Entre aventuras en Devir Warhammer rol 4º edición

Si juegas con la edición de Devir Warhammer rol 4ª edición, uno de los grandes recursos narrativos del juego son las reglas entre aventuras (pág. 192). Estas reglas pueden pasar desapercibidas en tus primeras partidas, pero constituyen un elemento esencial si quieres ver evolucionar a los PJs y hacerlos llegar a los itinerarios de carrera más altos. Al mismo tiempo su historia se construye de forma coherente y más compleja.

Dirigir el ducado es una tarea pesada que requiere tiempo. Afortunadamente encuentro tiempo para pasar inadvertidamente en… digamos aventuras. Me distrae de mis obligaciones.

Duquesa Wilhelmina von Reuschnacht

Otro papel importante de las reglas entre aventuras es que modulan el estatus social de los PJs, y esto tiene repercusión directa en muchas tiradas durante las partidas. Un embajador que no cumple con sus obligaciones diplomáticas puede perder su posición y quedarse de nuevo en emisario, y un oficial de la guardia puede perder su empleo y volver a su estatus anterior de soldado.

Cuándo aplicar las reglas entre aventuras

Puedes aplicarlas entre partidas, o bien al inicio de cada partida. Hacerlo al inicio de la partida tiene la ventaja que contribuye a construir objetivos de grupo, lo cual también se traduce en PJs que crecen más allá de los PXs de cada partida.

Entre aventuras Devir Warhammer Rol

Cómo proceder

El principio básico de las reglas entre aventuras es que en el tiempo de juego transcurrido entre partidas los personajes pueden llevar a cabo hasta tres Empresas, y que en los viajes pueden llevar a cabo una empresa por cada etapa del viaje (Compendio de El Enemigo en las Sombras, página 34).

Este es un resumen de las reglas entre aventuras en Devir Warhammer rol 4a edición, con algunas modificaciones lógicas y ordenadas que no recoge el manual. El resumen también incorpora las reglas añadidas en el Compendio de El Enemigo en las Sombras, y alguna cosa más de cosecha propia:

Tiempo necesario: 30 minutos

Sigue los pasos en este orden. Al final del artículo puedes consultar los detalles acerca de algunas Empresas.
Este orden es distinto al que propone el manual, porque gastar el dinero antes de llevar a cabo tus Empresas te dejaría sin el dinero necesario para algunas de ellas.
Por otro lado puede ser necesario que dispongas de algunos PX no gastados para desempeñar con éxito algunas Empresas.

  1. El Director de Juego determina cuántas Empresas pueden emprender los PJs

    El tiempo de juego transcurrido entre partidas determina el número de Empresas que los PJs pueden llevar a cabo. Consulta la página 195 del manual.Empresas máximas de un elfo entre aventuras

  2. Cada jugador tira en la tabla de sucesos

    La Tabla de Sucesos añade aleatoriedad a las Empresas que puede llevar a cabo cada PJ, puede ser una ayuda para elegirlas o descartarlas y contribuye a construir la historia del PJ entre partidas. Puedes encontrarla en las páginas 193 y 194 del manual.
    Las Empresas de cada jugador son distintas y pueden acontecer en lugares distintos, por lo que cada jugador hace su propia tirada.
    Opcionalmente puedes utilizar esta otra Tabla de Sucesos que incorpora éxitos críticos y una pífia.

  3. Ahorros bajo una losa

    Si el PJ ha realizado previamente la Empresa Ahorros bajo una losa puede retirar el dinero en cualquier paso posterior, sin contar esta actividad como una Empresa, siempre y cuando se encuentre en la misma ubicación en la que escondió el dinero.
    Para ello aplica las reglas descritas en Almacenar en la página 196 del manual.
    Consejo: no esconder una gran cantidad de monedas bajo una losa de un segundo piso.
    monedas bajo una losa de un techo hundido

  4. Es triste pedir pero más triste es robar

    Antes de decidir las Empresas que llevará a cabo el PJ es importante saber que algunas cuestan dinero, y es posible que el PJ no disponga de él. Esto no es problema porque el Viejo Mundo está plagado de gente poderosa que sabe que la palabra dada a veces es mucho más valiosa que el dinero.
    Si el DJ lo dispone puedes sustituir el dinero del que careces por un favor a un PNJ (o un grupo de ellos) aplicando las reglas en la página 198 del manual.patrona en Silvania

