Esta review del Warhammer Fantasy roleplay 5th edition está elaborada a las pocas horas de su publicación en PDF. La primera impresión es que en esta edición han pulido algunas aristas del sistema de juego de la 4a edición y que más que una actualización de las reglas lo que han hecho es simplificar el juego. La mala noticia es que si quieres jugar al Warhammer de rol sacándole todo el partido a la ambientación vas a seguir navegando por multitud de manuales buscando tablas y reglas específicas. No obstante la impresión que deja esta 5a edición es buena.
Agradecimientos a Menécrates por el intercambio de impresiones.

Por qué una 5a edición del Warhammer Fantasy Roleplay
Después de casi nueve años desde la aparición de la 4a edición del WFRP muchas reglas importantes del juego se habían modificado en suplementos como A las Armas!, Vientos de la Magia y los compendios de la campaña del Enemigo Interior.
Algunas de ellas como las de Ventaja en el combate suponían una diferencia notable con las reglas que traía el Manual de Warhammer 4a edición. Por lo que Cubicle7 se enfrentaba a la necesidad de republicar el manual básico actualizando muchas de estas reglas.
La decisión que tomaron es hacer esta actualización, y aprovechar para pulir aspectos del juego que lo sobrecargaban como las reglas relativas a Resiliencia, Resolución y Motivación. Otro ejemplo sería la posibilidad de ganar Corrupción repitiendo tiradas. Buenas ideas sobre el papel que al aplicarlas recargaban las partidas.
A esta actualización la han llamado 5a edición, y esta es la razón por la que es compatible con las aventuras y el trasfondo que se han ido publicando para la 4a edición.
No es posible hacer esta reseña del manual de la 5a edición del Warhammer Fantasy Roleplay sin hacer referencia al manual de la 4a edición.

Lo que nos gusta de esta 5a edición
Un primer vistazo al manual ya revela enseguida que todo es más simple, más directo, y no pierde la esencia del juego tan bien recogida en la 4a edición.

Warhammer sigue igual de gamberro
¿Quieres salvar el mundo? Puede que pase, pero seguirás viviendo una existencia arrastrada, no importa si eres de clase alta o un caballero de armadura refulgente.
En el Warhammer Fantasy Roleplay 5th edition los barrios de clase baja siguen vaciando los orinales en la calle, y en los de clase alta será necesario que bajes -otra vez- a las cloacas porque algo está pasando allí. El Señor de Weissbruck sigue teniendo un palanquín para 20 personas y los parientes Fürstenrecht se siguen comportando como unos cretinos.
En el Warhammer Fantasy roleplay 5th edition la diversión está asegurada porque sigue bebiendo del espíritu del WFRP original.

Podemos cambiar una campaña en curso sin estropicios
Es fácil adaptar para próximas partidas los cambios en las reglas todos juntos o poco a poco sin hacer modificaciones sutanciales en la ficha de personaje, o las fichas de monstruos y PNJs.
Estos cambios principales en la mecánica de juego se pueden explicar al principio de la sesión y se entienden bien sin relecturas ni dar vueltas y vueltas entre suplementos.

La maquetación es similar a la 4a edición
Aunque lógicamente hay cambios, la estructura general del manual, las ilustraciones, la tipografía, nada contrasta con la 4a edición. Es fácil iniciarse en el Warhammer de rol entrando por primera vez desde este manual de 5a edición y es fácil adoptarlo para la gente que ya jugaba a 4a edición.

Los conjuros y milagros de 4a sirven para la 5a edición
No hay ningún cambio significativo en la descripción de los milagros y los conjuros. Todo lo que ya se ha publicado sirve sin modificaciones en esta nueva edición.

El Ducado de Wallenstein
El final del manual dedica un capítulo al Reikland otra vez, pero introduce información nueva. El Ducado de Wallenstein es un guiño a la trama de El Poder tras el Trono y al mismo tiempo está imbricado en la trama de Ubersreik que tan bien ha desarrollado Cubicle 7 en la 4a edición. Los Jungfreud todavía darán de qué hablar. Como que está en la zona de Auerswald, es previsible que desarrollarán esta región como hicieron con Ubersreik a partir de la Caja de Iniciación de Warhammer 4a edición.

Lo que nos parece interesante de esta 5a edición
El Momentum del Combate
Cabía esperar que esta edición apostaría por la Ventaja de grupo aparecida en el suplemento A las Armas!. En su lugar han renovado el sistema y han sustituido las ventajas por el Momentum, que confiere a los contendientes tiradas aventajadas como cuando se usa una un arma con la cualidad Dañina.

La Corrupción ya no será lo mismo
Se acabó repetir tiradas asumiendo puntos de Corrupción. Y desperdigarla por el mundo. En esta edición la Corrupción se adquiere por la exposición al Caos y se pierde adquiriendo mutaciones o bien realizando acciones de carácter religioso de trascendencia.
En cierto modo la Corrupción pasa a tener un peso parecido al de la Cordura en La Llamada de Cthulhu.
Además ya no es necesario frenar la acción durante la partida con innumerables reglas distintas. En lo que atañe a la Corrupción se tira una sola vez al final de cada sesión de juego.

