Creación de PJs en Warhammer RPG 4a ED.

Aquí tienes un resumen de la creación de PJs en Warhammer RPG 4a Ed. Puedes incluir a los gnomos que aparecen en el suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles si lo deseas.

Tiempo necesario: 45 minutos.

Necesitas: 2d10, hoja de personaje y lápiz.

  1. Especie

    Tira 1D100 en la tabla de especie de Warhammer RPG 4a Ed. (pág. 24) si eliges entre humano, halfling, enano, alto elfo y elfo silvano. Si añades gnomos usa la tabla de la pág. 87 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    1D100

  2. ¿Aceptas la especie?

    En caso de que sí anota +20 PX en la ficha en el apartado de experiencia actual. Anota la especie.
    En caso de que no elige la especie que te apetezca o vuleve a tirar las veces que quieras, pero no anotas PX.Especie y experiencia Warhammer RPG 4a Ed.

  3. Si tu especie es elfo

    Hay aspectos de tu personaje elfo que debes tener muy presentes, más allá de los pasos a seguir en la creación de tu personaje. El artículo de Ben Scerri «No es fácil ser un elfo« te ayuda con ello.
    elfos en Warhammer

  4. Si tu especie es halfling

    Los halflings tienen particularidades en el juego debido a su tamaño pequeño principalmente, que se traduce en la mecánica de juego en forma de Talento y afecta a los combates entre otras cosas. Es importante que tengas presente lo que Ben Scerri aclara en su artículo «Pequeños aunque no se les pueda pasar por alto».
    halflings en Warhammer

  5. Clase y Carrera

    Si tu especie es humano, enano, halfling, alto elfo o elfo silvano, tira 1D100 y busca el resultado en la pág. 30 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. Si tu especie es gnomo tira 1D100 y busca el resultado en la pág. 87 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    Si te quedas el resultado anota +50 PX en el apartado de experiencia actual y anota tu clase y carrera en el apartado de la hoja de personaje.
    Experoiencia Warhammer 4a Ed.

  6. ¿Quieres repetir tirada para clase y carrera?

    Tira dos veces más en la tabla. Esto hace tres tiradas en total con la tirada del paso anterior. Si te quedas una de estas tres anota +25 PX en el apartado de experiencia actual. Anota la clase y carrera en la hoja de personaje.Especie y experiencia Warhammer RPG 4a Ed.

  7. Elige clase y carrera si no lo has hecho todavía.

    Sigue tirando en la tabla hasta obtener un resultado que te apetezca, o elige directamente. Esta opción no suma PX. Anota clase y carrera en la hoja de personaje.
    Nivel de carrera Warhammer RPG 4a Ed.

  8. Anota el nivel de carrera.

    El nivel de carrera es el nivel más bajo en la carrera de tu personaje.
    Nivel de carrera Warhammer RPG 4a Ed.

  9. Determina las Características de HA, HP, F, R, Ini, A, De, I, V y E.

    Sea cual sea la especie de tu PJ tira 2D10 para cada Característica y anota el resultado. Si te quedas los valores que has obtenido, suma los bonificadores para cada Característica en la Tabla de Atributos según la especie. Para humanos, enanos, halflings y elfos tienes la tabla con los bonificadores en la pág. 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. En el caso de los humanos el bonificador es +20 en cada Característica. En el caso de los gnomos tienes la tabla en la página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    A continuación súmate +50 PX en el apartado de experiencia actual de la hoja de personaje.
    Anota el valor de cada Atributo en la fila de valor inicial de cada Característica.

    Atributos iniciales en Warhammer RPG 4a Ed.

  10. ¿Quieres intercambiar los resultados en las Características?

    Si por alguna razón te interesa cambiar los resultados que has obtenido, puedes intercambiarlos como desees. A continuación suma los bonificadores para cada Característica en la Tabla de Atributos según la especie. Para humanos, enanos, halflings y elfos tienes la tabla con los bonificadores en la pág. 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. En el caso de los gnomos tienes la tabla en la página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    A continuación súmate +25 PX en el apartado de experiencia actual de la hoja de personaje.
    Anota el valor de cada Atributo en la fila de valor inicial de cada Característica.
    Característica Actuales Warhammer RPG 4a Ed.

  11. ¿Quieres otros valores para las Características?

    Si no te convence el resultado que has obtenido con los dados, tienes esta tercera opción que consiste en descartar las tiradas y volver a tirar. En este caso puedes quedarte directamente los resultados o bien intercambiarlos. Y también puedes coger directamente 100 puntos y repartirlos entre las diez Características, con un mínimo de 4 y un máximo de 18 en cada una.
    Esta opción te interesa si los dados te han dado resultados que suman menos de 100 puntos en total en todas las Características.
    A continuación suma los bonificadores para cada Característica en la Tabla de Atributos según la especie. Para humanos, enanos, halflings y elfos tienes la tabla con los bonificadores en la pág. 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. En el caso de los gnomos tienes la tabla en la página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    Con esta opción no sumas PX.
    Anota el valor de cada Atributo en la fila de valor inicial de cada Característica.
    Característica Actuales Warhammer RPG 4a Ed.