  5. Elige la primera Empresa

    Elige la primera Empresa que llevará a cabo el PJ.
    Si está en un viaje y es la empresa que corresponde a la etapa en curso, añade un estado de Fatigado si falla el chequeo.
    Empresas entre aventuras en la ciudad - Warhammer

  6. Si procede elige la segunda Empresa

    Si el DJ ha anunciado más de una empresa en el punto 1, elige la segunda Empresa.
    Si tu personaje está en uno de los dos últimos Itinerarios de Carrera, esta Empresa debe ser Salario para no caer un nivel de estatus en el Itinerario de Carrera (pág. 195 del Manual).
    Enano aprendiendo a montar

  7. Si procede elige la tercera Empresa

    Si el DJ ha anunciado tres Empresas en el punto 1, es el momento de elegir la tercera de ellas, excepto si eres un PJ elfo. Los Elfos deben dedicar esta tercera Empresa a mantener el contacto con los suyos para que su naturaleza no se vea perjudicada por un contacto prolongado con la sociedad humana (pág. 195 del manual).
    Afilando una espada

  8. Dinero que gastar

    Ahora que sabes cuánto dinero te queda puedes adquirir equipo y pagar por reparar armaduras aplicando las reglas normales.
    El dinero restante se pierde en su totalidad a causa del día a día del PJ.
    El dinero que obtengas por las Empresas Salario, Depósito bancario, Ahorros bajo una losa o Comerciar con mercancías poco comunes no se gasta en este punto.
    Comprando equipo en Weissbruck

  9. Dinero para la próxima partida

    Ahora sí anota en la ficha del PJ el dinero obtenido en las Empresas Salario, Depósito bancario, Ahorros bajo una losa o Comerciar con mercancías poco comunes.
    Este es el dinero de que dispones al inicio de la próxima partida.
    Halfling con botín

  10. Actualiza el Estatus del PJ

    Si el Estatus del PJ ha cambiado como resultado de las Empresas llevadas a cabo, o la caída en el Itinerario de Carrera, anótalo en la ficha y anúncialo al DJ y a los demás jugadores.
    Estatus en el Imperio

  11. Actualiza los PX del PJ

    Si has llevado a cabo las Empresas Aprender un talento inusual o Cambiar de carrera, anota los PX equivalentes al dinero invertido en los PX totales del personaje y los PX gastados, para reflejar su experiencia total.
    Mercader en Marienburg

Tabla de Sucesos opcional: éxitos críticos

Una de las características del Devir Warhammer rol 4a edición es que la vida de los PJs tenderá a ser miserable y se verán con el lodo de las alcantarillas hasta el cuello en muchas ocasiones. Si quieres compensar esta situación, y que la miseria de sus vidas se disfrute a lo grande, utiliza esta Tabla de Sucesos alternativa. Los dobles son críticos excepto una tirada de 88, que está asociada a los Poderes del Caos y funciona como una pífia.

