El Enemigo Interior es una de las tres grandes campañas para juegos de rol de todos los tiempos. A nuestro juicio las otras dos serían las Crónicas de las Dragonlance y Las Máscaras de Nyarlathotep.
Este artículo no contiene spoilers significativos y puedes leerlo si vas jugar la campaña con un PJ.
La campaña fue publicada por primera vez en original en inglés con el nombre de The Enemy Within a finales de 1986, justo después de la publicación del manual de WFRP 1a edición. Aquel material visto ahora en perspectiva era a la vez una serie de partidas introductorias y una ampliación del trasfondo del Viejo Mundo. En El Enemigo Interior de las primeras ediciones aparecen el Calendario Imperial, la Cronología del Imperio, una historia detallada de los tiempos de Sigmar Heldenhammer y una serie de recursos para ambientar los viajes en las partidas de rol muy de moda en aquella época. Destaca que habiéndose publicado apenas unos meses después del manual de WFRP ya aparecen los cuatro Dioses del Caos clásicos y desaparece Malal.
A grandes rasgos se puede decir que la principal aportación de El Enemigo Interior a los juegos de rol es que introduce las interacciones sociales junto con las intrigas políticas hasta un nivel que no se había alcanzado en aquella época, y que marcó un antes y un después. La lucha contra sectas ocultas y cultos profanos bebía directamente de la literatura lovecraftiana, y en este contexto los ecosistemas sociales complejos eran imprescindibles para el hilo conductor de la campaña.
«Todos en el estudio de diseño de Games Workshop estaban orgullosos de las reglas básicas, pero todos sabían también que el éxito del juego dependería de contar con buenas aventuras.»
— Graeme Davis, Autor de Sombras sobre Bögenhafen
Partes de El Enemigo Interior 1 ed
Si bien estrictamente El Enemigo Interior eran las cuatro aventuras iniciales de la campaña, pensadas como introductorias para jugadores y PJs principiantes, se acabó publicando junto a Sombras sobre Bögenhafen. Y posteriormente se le añadieron nuevas publicaciones que completaban la campaña.
De modo que El Enemigo Interior pasa a ser al mismo tiempo la primera parte de la campaña y el nombre de la campaña en su conjunto.
Sombras sobre Bögenhafen
Sombras sobre Bögenhafen es una aventura muy bien construida inspirada en el mito de Fausto, que encaja perfectamente en el trasfondo del Renacimiento germánico en el que se inspira el Viejo Mundo de Warhammer.
Muerte en el Reik 1 ed
Le seguirá Muerte en el Reik, que incorpora muchas reglas y trasfondo para aventuras fluviales en el Imperio.
En este punto hay que decir que toda la campaña tiene pequeños desajustes que pueden hacerse enormes, y que requieren de cierta experiencia por parte del DJ para que los jugadores y la aventura no sigan un cauce muy forzado. En el caso de Muerte en el Reik la mitad de la aventura se plantea como una carrera contra dos sectarios, sin que los jugadores lleguen a saberlo desde el principio, y con muchísimas reglas que cubren incluso el comercio en el Reik para darle un carácter sandbox. El propio Graeme Davis reconoce estos desajustes en el Prólogo de Sombras sobre Bögenhafen publicado por Cubicle7 para Warhammer JdR 4 ed.
El Poder tras el Trono 1 ed
Si Sombras sobre Bögenhafen hizo que el WFRP se ganara un lugar entre los juegos de rol de fantasía de la época, Muerte en el Reik consolida el juego con aportaciones como el Castillo Wittgenstein y los acontecimientos a lo largo de Altdorf, Kemperbad, Grissenwald y Unterbaum. Pero es con El Poder Tras el Trono que el WFRP se gana un espacio propio y destacado entre los juegos de rol de la época.
