Haciendo la Ronda, la reseña

Haciendo la Ronda es la aventura principal que viene con la Caja de Iniciación de Warhammer. Cubicle7 desarrolla una trama que sirve a la vez a jugadores que no conozcan los juegos de rol, y a grognards del WFRP que hayan jugado todo lo publicado en cuatro décadas. Y DEVIR está a la altura con la calidad del material y la traducción.

La aventura viene en el Libro de Aventuras de la Caja de Iniciación de Warhammer, y ocupa un total de 26 páginas. A lo largo del contenido se introducen las mecánicas básicas del juego. Explica cómo tirar los dados y leer el resultado. Los distintos tipos de Chequeo. La estructura del combate en el juego, incluso cómo atacar conteniendo los golpes. Y el efecto de los Críticos. Sin olvidar que da consejos útiles a DJs nuevos sobre cómo llevar la narración y la partida.

Libro de Aventuras de la Caja de Iniciación de Warhammer JdR
Libro de Aventuras de la Caja de Iniciación de Warhammer JdR

La trama

En cuanto a la trama hay que decir que tiene todos los elementos para convertirse en un clásico del juego. Al nivel del Contrato de Oldenhaller, Noche de Sangre, Lichemaster, Sombras sobre Bögenhafen o Noche Agitada en las Tres Plumas.

Introduce a los PJs en la ciudad de Ubersreik y su día a día de una forma muy lograda, desde la llegada a la ciudad hasta el suceso de los acontecimientos en los días o semanas posteriores. Para ello la trama tiene una estructura poco convencional, justificada porque está pensada para introducir a los jugadores y al DJ en los juegos de rol por primera vez. Así que en lugar de una partida con sus partes al uso, es una especie de microcampaña con una sucesión de miniaventuras y situaciones que guardan varios hilos narrativos relacionados entre sí. Desde la inestabilidad política por la expulsión de los Jungfreud hasta la corrupción de los guardianes del orden. Y la aventura final es muy buena, con un muy buen crescendo y un desenlace abierto muy interesante.

El subsuelo de Ubersreik - Haciendo La Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 31
El subsuelo de Ubersreik – Haciendo La Ronda – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 31

Lo bueno en Haciendo la Ronda

Cómo introduce la mecánica de juego

Que nadie se lleve a engaño: los apartados en los manuales de rol donde se explica qué es un juego de rol son una brasa. Y todos acaban con un texto describiendo una partida.

Haciendo la Ronda aplica el principio de learning by doing y lo hace de forma muy acertada. Es muy fácil con esta aventura sentarse alrededor de una mesa por primera vez para jugar a rol y que la cosa salga bien y todo el mundo entienda cómo funciona el juego y se divierta con ello. Las distintas escenas introducen la mecánica de juego de forma oportuna y ordenada.

Además la trama misma es ideal para introducir a gente en el rol por primera vez: léase hijos, parientes curiosos, o nuevas parejas -amantes mejor que no-. La interacción con el mundo circundante está muy bien dirigida en el momento y en cambio no recurre a una trama lineal. Un acierto.

Los consejos para DJ nuevos

Son oportunos, concretos y explican bien la función del DJ.

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La escena del mercado en la Parte I

¿Cómo llegar a una ciudad nueva y empezar por todo lo alto desde el principio?

La escena es sublime, con todos los elementos para hacerla memorable, casi histriónica pero al mismo tiempo capturando el interés en la narración. Las paradas, Lady Karstadt, el cerdo, el pivote, la Guardia de la Ciudad… todo tiene un por qué y está muy bien puesto y secuenciado.

Haciendo La Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 11
Haciendo La Ronda – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 11

Rudy Klumpenklug, un PNJ inolvidable

Toda buena narración de aventuras tiene a un malo, un personaje contra el que combatir para hacer del mundo un lugar mejor. En Haciendo la Ronda este malo no existe, pero en su lugar hay un ser absolutamente despreciable, una abominación personal surgida del fango más nauseabundo de la sociedad y que encarna todos los vicios sociales. Y está ahí acompañando a los PJs cuando más le necesitan, instruyéndolos sobre cómo hacer más fácil la vida (sobretodo la suya).

En cierto modo Rudy Klumpenklug es el Torrente del Viejo Mundo de Warhammer.

Un PNJ absolutamente inolvidable.

Haciendo La Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 19
El Sargento Klumpenklug tomándose una cerveza – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 19

El Terror del Teufel

Una aventura sencilla pero con sustancia. Aquí es donde se ve por qué los PJs pregenerados de la Caja de iniciación necesitan 2200 PX. Y Eugen Pechvogel es un buen candidato a PNJ que acompañe al grupo.

