Ventaja en combate

En Warhammer JdR la Ventaja en combate se puede aplicar de dos maneras distintas:

En el manual básico de Warhammer se explica el sistema de Ventaja individual en la pág 164. La ventaja individual funciona bien para enfrentamientos entre pocos contendientes o solamente dos contendientes como son los duelos, lucha de pozos y similares.

En el suplemento A las Armas! se explica el sistema de Ventaja de Grupo, que funciona bien en todos los combates, es más ágil, es más táctico, ofrece profundidad narrativa a los enfrentamientos y puede aplicarse incluso a combates entre dos contendientes en los que otros personajes participan animando, insultando o haciendo trampas.

La diferencia entre las Ventajas individuales y las Ventajas de Grupo

La principal diferencia radica en que las Ventajas individuales que propone el manual básico se adquieren poco a poco y se pueden perder rápidamente. Además cada punto de Ventaja que se retiene produce un Bonificador +10 por cada punto de Ventaja en cada Chequeo.

En cambio en la Ventaja de Grupo los puntos de Ventaja se adquieren rápidamente y se pierden más lentamente. Pero no se traducen automáticamente en bonificadores ya que para ello hay que llevar a cabo la Acción de Combate Esfuerzo adicional. En la Ventaja de Grupo el Fondo de Ventajas de cada facción se utiliza para comprar Acciones de Combate especiales.

¿Qué sistema de Ventajas es mejor?

Depende del estilo de juego de cada grupo. En líneas generales las Ventajas de Grupo son más fáciles de llevar (sobretodo si te gusta jugar con dioramas y miniaturas) y tienen un componente más táctico. Esto hace que cada combate sea más singular y que los elementos narrativos del mismo guarden más relación con la mecánica de juego. Aunque con las Ventajas de Grupo los combates necesitan más Asaltos para resolverse.

Lo bueno de tener dos sistemas para contar la Ventaja es que se limitan a cada combate, por lo que nada impide que en diferentes combates se utilice uno u otro.

Algunos Talentos se usan distinto en un sitema de Ventajas u otro. Giro es más beneficioso en la Ventaja Individual. En cambio Recarga Rápida es más beneficioso en la Ventaja de Grupo.

Portada WFRP 1ed completa
Portada WFRP 1ed completa. Al PJ de arriba le beneficia el sistema de Ventajas individuales. En cambio a los tres PJs de abajo les beneficia el sistema de Ventajas de Grupo. Por lo tanto al conjunto conviene aplicarle las ventajas de Grupo, que además se enfrenta a 10 goblins que son más engorrosos de llevar con las Ventajas individuales.

Seguimiento de la Ventaja en Combate

Hay distintas manera de contar la Ventaja en Combate, sea cual sea el sistema que utilices.

Si reproduces los combates con lápiz y papel, es suficiente con anotar la Ventaja directamente. Si usas pizarra blanca el mismo método es suficiente. Hay grupos que Utilizan un d10 que van girando marcando las Ventajas en cada momento.

Jugando con dioramas de miniaturas puedes poner onedas debajo de la peana para indicar la Ventaja Individual de cada contendiente.

Por último la Caja de Iniciación de Warhammer JdR viene con unas fichas troqueladas para usar como marcador de la Ventaja.

Para agilizar las partidas es útil que algún jugador lleve el control del incremento y decrecimiento de las distintas Ventajas para que el DJ pueda concentrarse en la narrativa.

Marcadores de Ventaja en Combate para Warhammer JdR

Ventaja Individual

La Ventaja viene descrita en la página 164 del manual básico de Warhammer JdR y está resumida en la página 9 del Libro de Aventuras de la Caja de Iniciación de Warhammer JdR.

Como quiera que estas reglas se revisan conla publicación del suplemento ¡A las Armas! llamamos Ventaja Individual a este sistema de Ventaja. La razón es que en la Ventaja Individual cada contendiente tiene su propia Ventaja y no es intercambiable ni puede transferirse, excepto mediante Talentos muy específicos.

Cómo ganar Ventaja Individual

Se obtiene Ventaja Individual en estas situaciones:

  • Atacar a un enemigo con el Estado Sorprendido confiere +1 Ventaja.
  • Cargar contra un enemigo confiere + 1 Ventaja.
  • Evaluar el combate a través de una habilidad confiere ventaja táctica y se traduce en +1 o más Ventajas a discreción del DJ
  • Derrotar a un PNJ importante confiere +1 Ventaja.
  • Derrotar a una némesis de los PJs confiere +2 Ventajas.
  • Ganar un Chequeo Enfrentado durante el combate confiere +1 Ventaja.
  • Producir Daño a un adversario sin mediar un Chequeo Enfrentado confiere + 1 Ventaja.
  • Si el adversario huye, ganas +1 Ventaja si al huir no pasa un Chequeo Enfrentado de Esquivar/Cuerpo a Cuerpo.
  • Algunos Talentos como Entrenado o Giro confieren Ventaja.
  • Algunos Rasgos como Nefasto confieren Ventaja.

Cómo se pierde la Ventaja Individual

Se pierde Ventaja Individual en estas situaciones:

  • Perder un Chequeo Enfrentado implica perder toda la Ventaja acumulada.
  • Toda la Ventaja acumulada se pierde al recibir una o más Heridas.
  • Sufrir cualquier Estado se traduce en la pérdida de toda la Ventaja.
  • Cuando se acaba el Combate se pierde toda la Ventaja.
  • Si durante un Asalto no se gana Ventaja, se pierde 1 punto de Ventaja.
  • Acabar el Asalto superado en número hace perder toda la Ventaja.

