicarla debe superar los NE de la maldición.
Este sortilegio solo permite desvanecer una maldición cada vez.
Dirección
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: Instantánea
A través de los Vientos de la Magia percibes en qué dirección se encuentra el norte.
Dormir
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Tantos Asaltos como el BV
Al tocar a un oponente el hechicero le provoca un sueño profundo.
Si el onjetivo estaba en Estado Tumbado pasa a Estado Incosnciente. Permanece Inconsciente durante la duración del sortilegio, pero sacudirlo o ruidos fuertes lo despertarán normalmente.
Si el objetivo está de pie o sentado, se despierta de repente al caer dormido y golpear el suelo. Pasa al Estado Tumbado pero está consciente.
Si el objetivo no opone resistencia o tenía un Estado de Fatigado, al acabar el hechizo sigue sumido en un sueño profundo y reparador.
Don de lenguas
NL: 0
Alcance: Oído
Objetivo: 1
Duración: Tantos Asaltos como el BI
Este sortilegio afecta al hechicero, capacitándolo para hablar y comprender cualquier lengua que escuche. El efecto puede alargarse antes del final de la Duración durante un número de NE Asaltos adicionales mediante un Chequeo exitoso de Canalización.
Drenar
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: 1
Duración: Instantánea
Drena la fuerza vital del objetivo al que toca. El Hechizo cuenta como un proyectil mágico con Daño +0 que ignora los PA. A continuación cura 1 Herida del hechicero.
Escuchar
NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: 1
Duración: Tantos minutos como el BIni
Se puede oír lo que dice el objetivo como si se estuviera junto a él.
Fuente
NL: 0
Alcance: Toque
Objetivo: Especial
Duración: Tantos Asaltos como el BV
Cuando el hechicero toca el suelo o una roca provoca que surja agua a un ritmo de medio litro por Asalto hasta un toal de BIni/2 litros.
Llama mágica
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: Tantos Asaltos como el BV
El hechicero enciende una llama en la palma de su mano que no le quema, pero emite calor y prende fuego a materiales combustibles como un fuego normal.
Luces del pantano
NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Tantos minutos como la Voluntad
El hechicero crea tantas luces mágicas destellantes como su BI. Cada luz es del tamaño de una antorcha. Si están en la línea visual del hechicero, se les puede dar movimiento constante de hasta ocho metros por Asalto en una dirección mediante un Chequeo Normal (+20) de Canalización.
Luz
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: Tantos minutos como la Voluntad
Crea una pequeña luz equivalente a una antorcha, que brilla a partir de la mano, otra parte del cuerpo o algún objeto asido. Mientras el hechizo está activo puede aumentarse o disminuirse la intensidad de la luz mediante un Chequeo Normal (+20) de Canalización.
Maldición
NL: 0
Alcance: Voluntad/3 metros
Objetivo: Un ser vivo
Duración: Hasta que es dispersado
Este sortilegio permite que el hechicero maldiga a la víctima elegida, que debe encontrarse dentro del alcance. La víctima debe realizar un Chequeo de Aguante para maldiciones físicas o Frialdad para maldiciones mentales. Si falla el Chequeo la maldición se implanta.
La maldición la puede quitar automáticamente el hechicero que la lanza si así lo desea, o bien cualquier otro que pase un Chequeo exitoso de Dispersar magia con los mismos NE o más que el Chequeo original de Hablar idioma (magia).
Cualquier PJ o PNJ con el Talento Clarividencia pue ver que una maldición está arraigada en alguien.
Una maldición es molesta, desagradable o embarazosa pero no peligrosa, al estilo de estas:
- Verrugas
- Furúnculos
- Almorranas
- Pelo muy grasiento o casposo
- Retortijones
- Pies apestosos
- Calvicie
- Halitosis
- Sarpullido enorme
- Flatulencia
Manos furtivas
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: Tantos Asaltos como el BV
Teletransporta un objeto del hasta el tamaño del puño, desde cualquier sitio encima del hechicero hasta su mano.