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La ejecución de Holger Maurer

Sin lugar a dudas lo mejor de Haciendo la Ronda. En este episodio los PJs se pueden liberar de su deber para con la ciudad, al tiempo que se ven envueltos en una tarea muy siniestra donde las piezas no acaban de encajar.

Un final apoteósico, con PNJs bien moldeados, un crescendo muy bien construido y una resolución abierta que no deja indiferente a nadie.

Sencillamente genial.

Haciendo La Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 30
Haciendo La Ronda – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 30

Lo interesante en Haciendo la Ronda

La Parte II: Ley y Orden

Toda la parte relacionada con el aparato judicial del Imperio es interesante para aplicarla en otras posibles partidas. No toda la justicia la imparten fanáticos cazadores de brujas antorcha en mano, y si bien las multas se aplican directamente en el momento, hay penas que pasan por las manos de una corte de justicia.

Además esta parte de la aventura está plagada de detalles sobre cómo interpretar a los PJs o traslucir su personalidad a través de las acciones que emprenden.

Haciendo La Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 16
Haciendo La Ronda – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 16

Osanna Winandus, o cómo hacer una trama cerrada pero abierta

La abogada Winandus cumple una función muy interesante en la trama. Consiste en dejarla abierta por un punto para continuar las aventuras en la ciudad después del final de Haciendo la Ronda. Para ello la trama la utiliza como una aliada poderosa de los PJs, intermediaria de un poderoso benefactor en Ubersreik.

Que el DJ introduzca PNJs en el grupo de PJs para que ayuden es un recurso habitual en los juegos de rol. Este concepto llevado más lejos es el del suplemento de Mecenas del Viejo Mundo. Y llevado al extremo es el concepto de Dark Heresy, en el que los PJs son agentes de un PNJ muy poderoso (agradecimientos al Gran Menécrates por su ayuda en esta observación). Así que Osanna Winandus está ahí por si las cosas se tuercen, o el DJ necesita que se tuerzan en futuras aventuras.

Por qué los enanos imperiales son despreciados por sus congéneres karak

Una crítica que hacen los enanos procedentes de las fortalezas ancestrales -conocidos como enanos karak- a sus congéneres del Imperio -conocidos como enanos imperiales- es la laxitud de sus ancianos cuando los más jóvenes eligen carreras poco honorables. Y es que realmente los nombres enanos que utilizan cada grupo no es lo único que los diferencia. Barlin Barbaplata es uno de estos enanos imperiales con una carrera muy mal vista por los enanos karak.

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Lo que podría mejorar en Haciendo la Ronda

Una estructura más clara

Desde que los jugadores y el DJ se sientan alrededor de una mesa para jugar a rol hasta que se levantan, hay unos pasos y un orden en el que proceder.

Haciendo la Ronda no tiene una estructura clara para que estos procedimientos se lleven a cabo, y aunque las miniaventuras que contiene ya tienen la estructura que es de esperar (introducción nudo, desenlace) no queda marcado suficientemente. Por ejemplo los PX de cada miniaventura se exponen todos al final de la minicampaña, pero en realidad los PX se reparten al final de cada sesión de juego concluida. Pasa lo mismo con el gasto de PX. O la compra de equipo.

No obstante esto tiene una razón fundada y es que de este modo la aventura es introductoria en lo mínimo imprescindible respecto a la mecánica del juego. Por esta razón también los PJs pregenerados de la Caja de Iniciación empiezan con 2200 PX.

Haciendo La Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 14
Haciendo La Ronda – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 14

Introducir las Empresas Entre Aventuras

Las Empresas Entre Aventuras son uno de los grandes motores narrativos del sistema de juego de la 4ª edición de Warhammer FRP. Se podrían haber introducido en una versión limitada y muy simplificada. Por ejemplo practicar una habilidad, recopilar información, fomentar la discordia o salario son empresas que se pueden llevar a cabo sin tener que explicar la mecánica de juego más de lo que ya lo está.

Haciendo la Ronda - Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 10
Haciendo la Ronda – Caja de Iniciación de Warhammer JdR pág 10

Faltan planos

La Caja de Iniciación de Warhammer viene con planos DIN A4 muy buenos del Ducado de Ubersreik y de la propia ciudad. Pero la Parte 4 de la aventura podía haber contado al menos con un plano de los muelles o de la bóveda de Barlin Barbaplata.

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Conclusión

Se trata de una buena aventura, con una trama estructurada e interesante, y es una gran puerta de entrada tanto al sistema de juego como al Viejo Mundo de Warhammer. Muy recomendable.

Caja de Iniciación de Warhammer

Descarga el PDF de la Caja de Iniciación de Warhammer

Haciendo la Ronda viene en el Libro de Aventuras que contiene la Caja de Iniciación de Warhammer. Puedes adquirir el pdf en DriveThruRPG, y al comprarlo queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin anuncios molestos.

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