  12. Fuerza y las Heridas del PJ.

    Si tu personaje es un halfling o un gnomo, no añades el BF a las heridas. Pon una línea en el apartado del BF de las Heridas en la hoja de personaje.
    Si tu personaje es un humano, un enano, o un elfo, anota el BF en el apartado de Heridas de la hoja de personaje en la segunda página.
    Heridas en Warhammer RPG 4a Ed.

  13. Resistencia y las Heridas del PJ.

    Todas les especies suman el doble de su BR a las Heridas. Anota el resultado en el apartado correspondiente de la hoja de personaje.
    Heridas en Warhammer RPG 4a Ed.

  14. Voluntad y las Heridas del PJ.

    Anota el BV en la hoja de personaje.
    En este punto no anotas las Heridas totales porque la elección de talentos puede modificar el valor total.
    Heridas en Warhammer RPG 4a Ed.

  15. Determina los valores de Destino y Resiliencia.

    En la Tabla de Atributos tienes el valor inicial de puntos para Destino y para Resiliencia según la especi de tu PJ, y los puntos adicionales que puedes repartir a discreción entre ambas.
    Si tu PJ es un humano, enano, halfling o elfo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Si tu PJ es un gnomo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 8 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    Anota los valores que has elegido en el apartado de la hoja de personaje.
    Destino y Resiliencia en Warhammer RPG 4a Ed.

  16. Anota los valores de Fortuna y Resolución.

    Los puntos de Fortuna son equivalentes a los de Destino.
    los puntos de Resolución son equivalentes a los de Resiliencia.
    Destino y Resiliencia en Warhammer RPG 4a Ed.

  17. Elige la Motivación del PJ.

    La Motivación del PJ es un motor narrativo de la historia que debe aparecer en las partidas, y es el medio para que tu PJ recupere puntos de Resolución que gaste. Elige bien.
    Si quieres puedes elegir entre muchas opciones en la página 11 del suplemento de la Pantalla del Director de Juego.
    Algunos ejemplos son: Control, Gloria, Envidia o Respeto.
    Destino y Resiliencia en Warhammer RPG 4a Ed.

  18. Anota el valor del Movimiento en Andar y Correr.

    En la Tabla de Atributos tienes el valor del Movimiento de tu PJ según su especie.
    Si tu PJ es un humano, enano, halfling o elfo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 33 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Si tu PJ es un gnomo, la Tabla de Atributos se encuentra en la página 8 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    El valor de Andar es el doble del Movimiento, y el de Correr es el doble de Andar. Anótalos en la hoja de personaje.
    Movimiento en Warhammer RPG 4a Ed.

  19. Reparte avances en tus Características de Carrera.

    En la descripción de tu carrera hay tres Características marcadas con una cruz. Puedes repartir 5 avances en total entre estas Características. Lo más rentable es invertir los puntos entre las Características que se encuentren a menos de la siguiente decena, de este modo aumentas el bonificador de una Característica.
    Todas las Carreras están descritas entre las páginas 53 y 116 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Estos avances los anotas en la fila de avances de las Características en la hoja de personaje.
    Rodea con un círculo estas mismas Características porque necesitarás recordarlas cuando quieras avanzar o cambiar de Carrera con los PX de cada partida.
    Cruz Carreras Warhammer RPG 4a Ed.

  20. Suma las Características Actuales.

    Es el momento de anotar la suma de cada Característica Inicial y los Avances en la fila de Característica Actual.
    Característica Actuales Warhammer RPG 4a Ed.

  21. Revisa los bonificadores en la Heridas.

    Quizá las Características Actuales arrojan nuevos BF, BR o BV. Si es así anótalos en el apartado de Heridas de la hoja de personaje.
    Heridas en Warhammer RPG 4a Ed.

  22. Reparte Avances en las Habilidades Básicas o Avanzadas según la Especie.

    Si no asignas Avances a una Habilidad Avanzada no la anotes porque no puedes usarla. Para poder utilizarla debes poseer al menos un avance (pág. 35 y pág. 118 del manual de Warhammer RPG 4a Ed).
    Elige 3 Habilidades a las que asignarás 5 Avances en cada una.
    Elige 3 Habilidades a las que asignarás 3 Avances en cada una.


