El Teatro de la Guerra: la reseña

El Teatro de la Guerra es un sistema de reglas para grandes batallas en Warhammer JdR. No en vano el WFRP nació de la mano del Warhammer Fantasy Battle, un juego para simular batallas entre tropas de fantasía utilizando formaciones de infantería de línea.

En este caso Cubicle7 se decanta por un sistema de reglas muy poco realista pero muy peliculero, más en la línea de lo que se espera de un juego de rol. El sistema está pensando para que los PJs se luzcan o lo pasen realmente mal intentando girar las tornas de un choque entre muchos combatientes. Este sistema difiere de otros parecidos -como el Tides of War de Ben Scerri– en que no presta atención a las distancias entre unidades. Se trata de un sistema muy narrativo para dar resolución a combates de masas de una manera ágil y con los PJs en el meollo de los acontecimientos para bien o para mal.

A lo largo de las nueve páginas que ocupa en el suplemento de Archivos del Imperio Volumen II da la impresión de que el sistema no ha sido mínimamente probado. Pero afortunadamente lo más importante de todo es que los Puntos de Destino siempre están ahí para sacar las castañas del fuego.

El Teatro de la Guerra - Archivos del Imperio Volumen II
El Teatro de la Guerra – Archivos del Imperio Volumen II

Lo bueno del Teatro de la Guerra

El Atributo de Poder se calcula rápidamente

Eso permite improvisar enfrentamientos entre grandes unidades con muy poca preparación previa. Por lo tanto estas reglas son un gran recurso para DJs que disfruten con las partidas y campañas sandbox.

Sacar una batalla sin preparación en una partida no es tan rápido ni sencillo como sacar una taberna o un mercado, pero con este sistema se puede hacer sin complicaciones.

El Teatro de la Guerra - Archivos del Imperio Volumen II pág 84

El mantenimiento de unidades es simple

Las reglas para calcular el coste del mantenimiento de un ejército pueden aplicarse también a otros ámbitos del juego como nobles que mantienen un séquito, o cazadores de brujas que mantienen a sus agentes. Es sencillo y rápido de calcular, y está bien que se haya considerado a pesar de lo simples que son estas reglas.

El DJ y los PJs harán bien en recordar que el pago a tiempo del sueldo de las tropas es un factor importante que añade tensión narrativa.

El Teatro de la Guerra - Archivos del Imperio Volumen II pág 87

Puede aplicarse en situaciones absurdamente desproporcionadas

Es muy difícil encontrar sistemas de juego de Wargame que sean realistas y puedan recrear batallas como la de las Termópilas. Con este sistema se pueden recrear batallas de este tipo en el mundo de Warhammer en las cuales un grupo desesperado plante cara con éxito a un gran ejército durante un tiempo limitado.

Mórrslieb

Las escenas cinematográficas

Las reglas presentan siete situaciones muy típicas de la recreación de batallas en el cine. Todas ellas tienen un componente narrativo muy fuerte que permite que las batallas en Warhammer JdR sean algo más que una sucesión de tiradas de dados.

Con estas reglas los PJs con trasfondos guerreros o parecidos tienen mucho recorrido para ser interpretados en sus escenarios naturales a todo su potencial.

Las Máquinas de Guerra

Todo este apartado es una maravilla y lista las máquinas de guerra más comunes. Estas son armas que no entran en la categoría de armas cuerpo a cuerpo y tampoco en la de armas de distancia, aunque estrictamente casi todas lo son.

El ariete, la catapulta, la balista o los cañones ya tienen sus atributos de juego para la cuarta edición de Warhammer JdR.

El Teatro de la Guerra - Archivos del Imperio Volumen II pág 89

Lo Interesante

Las Empresas de Batalla

Las reglas para batallas vienen con seis nuevas Empresas entre partidas, que pueden jugarse como el preludio a una batalla, o de forma independiente como Empresas de los PJs que lleven a cabo sin intervenir posteriormente en el choque de ejércitos.

Las reglas sobre Empresas entre Aventuras son una de las grandes diferencias de la cuarta edición del juego respecto a las ediciones anteriores. Y incorporan una dimensión muy interesante al motor narrativo del juego. Es una buena noticia que los sucesivos suplementos de Cubicle7 vayan actualizando estas reglas y no las dejen como una anécdota del manual básico.

La Batalla se resuelve fácilmente

El sistema en sí es sencillo y con unas pocas rondas de Asaltos de Batalla resuelve el desenlace del enfrentamiento. Al mismo tiempo es flexible y permite que los PJs y el DJ lo alarguen si les apetece. A cada Asalto de Batalla la puntuación de Poder de cada facción se va reduciendo y llega un momento en que una puntuación es claramente superior a la otra (o alcanza la puntuación de 0 puntos de Poder).

Ejército estatal de Talabheim - Archivos del Imperio Volumen I
Ejército estatal de Talabheim – Archivos del Imperio Volumen I

El Reagrupamiento durante la Batalla

La secuencia del Asalto de Batalla tiene como último punto el Reagrupamiento. Esta fase del Asalto sirve principalmente para que los PJs recuperen Heridas, ya que las escenas cinematográficas pueden incluir dos o tres Asaltos de Combate por parte de los PJs. Esto puede saber a poco para PJs Hechiceros que necesiten Canalización para lanzar conjuros de NL muy altos, pero nada impide que se alarguen estas escenas algunos Asaltos más.