Paso cuidadoso
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: Tantos minutos como la Voluntad
Todo aquello que pisan los pies regresa al estado antes de la pisada. Esto produce un penalizador -30 a los Chequeos de Rastrear.
Protección contra la lluvia
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: Tantas horas como el BR
El hechicero se mantiene seco sea cual sea e clima. Afecta a cualquier agua que caiga del cielo como nieve, granizo o incluso una cascada.
No afecta a agua estacionaria.
Pudrir
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
Puedes pudrir de repente un volumen de materia orgánica equivalente a un puño. No puede aplicarse sobre seres vivos. Si se aplica sobre armadura de cuero pierde 1 AP en la localización.
Purificar agua
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
Purifica toda el agua en un recipiente. Las impurezas, el veneno o los contaminantes se eliminan y dejan agua pura potable. Esto incluye el convertir vino, cerveza o leche en agua.
Ráfaga
NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
Creas una breve ráfaga de viento con fuerza para apagar una vela, cerrar una puerta o ventana o hacer volar un montón de papeles.
Reforzar puerta
NL: 0
Alcance: 1 metro
Objetivo: Especial
Duración: Una semana
Reforzar puerta se puede lanzar en una puerta, cofre o cualquier tipo de contenedor que se pueda cerrar.
Añade los NE del Chequeo a la Resistencia de la puerta u objeto.
Sacudida
NL: 0
Alcance: Tantos metros como el BV
Objetivo: Especial
Duración: Instantánea
Mueves ligeramente un objeto.
Si el objeto está sujetado, quien lo sostiene debe tener éxito en un Chequeo Normal (+20) de Destreza o dejarlo caer.
Sonidos
NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Tantos asaltos como el BV
Puedes crear sonidos suaves e indistintos en un punto dentro del alcance aunque no tengas línea visual.
Los sonidos pueden ser pisadas, un sonido animal, ruidos… pero no transmitir un mensaje.
Mientras el hechizo está activo puedes modificar o mover los ruidos mediante Chequeos Normales (+20) de Canalización.
Susurro murmurado
NL: 0
Alcance: Tantos metros como la Voluntad
Objetivo: Especial
Duración: Tantos asaltos como el BV
Envías tu voz a un punto dentro del alcance aunque no tengas línea visual.
Zona de calor
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: 1 hora
Este Hechizo Menor crea una zona de BVx4 metros de diámetro, centrada en el Hechicero.
La Zona de calor se mantiene por la Duración del sortilegio mientras que el hechicero se mantenga con vida o no se disperse el hechizo. Dentro de la zona de calor la temperatura aumenta 10ºC.
Mientras que el hechicero mantiene la Zona de calor no puede lanzar ningún otro hechizo de ningún tipo.
Zona de frío
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: 1 hora
Zona de Frío crea una zona de BVx4 metros de diámetro, centrada en el Hechicero.
La Zona de frío se mantiene por la Duración del sortilegio mientras que el hechicero se mantenga con vida o no se disperse el hechizo. Dentro de la zona de frío la temperatura desciende 10ºC.
Mientras que el hechicero mantiene la Zona de frío no puede lanzar ningún otro hechizo de ningún tipo.
Zona de silencio
NL: 0
Alcance: Tú
Objetivo: Tú
Duración: 1 hora
Este Hechizo Menor crea una zona de BVx4 metros de diámetro, centrada en el Hechicero.
La Zona de silencio se mantiene por la Duración del sortilegio mientras que el hechicero se mantenga con vida o no se disperse el hechizo. Ningún sonido entra o sale de la Zona de silencio sin importar su magnitud.
Debido a su naturaleza no se pueden lanzar hechizos dentro de la Zona de silencio ya que las palabras mágicas no se manifiestan y no pueden incidir en los Vientos de la Magia.
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