    Si el PJ es humano del Reikland las Habilidades Básicas son: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Mando, Regatear; y las Habilidades Avanzadas son: A distancia (arco), Criar animales, Hablar idioma (bretoniano), Hablar idioma (Tierras Desoladas), Sabiduría académica (Reikland), Tasar.

    Si el PJ es enano las Habilidades Básicas son: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Intimidar; y las Habilidades Avanzadas son: Hablar idioma (khazalid), Oficio (cualquiera), Saber académico (enanos), Saber académico (geología), Saber académico (metalurgia) y Tasar.

    Si el PJ es halfling las Habilidades Básicas son: Carisma, Consumir alcohol, Esquivar, Intuición, Jugar, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción, Regatear; y las Habilidades Avanzadas son: Hablar idioma (asambleario), Sabiduría académica (Reikland), Oficio (cocinero) y Prestidigitación.

    Si el PJ es alto elfo las Habilidades Básicas son: Animar (cantar), Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Jugar (cualquiera), Mando, Orientación y Percepción; y las Habilidades Avanzadas son: A distancia (arco), Hablar idioma (eltharin), Nadar, Navegar y Tasar.

    Si el PJ es elfo silvano las Habilidades Básicas son: Aguante, Animar (cantar), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Intimidar, Movimiento silencioso (rural), Percepción y Supervivencia; y las Habilidades Avanzadas son: A distancia (arco), Hablar idioma (eltharin) y Rastrear.

    Si el PJ es gnomo las Habilidades Básicas son: Animar (cualquiera), Carisma, Consumir alcohol, Cotillear, Esquivar, Movimiento silencioso (cualquiera), Regatear y Supervivencia; y las Habilidades Avanzadas son: Canalización (Ulgu), Hablar idioma (ghassally), Hablar idioma (magia) y Hablar idioma (Tierras Desoladas).

    Anota tus elecciones en la hoja de personaje.

    Habilidades Warhammer RPG 4a Ed.

  23. Determina los Talentos según la Especie.

    En algunas especies puedes elegir entre dos talentos (tal o cual).
    La Tabla de Talentos Aleatorios se encuentra en la página 36 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.

    Para PJs humanos los Talentos son: Condenado (tira en la tabla de la página 28 del suplemento de la Pantalla del Director de Juego), Cortés o Espabilado, 3 Talentos al azar.

    Para PJs enanos los Talentos son: Decidido o Resuelto, Fornido, Incansable o Leer y Escribir, Resistencia a la Magia, Visión nocturna.

    Para los PJs halflings los Talentos son: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados (gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar.

    Para los PJs altos elfos los Talentos son: Clarividencia o Sexto Sentido, Espabilado o Sangre Fría, Leer y Escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.

    Para los PJs elfos silvanos los Talentos son: Clarividencia o Recio, Errante, Leer y Escribir o Muy resistente, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.

    Para los PJs gnomos los Talentos son: Clarividencia o Sexto Sentido, Pequeño, Pescador o Leer y Escribir, Sin Importancia o Cubierto de Ulgu (página 88 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles), Suerte o Imitador, Visión nocturna.

    Talentos Warhammer RPG 4a Ed.

  24. Reparte Avances en las Habilidades según la carrera.

    El PJ empieza en el nivel más bajo del Itinerario de Carrera. En este nivel hay 8 habilidades iniciales.
    Reparte 40 Avances entre estas 8 habilidades, con un máximo de 10 Avances por habilidad.
    Idealmente asignarás 5 Avances en cada Habilidad y de este modo tendrás todo listo para pasar de nivel o cambiar de Carrera al final de la primera partida.
    Habilidades Warhammer RPG 4a Ed.

  25. Elige un Talento según la carrera.

    Elige un Talento de entre los del nivel más bajo del Itinerario de Carrera.
    Talentos Warhammer RPG 4a Ed.

  26. Actualiza los puntos de Heridas.

    Algunos talentos afectan a las Heridas porque directamente suman como el Talento Recio, o bien incrementan las Características de Fuerza, Resistencia o Voluntad y pueden aumentar el BF, BR o el BV.
    Heridas en Warhammer RPG 4a Ed.

  27. Anota los Accesorios de Clase.

    Los tienes descritos en la página 37 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Accesorios Warhammer RPG 4a Ed.

  28. Anota los Accesorios de Carrera.

    Cada Carrera tiene sus propios Accesorios. Anota todos los correspondientes al nivel más bajo del Itinerario de Carrera.
    Si la Carrera de tu Pj es Cazarratas (pág. 63 del manual de Warhammer RPG 4a Ed) utiliza la ficha de perro pequeño pero feroz en esta web.

    Accesorios Warhammer RPG 4a Ed.