Esta combinación de Asaltos de Batalla y Asaltos de Combate convencionales dentro de las escenas cinematográficas puede dar mucho de sí ya que permite que la narración salte y se enriquezca sin que la partida se convierta en una sucesión de tiradas de dados como puede pasar a veces con los combates entre PJs y PNJs.

Mórrslieb

La ampliación de las reglas de psicología

La Guerra deja secuelas y las reglas para batallas han sabido reflejarlo. El suplemento de Archivos del Imperio Volumen II viene con un apartado final al cual señala El Teatro de la Guerra. Está dedicado a las fobias, los trastornos psicológicos y su efecto en el juego.

Las reglas de psicología que vienen en la página 190 del manual básico de Warhammer JdR están descritas muy por encima. Se echan en falta por ejemplo las adicciones. Y sobretodo: qué mecánica del juego hace que los PJs adquieran rasgos psicológicos. Con estas reglas y el Apéndice I de Archivos del Imperio Volumen II ya sabemos cómo se adquieren.

Erzbet Wegener, la bailarina asesina de Drachenfels - Archivos del Imperio Volumen II
Erzbet Wegener, la bailarina asesina en la novela Drachenfels – Archivos del Imperio Volumen II

Las Directrices para las escenas cinematográficas

En esta sección se exponen como ejemplos adaptaciones de las escenas cinematográficas. Aquí se ve el potencial narrativo de estas reglas. Realmente sin estas descripciones el sistema de reglas para batallas estaría bastante desnudo.

Mórrslieb

Nuevas Cualidades y defectos para armas

En la sección de Máquinas de Guerra se añaden tres nuevas cualidades a las Cualidades y Defectos de las Armas.

El Teatro de la Guerra - Archivos del Imperio Volumen II pág 82
El Teatro de la Guerra – Archivos del Imperio Volumen II pág 82

Qué le falta como sistema de combate entre ejércitos

El Cálculo de la Fuerza de los contendientes necesita playtesting

La gran incógnita que flota en la descripción del cálculo del Poder es cómo afecta el número. No es lo mismo que una horda verde vaya acompañada de un gigante que de 6 gigantes. No es lo mismo un efrentamiento en Frugelhorn entre un puñado de aldeanos y monjes a decenas de muertos vivientes, que a miles de muertos vivientes. Aunque las reglas sí que contemplan cómo cambia el Poder cuando una de las facciones es de no-muertos y va incorporando a los recién caídos entre sus filas.

Esta es una parte de este sistema que desde el principio chirría y que a lo largo de la lectura hace pensar que estas reglas no se han sometido a un playtest ni siquiera mínimo.

Skaven WFRP 1e
Perfil de los Skaven en WFRP 1e

La Tabla de Factores Ambientales está bien pero…

…está fuera de lugar. Es más bien una relación de ideas respecto a qué puede aparecer cuando el DJ prepara una batalla. Pero no tiene sentido utilizarla como viene. Otro elemento que hace pensar que estas reglas son un punto de partida, pero no se han sometido a ningún tipo de playtesting.

Tabla de Factores Ambientales en el Teatro de la Guerra - Archivos del Imperio Volumen II
Tabla de Factores Ambientales en el Teatro de la Guerra – Archivos del Imperio Volumen II

Guerrear es extremadamente fatigoso

¿Y qué pasa con la Fatiga en los Asaltos de Batalla? Pues que no aparece por ningún lado. Y en batallas históricas la fatiga ha sido siempre un factor a tener en cuenta. Desplazar unidades para llegar a una posición, o asaltar determinados accidentes geográficos, puede dejar sin aliento y esto tiene un efecto en el desenlace de un enfrentamiento.

Es de suponer que las reglas incorporan esta idea en la primera fase del Asalto de Batalla cuando se describe el escenario, y que la sucesiva pérdida de Puntos de Poder refleja esto. Se puede aceptar por tanto que en aras de un sistema sencillo y más narrativo que realista se ha sacrificado este punto. Pero en cualquier caso es una buena idea incorporar la Fatiga en la narración por parte del DJ.

Artilleros enanos - Dwarf Player's Guide
Artilleros enanos – Dwarf Player’s Guide

¿Y después de la Batalla?

Por último se echan en falta Empresas para después de la Batalla:

Los vencedores pueden necesitar buscar a alguien entre los moribundos y los caídos. O algo como un instrumento, un estandarte, un arma específica. O simplemente rematar a los heridos para asegurarse de que no saldrán vivos del campo de batalla para alzarse de nuevo.

Los Sacerdotes de Morr tienen mucho trabajo para garantizar que nadie regrese como muerto viviente, y necesitan dispensar el Milagro de Ritos Finales por doquier. O armar grandes piras funerarias. Y las Hermanas de Shallya pueden aparecer para intentar salvar a heridos. También los ladrones de cadáveres estarán al acecho recogiendo joyas, metales y objetos de utilidad, incluso cuerpos para fines inconfesables.

También hay que gestionar a los prisioneros si los hay, o a las tropas que se han rendido, sea cual sea su destino.

Mórrslieb

Conclusiones

Este sistema de reglas para batallas de El Teatro de la Guerra es lo bastante abierto y narrativo para que merezca la pena al menos probarlo, y darle a alguna partida un enfoque diferente. Pero puede requerir más de una batalla y más de dos sacarle todo el partido y limar las asperezas del sistema.

Mórrslieb

Descarga Archivos del Imperio Volumen II

La reglas de combate para ejércitos en Warhammer JdR se encuentran en el suplemento Archivos del Imperio Volumen II. Puedes adquirir el pdf en DriveThruRPG, y queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin publicidad intrusiva.

Mórrslieb

Deja un comentario