La atención a las interacciones sociales
Una forma de evaluar un juego de rol a bote pronto es mirar cuántas páginas destina a describir el sistema del combate y sus consecuencias y cuántas páginas a las interacciones sociales. Es una comparación grosera pero permite intuir cuánto tiene de rol y cuánto de mazmorreo un sistema de juego.
El Warhammer Fantasy Roleplay 5th edition dedica mucho espacio a la descripción de situaciones sociales y otras que no son de combate con tablas específicas de resultados según el éxito o fracaso en las tiradas. Vivir en Middenheim será un poco más jugoso en esta edición.

Talentos simplificados
Los Talentos de la 4a edición tenían incongruencias en algunos casos respecto a la mecánica de juego. En la 5a edición se han simplificado y racionalizado.

Avances de experiencia de 5 en 5
Volvemos a los avances de cinco en cinco, tanto para Características como para Habilidades. Aunque el manual deja abierta la puerta a seguir subiéndolos como en la 4a edición. Al final el coste en Puntos de Experiencia por los Avances es el mismo.

Han simplicado los rasgos y avances de los monstruos.
Se ha sistematizado aún más la creación de monstruos y en cierto modo recuerda al concepto en el Warhammer TOW RPG. No obstante este concepto ya existía en la 4a edición, estaba en el WFRP original y bebía directamente del Warhammer Fantasy Battle de hace cuarenta años.

Sistema simple, sistema ágil
A falta de probarlo, este sistema augura partidas más ágiles, con menos reglas de por medio, y parece más sencillo para gente que se inicie en el Warhammer Fantasy Roleplay.
Como ejemplo los modificadores a las tiradas, que además se aplican en forma de Niveles de Éxito o de Fracaso.


Lo que habríamos hecho diferente en el Warhammer Fantasy Roleplay 5th edition
Seguiremos cargando con un montón de manuales y suplementos
¿Quieres saber qué tiempo hará hoy en la partida? Mírate el Compendio de El Enemigo en las Sombras. ¿PJ de una orden de caballería? Mejor si tiras del suplemento A las Armas! ¿Quieres contratar asalariados con sustancia? ¿Quieres hacer una Empresa entre Aventuras como preparar un viaje o elaborar una poción? Tampoco lo encontrarás en el manual básico del Warhammer Fantasy Roleplay 5th edition.
Esta web precisamente nació como una respuesta a la imposibilidad de cargar hasta las partidas con kilos y kilos de manuales. La publicación de este manual no será un cambio en este sentido. Y la verdad es que quizá no todo lo necesitas en el manual nbásico, porque dejaría de serlo. Pero si eres muy del juego, estos detalles son los que hacen al Warhammer JdR tan rico y divertido de jugar.
Hay que señalar que sí han añadido la red que lleva el cazarrecompensas en la lista de armas que trae el manual y que no se encontraba en el manual básico de la edición anterior.

Las tablas de mutaciones son las mismas del manual básico de 4a edición
Seguramente cada cual tenía su lista de cosas que debería incorporar la 5a edición. Si quieres disfrutar con las mutaciones a fondo seguirás necesitando la lista de mutaciones de la 4a edición que viene con el Compendio de Muerte en el Reik.

Los oficios también son los mismos del manual básico de 4a edición
No han incorporado ninguno de los que aparecen en los suplementos de A las Armas! ,Vientos de la Magia, o los Archivos del Imperio. En muchos casos es comprensible, pero añadir algunos como el montaraz de Karak, el Seguidor de Campamento, el Visionario o el Guardacampos hubiera añadido color nuevo a esta parte del manual.
Sí han cambiado algunas de las ilustraciones.

Gnomos, ogros, enanos imperiales…
También se echa en falta que la creación de personajes se ciñe a lo sencillo. Comprensible porque es un manual básico pero incorporar aunque fueran los enanos imperiales distinguiéndolos de los enanos de Karak como sí hace el manual con los dos tipos de elfo, hubiera añadido color nuevo a la creación de personajes. De modo que si quieres una creación de personajes más completa, puedes seguri con la Creación de Personajes para Warhammer 4 ed.
No obstante, los gnomos sí se aparecen en el manual.

Conclusión
¿Nos gusta esta nueva versión del Warhammer Fantasy Rolpeplay? Sí, y mucho. Y la adoptaremos desde el primer momento para acabar las partidas en curso que empezaron con las reglas anteriores.
Y esperamos con ansia descubrir qué secretos respecto a Auerswald nos traerá esta nueva edición.
Echaremos de menos repetir las tiradas a cambio de Corrupción, eso sí.


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