Cómo se usa la Ventaja Individual

La Ventaja Individual acumulada se utiliza de la siguiente manera:

  • Cada punto de Ventaja acumulada confiere un bonificador +10 a todas las tiradas de Combate y Psicología.

Ventaja de Grupo

La Ventaja de Grupo se describe en el Apéndice I del suplemento ¡A las Armas! Estas reglas modifican las del manual básico de Warhammer JdR y las de la página 9 del Libro de Aventuras de la Caja de Iniciación de Warhammer JdR.

Se diferencia en que ya no aplica un bonificador a los Chequeos como la Ventaja Individual, porque se utiliza para «comprar» Acciones de Combate. Asimismo se diferencia en que la Ventaja de Grupo se contabiliza por facciones a través del Fondo de Ventajas de los Aliados o los Adversarios. La Ventaja de Grupo se basa en la cooperación de los jugadores durante los Combates para obtener ventaja táctica y desarrollar narrativamente los enfrentamientos.

Los Fondos de Ventajas

Existen dos Fondos de Ventajas:

En el Fondo de Ventajas de los Aliados se acumulan juntas las Ventajas Individuales de los PJs y sus aliados.

Las Ventajas Individuales de los adversarios se acumulan en el Fondo de Ventajas de los Adversarios.

Para llevar la cuenta de ambos Fondos se pueden utilizar fichas de cualqier tipo, o un papel y un lápiz. Si utilizas miniaturas no es necesario el seguimiento de la Ventaja para cada una.

Ventaja inicial en los Fondos de Ventajas

La Ventaja inicial en el Fondo de Ventajas de los Aliados y los Adversarios debe reflejar la superioridad táctica de unos u otros. Los factores de Ventaja inicial son acumulativos:

CircunstanciasVentaja obtenida
Maniobrabilidad: un bando tiene una Ventaja al Movimiento como atacar desde arriba o en un medio que le da ventaja (agua, barro, ir montado, etc)2
Superioridad numérica: ser más que los oponentes, pero menos del doble1
Superioridad numérica 2 a 12
Superioridad numérica 3 a 13
Sorpresa: uno de los bandos ataca al otro por sorpresa2
Terreno ventajoso: Ocupar un terreno elevado, detrás de un parapeto, etc.1
Terreno muy ventajoso: Ocupar la posición detrás de un puente, un pasadizo, o una posición muy elevada como un edificio o lo alto de una torre o muralla.2
Amenaza: Un bando dispone de de una amenaza peligrosa como un troll o un ogro.1
Amenaza muy peligrosa: Uno de los bandos dispone de varias amenazas peligrosas como varios trolls u ogros, un cañón órgano o un grfo.3
Amenaza peligrosísima: Uno de los bandos tiene de su parte a un dragón o un gran demonio.5
Listado de Ventajas Iniciales

Cómo ganar Ventaja de Grupo

Se incrementa la Ventaja de Grupo en estas situaciones:

  • Obtener éxito en un Chequeo Enfrentado en Combate confiere +1 Ventaja.
  • Evaluar el combate a través de una habilidad confiere ventaja táctica y se traduce en +1 o más Ventajas a discreción del DJ.
  • Levantar el ánimo a partir de cualquier intervención que implique un Chequeo aumenta en +1 Ventaja el Fondo de Ventajas.
  • Atacar a un enemigo con el Estado Sorprendido confiere +1 Ventaja.
  • Evaluar el combate a través de una habilidad confiere ventaja táctica y se traduce en +2 Ventajas. Con 6 NE se obtienen +3 Ventajas.
  • Derrotar a un PNJ importante confiere +1 Ventaja.
  • Derrotar a una némesis de los PJs confiere +2 Ventajas.
  • Producir Daño a uno o más adversarios sin mediar un Chequeo Enfrentado confiere + 1 Ventaja.

Cómo se pierde la Ventaja de Grupo

Al final de cada Asalto el DJ evalúa la situación de cada bando en el Combate, determinando qué grupo es el dominate y qué grupo es el suprimido.

Para ello determina qué grupo está en mejor terreno, qué bando tiene ventaja táctica, qué bando supera al otro en armamento o en número. Un contendiente que sufra un Estado determinado no cuenta a la hora de calcular la superioridad numérica.

Una vez determinado pasa 1 Ventaja del Fondo de Ventajas del bando suprimido al Fondo de Ventajas del bando dominante. Si en el Fondo de Ventajas del bando suprimido hay 0 Ventajas, simplemente añade 1 Ventaja al Fondo de Ventajas del bando dominante.

Cómo se usa la Ventaja de Grupo

La Ventaja de Grupo se utiliza gastándola en realizar Acciones de Combate.

Este gasto de Ventaja se realiza en cada Asalto por orden de Iniciativa, y el jugador que la utiliza puede consensuarlo con el grupo o no dependiendo de la Motivación y la naturaleza de su PJ. El gasto de Ventajas a cargo de PNJs aliados se hace de forma consensuada por parte de todos los jugadores en su Turno de Asalto.

A las Armas pág. 133
A las Armas pág. 133
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