SucesoDescripción
01-03 Aliado acusadoPág. 193 del manual
04-06 Subasta arcanaPág. 193 del manual
07-10 ¡Traicionado!Pág. 193 del manual
11 Bendecido por los DiosesGanas un punto más de Fortuna durante la siguiente partida (pág 170 del manual)
12-14 Perdido en la nadaPág. 193 del manual
15-18 ¡Eh! ¡Has derramado mi cerveza!Pág. 193 del manual
19-21 Batida contra la delincuenciaPág. 193 del manual
22 ¡Me siento bien!Ganas un punto extra de Resolución durante la siguiente partida (pág. 171 del manual)
23-25 Llega el recaudador de impuestosPág. 193 del manual
26-29 Moneda falsaPág. 193 del manual
30-32 Los beneficios fluyenPág. 193 del manual
33 Imán para el dineroNo pierdes el dinero antes de empezar la siguiente aventura (pág. 195 del manual) aunque no lleves a cabo las Empresas Salario, Depósito bancario, Ahorros bajo una losa o Comerciar con mercancías poco comunes.
34-36 Más vale prevenir que curarPág. 193 del manual
37-40 FestividadesPág. 193 del manual
41-43 Tiempo desapaciblePág. 193 del manual
44 Voluntad incorruptible (o casi)Pierdes un punto de Corrupción
45-48 Tiempo apaciblePág. 193 del manual
49-52 Muy malas cosechas localesPág. 193 del manual
53-54 Enfermedad insidiosaPág. 193 del manual
55 Comida sana, ejercicio y aire frescoBonificador de +10% a todos los chequeos de la siguiente partida en los que intervenga la Resistencia
56 Enfermedad insidiosaPág. 193 del manual
57-60 Complicaciones monstruosasPág. 193 del manual
61-63 El abrazo de MorrPág. 194 del manual
64-65 Luna nuevaPág. 194 del manual
66 Mórrslieb te sonríeDe alguna manera el Aethyr te protege durante la siguiente partida. Modifica las tiradas en las que interviene la magia en un 10% a favor del PJ.
67 Antiguas deudasPág. 194 del manual
68-69 La ocasión la pintan calvaPág. 194 del manual
70-71 Paz y tranquilidadPág. 194 del manual
72-73 Vendedor ambulantePág. 194 del manual
74-76 Mascota pestilentePág. 194 del manual
77 Todo irá bienBonificador de +10% en las tiradas de Aguantar durante la próxima partida
78-79 SaqueadoPág. 194 del manual
80-82 DisturbiosPág. 194 del manual
83-85 Dedos pegajososPág. 194 del manual
86-87 Sospecha de herejíaPág. 194 del manual
88 A la luz de MórrsliebAdquieres un punto de Corrupción
89-91 Bajo sospechaPág. 194 del manual
92-94 Sin novedadPág. 194 del manual
95-97 Estima inesperadaPág. 194 del manual
98 Mercenarios inusualesPág. 194 del manual
99 Somos fuertes en la FeBonificador de +10% en las tiradas de Frialdad durante la próxima partida
00 Mercenarios inusualesPág. 194 del manual
Tabla de suceso entre aventuras

Tipos de Empresas entre aventuras

Esta descripción de las Empresas difiere de la que presenta el manual del Devir Warhammer Rol 4a edición, si bien la mecánica es la misma.

En algunos casos como Actividades Bancarias se encuentra dividido en otros dos como son Depósito bancario o Ahorros bajo una losa.

En otros casos hay nuevas Empresas de utilidad para un grupo de aventureros como Comerciar con mercancías poco comunes.

Para facilitar la consulta en este artículo, no se dividen en Empresas Generales y Empresas de Clase, y en su lugar cada Empresa tiene una breve descripción:

  • Tipo: Describe si la Empresa es general y la puede llevar a cabo cualquier personaje, o si bien está limitada a determinadas Clases. En este caso la Empresa la pueden llevar a cabo PJs de Clases distintas pero a un nivel de dificultad más elevado (pág. 201 del manual).
  • Chequeo: La tirada pertinente para llevar a cabo la Empresa.
  • Precio: El dinero necesario para llevar a cabo la Empresa.
EmpresaDescripción
AcamparEmpresa de viaje. Pagina 35 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Adiestrar animalesPágina 196 del manual
Ahorros bajo una losaEn el manual se encuentra en la página 196 como parte de la Empresa Actividades Bancarias
Aprender un talento inusualEsta Empresa aparece como Aprendizaje inusual en la página 196 del manual
ArtesaníaPágina 197 del manual
Cambiar de carreraPágina 197 del manual
Comerciar con mercancías poco comunesVer más abajo
Conocimiento del bosqueEmpresa de viaje. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Consultar con un expertoPágina 197 del manual
Depósito bancarioEn el manual se encuentra en la página 196 como parte de la Empresa Actividades Bancarias
EncargoPágina 198 del manual
Entrenamiento en combatePágina 200 del manual
Entrenar habilidad o CaracterísticaPágina 199 del manual
Estudiar a una víctimaPágina 200 del manual
Fomentar la discordiaCuenta como dos Empresas. Consulta la página 200 del manual
ForrajearEmpresa de viaje. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Hogar dulce hogarVer más abajo
¡Inventar!Página 199 del manual
Investigar un SaberPágina 201 del manual
Montar guardiaEmpresa de viaje, aunque puede aplicarse a la vigilancia de la base del PJ. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Practicar una habilidadEmpresa de viaje. Página 35 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Recopilar informaciónEmpresa de viaje. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
RecuperarseEmpresa de viaje. Página 35 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
ReputaciónPágina 201 del manual
SalarioPágina 199 del manual
Trazar la rutaEmpresa de viajes. Página 34 del Compendio de El Enemigo en las Sombras
Últimas noticiasPágina 201 del manual
Tabla de Empresas entre aventuras o en viajes