El Poder Tras el Trono contiene elementos de intriga, misterio, aventura, y se desarrolla en un ecosistema social complejo que al mismo tiempo añade un trasfondo muy rico a la ambientación del juego con multitud de posibilidades para desarrollar partidas en él. Si Muerte en el Reik abre la posibilidad de jugar en un sandbox fluvial, El Poder Tras el Trono es un gran sandbox urbano que vendrá complementado por la Guía de Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco.
Algo está podrido en Kislev
En 1988 Games Workshop publica la oveja negra de El Enemigo Interior: Algo Está Podrido en Kislev. El título obviamente parafrasea el diálogo más conocido de Shakespeare, con lo cual queda claro que las referencias culturales se consolidan en aquella primera edición del juego (también se ve en las ilustraciones de la portada Algo Está Podrido en Kislev y de El Imperio en Llamas).
Algo Está Podrido en Kislev es una gran aventura en todos los sentidos, pero con un problema grave: tiene un tono muy distinto del resto de la campaña, en parte porque se desarrolla fuera del Imperio, y principalmente porque originalmente no se diseñó para formar parte del WFRP ni de la campaña. De modo que ha sido la parte maldita de El Enemigo Interior desde su publicación. Esto ha llevado a que en la versión de Cubicle7 se haya sustituido completamente por La Rata Cornuda.
Aún así es una gran aventura, puede jugarse de forma separada, y contiene todo el trasfondo acerca de Kislev publicado hasta ahora para jugar a Warhammer JdR.
El Imperio en Llamas
La conclusión original de El Enemigo Interior es aclamada y criticada por igual. Para evitar spoilers no comentamos los detalles. Es suficiente con decir que Cubicle7 la publica como El Imperio en Ruinas, y contiene diferencias significativas.
Segunda y tercera ediciones de El Enemigo Interior
Games Workshop pierde el interés en su juego de rol en 1989 después de la publicación de El Imperio en Llamas, y a partir de aquel momento nuestro juego de rol favorito se mantiene vivo a través de licencias y sobretodo la comunidad de fans. La caída del WFRP se debió a que simultáneamente a la publicación del manual básico apareció la primera edición de Warhammer 40K. Las nuevas miniaturas de los marines espaciales y la reinterpretación de las razas del Warhammer Fantasy Battle despertaron mucho más interés en la afición (y generaba muchos más ingresos). De modo que Hogshead Publishing adquiere la licencia para WFRP y reedita toda la campaña en 1995 excepto Empire in Flames, que intenta sustituir por una nueva versión de final alternativo que no llega a ver la luz.
La tercera edición de El Enemigo Interior se publica en 2012 de la mano de Fantasy Flight Games para la fracasada tercera edición del juego. Esta es la primera vez en que Graeme Davis revisa toda la serie, y la publica con una nueva perspectiva adaptada con cambios muy significativos.
Es importante señalar de nuevo que desde que Games Workshop abandona el WFRP el juego se mantiene vivo gracias la comunidad de fans que lo seguimos alimentando en internet. La segunda edición del juego supo mantener la complicidad con esta comunidad ya desde el playtesting antes de publicar la nueva versión, pero esto no sucede con la tercera versión. De modo que la tercera edición de El Enemigo Interior cae en el olvido sin pena ni gloria.
La versión para la 4a edición
Cubicle7 publica a partir de 2017 la cuarta edición de Warhammer JdR, que cuenta con el apoyo entusiasta de toda la comunidad del juego, y añade al Viejo Mundo de Warhammer nuevas generaciones de jugadores. Este éxito se debe sin duda a varios aciertos como la apuesta por las ilustraciones de mucha calidad en la nueva edición. Pero también al hecho de que el Viejo Mundo de Warhammer se ha hecho con una nueva comunidad de fans en el mundo del videojuego a través de Vermintide y sobretodo el Warhammer Total War.
De modo que la cuarta edición de El Enemigo Interior se publica completamente revisada para el Warhammer JdR 4 ed. Y esta nueva versión aparece de nuevo de la mano de Graeme Davis con el epígrafe Director’s Cut.