Acampar

Tipo: etapa de viaje
Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Supervivencia o Curación.
Precio: No aplicable

Cada NE puede utilizarse para elimonar un nivel de Fatigado de un personaje, o para sanar a un personaje (página 130 del manual).

Adiestrar animales

Tipo: general
Chequeo: Habilidad Adiestrar Animales Normal (+20)
Precio: No aplicable

Puede ser entrenar un animal para otro PJ o PNJ o bien uno propio. Si el animal es del PJ y no se ha adquirido durante la partida anterior, debe comprarse ahora con el dinero disponible en Dinero que gastar en el punto 8.

Más información sobre esta Empresa en la página 196 del manual.

Más información sobre la habilidad Adiestrar Animales en la página 119 del manual.

Ahorros bajo una losa

Tipo: general
Chequeo: Éxito automático al esconder el dinero o los objetos. Tirada de 1d100 en el momento de recogerlos para determinar si sigue todo ahí. 
Precio: La cantidad que se esconde la determina el jugador.

El jugador debe describir el lugar donde se esconden el dinero o los objetos de valor. Existe un 10% de probabilidades de que el dinero se acabe perdiendo. Además para recuperar el alijo el Pj debe encontrarse en el mismo lugar donde lo escondió. Consulta la página 196 del manual para más detalles.

Si el alijo estaba en un escondite vinculado a la Empresa Hogar dulce hogar y la base se ha perdido como resultado de no realizar la Empresa Salario, las posibilidades de haber perdido todo son del 50% en lugar del 10%.

Aprender un talento inusual

Tipo: general
Chequeo: Difícil (-20) en la habilidad más relevante para el Talento a discreción del DJ. Fuera de las grandes ciudades del Viejo Mundo puede requerir una Empresa previa de Consultar con un experto. Un fallo en la tirada significa que el talento no se adquiere, pero cada Empresa posterior implica un bonificador acumulativo de +10.
Precio: 2d10 chelines de plata por cada 100 PX, además de los PX necesarios.

Esta Empresa permite adquirir cualquier Talento por lo que es un recurso valioso para hacer progresar al PJ. El precio en chelines de plata es equivalente al coste normal de adquirir la habilidad en PX. Así si el Talento se encuentra en el itinerario de carrera actual, el precio es de de 2d10 chelines de plata (equivalente a 100 PX), y si el Talento no se encuentra en otros itinerarios de carrera o incluso no forma parte de la misma, el precio es de 4d10 chelines de plata (equivalente a 200 PX).

Consulta la página 196 del manual para más información.

Artesanía

Tipo: general
Chequeo: Chequeo prolongado de Arte (grupo) según modificadores descritos en la página 120 o bien Oficio (grupo) según descripción en la página 128 del manual
Precio: Las materias primas cuestan un 25% del producto final según se detalla en el Capítulo XI Guía del Consumidor del manual

En primer lugar el DJ debe asignar un número de NE al objeto que quiere fabricar el PJ.

En segundo lugar el jugador debe determinar si quiere asignar cualidades y defectos al objeto, que modificarán los NE necesarios en el chequeo prolongado.

Consulta la página 198 para más detalles.

Cambiar de carrera

Tipo: general
Chequeo: no se aplica
Precio: gratuito si has completado la Carrera actual, o 100 PX si no la has completado

Consulta la página 197 del manual.

Comerciar con mercancías poco comunes

Tipo: general
Chequeo: Habilidad de Tasar con modificadores si previamente se realiza la Empresa Consultar con un experto
Precio: No aplicable

Esta no es una Empresa que figure en el manual original del Devir Warhammer rol 4a edición.

Comerciar con mercancías poco comunes es exactamente esto: ya se trate de un manuscrito de Khemri, una daga encantada o una gema de un anillo del mismísimo Nurgle, un PJ puede necesitar un ingreso extra vendiendo una mercancía singular o muy valiosa que llegue a sus manos durante una aventura. Estos no son objetos que se puedan vender fácilmente en cualquier lugar. A menudo su precio lo fija un tipo de comprador muy específico que conoce bien su utilidad o su valor, o bien se trata de mercancías ilegales o incluso impías.

El DJ fija su valor y un chequeo exitoso de tasar determina que el PJ lo vende por un precio justo. En el caso de obtener dos NE negativos en la tirada, solamente obtiene la mitad de su valor. Con 4 NE negativos la venta se realiza por un cuarto de su valor. En caso de obtener 6 NE negativos o más la mercancía se pierde, es robada, o el PJ interpreta que se trata de una falsificación y se desprende de ella.

La Empresa solamente puede realizarse una vez, después de lo cual la mercancía ya no está en poder del PJ. Por eso puede ser oportuno mejorar el resultado de la tirada mediante la Empresa Consultar con un experto . Cada vez que se realiza la Empresa con éxito de forma previa a Comerciar con mercancías poco comunes se obtiene un bonificador de +10 a la tirada. Incluso se puede realizar la Empresa más de tres veces si se realiza en más de dos períodos de Entre aventuras. Esto refleja la ventaja de buscar la opinión de más de un experto acerca del valor de la mercancía y despertar el interés en su adquisición entre dos o más posibles compradores.

Conocimiento del bosque

Tipo: etapa de viaje
Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Supervivencia modificado en -10 por cada paso que el clima se aparta de Favorable (página 32 del Compendio de el Enemigo en las Sombras,)
Precio: No aplicable

Si el Chequeo tiene éxito el Pj y sus compañros de viaje no se ven expuestos al Chequeo de Exposición a la intemperie.

Consultar con un experto

Tipo: general
Chequeo: Para localizar al experto hay que realizar un chequeo de Cotilleo modificado por el tamaño del asentamiento donde se realiza la Empresa. A continuación puede ser necesario un favor (página 198 del manual), un desembolso económico como un donativo a un templo, o simplemente un chequeo sencillo (+40) de Carisma.
Precio: Dependiendo del experto puede ser necesario un desembolso a decidir por el DJ.

El lugar donde se realiza la Empresa influye en el resultado. Consulta la página 197 del manual para más detalles.

Depósito bancario

Tipo: general
Chequeo: Para ingresar dinero tira 1d10 para determinar el interés. Para retirar dinero tira 1d100 para determinar qué ha pasado con el dinero.
Precio: La cantidad del depósito la decide el jugador. Anótala en la ficha del PJ.

Es importante señalar que se pueden realizar distintos depósitos en bancos distintos, aunque esto puede implicar viajar a distintas ciudades.

El interés de cada depósito se fija en el momento del depósito, aunque sea en una entidad en la que ya haya un ingreso previo a otro tipo de interés.

Descripción en la página 196 del manual.

Encargo

Tipo: general
Chequeo: no es necesario
Precio: a discreción del DJ según la naturaleza del encargo

Consulta la página 198 del manual para los detalles.

Entrenamiento en combate

Tipo: Clases exploradores y guerreros
Chequeo: Desafiante (+0) con una habilidad Cuerpo a cuerpo o A distancia.
Precio: no se aplica

Un chequeo exitoso permite invertir el resultado de los dados una vez durante la partida en una tirada de la habilidad implicada. Consulta la página 200 para más detalles.

Entrenar habilidad o Característica

Tipo: general
Chequeo: No se aplica
Precio: PX+1d10 peniques de cobre por cada Avance en Habilidades Básicas y Características. PX+2d10 peniques de cobre por cada Avance en Habilidades Avanzadas.