Esta cuarta edición tiene algunas grandes diferencias respecto a la original:
- Todos los volúmenes se publican por duplicado. En uno aparecen las aventuras de la campaña, y en los compendios se publican los recursos de trasfondo, reglas sobre viajes que contenía el original, y aventuras complementarias que se pueden jugar al margen de la campaña.
- El Enemigo Interior y Sombras sobre Bögenhafen se publican en un solo volumen bajo el nombre de El Enemigo en as Sombras.
- Algo Está Podrido en Kislev se sustituye por la Rata Cornuda, una continuación de El Poder Tras el Trono que Games Workshop descartó en la primera edición original.
- Esta nueva versión cambia el desenlace de la campaña y también el título de la última entrega, con lo que El Imperio en Llamas pasa a ser El Imperio en Ruinas.
Consejos para disfrutar más de El Enemigo Interior 4 ed
Estos consejos son de utilidad para jugar la campaña como jugador o como DJ:
- Evita los PJs pregenerados de la Caja de Iniciación de Warhammer JdR. Empieza con PJs de cero. Las primeras aventuras de El Enemigo Interior están diseñadas como partidas de iniciación y con PJs poderosos saben a poco.
- Evita PJs con grandes trasfondos complejos. La campaña ya aporta todo el trasfondo necesario y así la acción se focaliza en la historia sin distorsiones. Las ambiciones a largo plazo tienen que ir vinculadas a la trama de la campaña.
- En la primera partida los jugadores deben saber de la Corona Roja sin posibilidad de denunciar ni inculpar a nadie. Este es el hilo inicial en Muerte en el Reik.
- Al principio de la campaña Kastor Lieberung debe parecerse a un PJ que no falte nunca a las partidas. Si además lo interpreta un jugador que no acapare protagonismo: mejor. Dará mucha complejidad al grupo de PJs y incrementará la diversión.
- Evita spin-offs o mezclar las aventuras de la campaña con Noches Agitadas y Días Difíciles o con las aventuras complementarias en los compendios. La trama de El Enemigo Interior es compleja y si no juegas asiduamente pronto se olvida quién es Ernst Heidlemann o por qué hay que ir a Grissenwald. Si añades ruido a la trama cuesta seguirla y disfrutarla.
- Muestra las imágenes de los PNJs a los jugadores en cada ocasión. Ayuda a memorizar mejor una trama compleja de por sí y gestionar mejor la información.
- Dale vida al edicto del Emperador al principio de Muerte en el Reik. Que esté en boca de muchos PNJs crea la atmósfera adecuada de que los PJs viven tiempos de cambios inciertos.
- Mete los rumores en todas partes. Le dan volumen a las partidas (y a los acontecimientos de la campaña).
- Evita las Empresas entre Aventuras. Son una gran aportación de la cuarta edición del juego pero la campaña no se diseñó con pausas de al menos una semana entre aventuras. Puedes aplicarlas a lo sumo al pasar de un suplemento de la campaña a otro.
- No juegues Muerte en el Reik como un sandbox. Hay un hilo conductor y seguirlo con toda la atención añade ritmo y crescendo a esta parte de la campaña.
- Utiliza el Calendario Imperial. Está lleno de fiestas y acontecimientos del Imerio y además saber cuánto falta para que Morrslieb coincida en fase de luna llena con Mannslieb añade ambiente.
- También respecto a Muerte en el Reik si eres el DJ debes contar los días de los PJs desde la primera aventura. O deliberadamente mete el encuentro con los sectarios cuando veas que aporta ritmo a la sucesión de aventuras.
- Lleva un diario de la campaña si la juegas con un PJ. De hecho en su momento Cubicle7 publicó estos blocs de notas. Compartirlos con el grupo de jugadores después de cada sesión es muy útil para mantener fresca la rama de la campaña.
- No dejes pasar muchas semanas entre partidas, se pierde el ritmo y el foco de la trama.
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