Esta Empresa se aplica para avanzar en habilidades o Características externas a la Carrera actual del PJ. Para algunas habilidades puede ser necesario realizar de forma previa la Empresa Consultar con un experto.

Descripción en la página 199 del manual.

Estudiar a una víctima

Tipo: clase Pícaros
Chequeo: Desafiante (+0) de Percepción
Precio: no aplicable

Consulta la página 200 del manual para más detalles.

Fomentar la discordia

Tipo: clases Burgueses y Campesinos
Chequeo: Implica dos chequeos consecutivos, el primero un chequeo normal (+20) de Cotilleo, y el segundo un chequeo de Carisma modificado por la popularidad del objetivo
Precio: no aplicable

Esta Empresa cuenta en realidad como dos Empresas y no una por el tiempo que requiere el llevarla a cabo de forma exitosa. El fallo en uno de los chequeos implica el fracaso en la Empresa.

El primer chequeo es para determinar claramente quién mueve los hilos en la ubicación donde se lleva a cabo la Empresa. El segundo chequeo es para organizar adecuadamente la turba necesaria para organizar un disturbio.

Si ambas tiradas son exitosas, el PJ puede arrojar a la turba contra el objetivo que determine en el transcurso de la siguiente partida, con los modificadores descritos en la página 201 del manual.

Forrajear

Tipo: etapa de viaje
Chequeo: Supervivencia
Precio: no aplicable

Para saber a cuántas personas alimenta cada NE de la tirada consulta la página 131 del manual.

Hogar dulce hogar

Tipo: general
Chequeo: Desafiante (+0) de Cotilleo
Precio: el mismo PJ que realiza esta Empresa debe llevar a cabo una Empresa de Salario antes de la próxima partida

En algún momento de la campaña el grupo de aventureros puede necesitar una base de operaciones que no provea ninguno de los Itinerarios de Carrera del grupo. Esta base puede ser tanto un edificio en Ubersreik o cualquier otra ciudad del Imperio, como una barcaza que surque el Reik y sus afluentes en busca de fortuna. Incluso una diligencia!! O una confortable mina abandonada!!

Esta Empresa permite que el Pj encuentre un lugar adecuado para sus fines y sus ocupaciones, si no lo proveesi Itinerario de Carrera actual. No obstante para adquirirlo y poder seguir usándolo debe realizar la Empresa Salario antes de la próxima partida.

Además para mantener la base en los próximos períodos Entre Aventuras, algún PJ del grupo debe realizar la Empresa Salario al menos una vez para correr con los gastos que supone tener un pequeño rincón de uso exclusivo el mundo. En caso de no hacerlo el DJ tirará 1D100 en secreto y un resultado doble implica que el grupo de PJs pierde la base de operaciones por cualquier causa como un incendio, derrumbe, naufragio, robo, usurpación, deshaucio… con todo lo que contenía. Si además habían Ahorros bajo una losa, la probabilidad de no recuperarlos es mayor.

El estatus de la base obtenida y sus alrededores serán acordes con el estatus del PJ en el momento de realizar esta Empresa, por lo que al avanzar en los Itinerarios de Carrera puede dejar de ser conveniente para el nuevo estatus adquirido. Además los compañeros del PJ pueden ser un inconveniente en el vecindario: un cazarratas yendo y viniendo de un edificio en el barrio de los mercaderes puede provocar disgusto entre el vecindario, y un noble alojándose en una barcaza puede parecer un blanco fácil para bandidos y forajidos.

¡Inventar!

Tipo: general
Chequeo: Para planificar el invento es necesaria una tirada de Oficio (Ingeniería) modificada según la dificultad del invento. Para construir el invento es necesaria una Empresa de Artesanía o Encargo.
Precio: el doble del precio de los equipos a combinar.

Esta Empresa cubre la parte de planificación del invento. Consulta la página 199 del manual para los detalles y sobre cómo realizar la construcción del invento en otras Empresas.

Investigar un Saber

Tipo: clase Académicos
Chequeo: Normal (+20) de Sabiduría Académica (especialización) si posees la Habilidad Avanzada; o bien chequeo complicado (-10) de Inteligencia si no posees la Habilidad Avanzada
Precio: No aplicable

Consulta la página 201 del manual para más detalles.

Montar guardia

Tipo: etapa de viaje, general
Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Percepción
Precio: No aplicable

Esta Empresa puede aplicarse en el caso que los PJ dispongan de una base, guarida o similar.

Si el Chequeo tiene éxito el Pj y sus compañeros no se ven sorprendidos durante la etapa o el periodo entre aventuras.

Practicar una habilidad

Tipo: etapa de viaje
Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de una habilidad que se pueda practicar mientras se viaja como Orientación, Oficio (herbolario), Hablar idioma, etc
Precio: No aplicable

Un chequeo exitoso implica que el PJ puede revertir una vez el resultado de un Chequeo de la misma habilidad en una etapa o aventura futura.

Recopilar información

Tipo: etapa de viaje
Chequeo: Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo
Precio: No aplicable

El Dj responde a un número de preguntas igual al NE de la tirada. Esto puede incluir rumores de la partida que no correspondan a las preguntas.

Recuperarse

Tipo: etapa de viaje
Chequeo: No aplicable
Precio: No aplicable

La etapa cuenta como un descanso a efectos de Curar las heridas (página 181 del manual), excepto si el Pj ha recibido un nivel de Fatigado duarnte esta etapa del viaje en la que lleva a cabo la Empresa.

Reputación

Tipo: clase Académicos, Burgueses o Cortesanos
Chequeo: Desafiante (+0) de la Habilidad de Carrera (en cursiva en el Itinerario de Carrera)
Precio: el máximo de los ingresos por estatus (ver la tabla en la Empresa Salario)

Esta Empresa permite aumentar temporalmente el estatus del PJ.

Consulta los detalles en la página 201 del manual.

Salario

Tipo: general
Chequeo: Normal (+20) contra la habilidad en cursiva de tu Carrera.
Precio: Ninguno

El manual de Warhammer RPG 4a Ed. tiene algunos flecos sueltos y éste es uno de ellos. En la página 199 del manual se describe cómo esta Empresa es automática, aunque en la página 51 se describe que es necesaria una tirada bajo el epígrafe Cómo ganar dinero con el estatus. En este apartado se describe la tirada como parte de una acción en la sesión de juego, pero esta perspectiva hace que la Empresa Salario carezca de sentido puesto que siempre se podría chequear para ganar dinero en la partida.

Por esta razón en este artículo proponemos fusionar ambas reglas y para emprender con éxito la Empresa Salario es necesario hacer una Chequeo Normal contra la habilidad de ganar dinero de la carrera, que es la que se encuentra en cursiva en el Itinerario de Carrera.

La siguiente tabla da una idea del dinero que queda disponible después de una semana de trabajo habiendo pagado los gastos corrientes. En caso de fallar la tirada el dinero disponible será la mitad del que describe la tabla, y en caso de obtener 6 o más NE negativos, la semana ha sido muy mala y ocurre alguna desgracia que deja al personaje sin ninguna cantidad de dinero.

EstatusCantidad de dinero ganada en una semana
Bronce2d10 peniques de bronce
Plata1d10 chelines de plata
Oro1 CO
Ingresos semanales según estatus del PJ

Trazar la ruta

Tipo: etapa de viaje, general
Chequeo: Prolongado de Oficio (cartografía) o Arte (dibujo). Son necesarios dos NE por cada etapa del viaje.
Precio: Ninguno

Esta Empresa puede llevarse a cabo antes de un viaje como una Empresa normal entre aventuras, puede llevarse a cabo durante una o más etapas de un viaje, o combinando ambas situaciones.

Para vender el plano resultante consulta la página 34 del Compendio de el Enemigo en las Sombras.

Un Chequo exitoso implica que las tiradas de Sabiduría académica u Orientación a partir del viaje cuenten con un +20 a la tirada.

Últimas noticias

Tipo: clase Exploradores, Ribereños, Rurales
Chequeo: Lo realiza el DJ, desafiante (+0) de Cotilleo
Precio: No se aplica

Esta Empresa permite que el PJ obtenga información relevante acerca de la próxima partida. Consulta la página 201 del manual para los detalles.

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