  29. Anota el estatus del PJ.

    Viene determinado por el nivel de la Carrera.
    Estatus Warhammer RPG

  30. Determina la Riqueza Inicial.

    En la página 37 del manual de Warhammer RPG 4a Ed tienes la tabla para determinar la Riqueza Inicial de tu personaje.
    Anótala y recuerda que todo el dinero se gasta Entre Aventuras (pág. 195 del manual de Warhammer RPG 4a Ed).
    Riqueza Inicial Warhammer RPG

  31. Elige el nombre de tu PJ.

    Para PJs humanos, enanos, halflings y elfos tienes una guía en las páginas 37 a 39 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Para PJs gnomos tienes una guía en las páginas 88 y 89 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    Anota el nombre en la hoja de personaje.
    Logo Imperio Impuro

  32. Determina los Detalles Físicos de tu personaje.

    Para PJs humanos, enanos, halflings y elfos consulta las páginas 39 a 40 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Para PJs gnomos cunsulta la página 89 del suplemento Noches Agitadas y Días Difíciles.
    Anota los resultados en la hoja de personaje.
    Detalles Físicos Warhammer RPG

  33. Elige las Ambiciones del PJ a corto y largo plazo.

    Las Ambiciones de tu PJ son un motor narrativo de la historia complementario pero independiente de las aventuras que vas a jugar.
    Elige bien una Ambición a corto plazo porque añadirá diversidad y riqueza narrativa a la aventura y además reporta +50 PX cuando se completa. Es una buena idea que la Ambición a corto plazo guarde relación con otros PJs del grupo, se pueda completar en una sesión de juego, o bien Entre Aventuras (pág. 192 del manual de Warhammer RPG 4a Ed).
    Ambiciones Warhammer RPG

  34. Define con los otros jugadores las Ambiciones de Grupo a corto y largo plazo.

    Como en el caso anterior, fija ambiciones a corto plazo que puedan realizarse en una o dos sesiones de juego.
    Ambiciones de Grupo Warhammer RPG

  35. ¿Cómo conociste a los otros PJs?

    Decidir que te conociste con los otros PJs en una taberna es una afrenta a los Dioses. Si no se te ocurre algo mejor puedes usar la tabla en la página 23 del suplemento de a Pantalla del Director de Juego.
    Logo Imperio Impuro

  36. Biografía del PJ.

    Aunque ya has elegido Motivación y cuatro Ambiciones, es una buena idea completar el trasfondo del PJ respondiendo a las 10 preguntas en las páginas 42 y 43 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Logo Imperio Impuro

  37. Invierte PX.

    Si te has quedado con las tiradas aleatorias al principio de la Creación del PJ, dispones de PX que puedes gastar.
    En la creación del PJ solamente puedes gastar estos PX en Avances de tu nivel básico de Carrera.
    En la página 43 del manual de Warhammer RPG 4a Ed tines las tablas de gasto de PX.
    Anota los puntos que te quedan, los gastados, y el total que has obtenido hasta ahora.
    Experiencia Warhammer 4a Ed.

  38. Calcula las Heridas del PJ.

    Ahora sí puedes sumar los BF, BR y BV junto con el bonificador del Talento Recio si lo posees, y determinar el valor total de Heridas del PJ.
    Heridas en Warhammer RPG 4a Ed.

  39. Compra Equipo.

    Es el momento de comprar equipo extra para tu PJ si lo deseas.
    En la página 288 del manual de Warhammer RPG 4a Ed. tienes casi todo lo que se te pueda ocurrir:

    Armas página 293
    Armaduras página 299
    Mochilas y recipientes página 301
    Ropa y complementos página 302
    Comida, bebida y alojamiemto página 302
    Herramientas y equipo página 303
    Libros y documentos página 304
    Herramientas de un oficio y Talleres página 305
    Animales y Vehículos página 306
    Drogas y venenos página 306
    Hierbas y Pociones página 307
    Prótesis página 308
    Accesorios diversos página 308
    Empleados página 309
    Impedimenta Warhammer RPG

  40. Anota las Armas.

    Anota el Daño y las Cualidades y Defectos del arma en la hoja de personaje.
    Puedes encontrarlas en la página 294 a 299 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.

    Armas Warhammer RPG

  41. Anota la Armadura.

    Anota los datos de las piezas de Armadura y las localizaciones que protegen.
    Puedes encontrarlos en la página 299 a 301 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Armadura Warhammer RPG

  42. Religión y Magia.

    Todos los PJs deberías anotar en este apartado el Dios principal al cual devocionan.
    Si corresponde anota los datos de Hechizos y Plegarias.
    Hechizos y Plegarias Warhammer RPG

  43. Secuaces.

    Si tu Pj es un Cazarratas tiene un perro pequeño pero feroz (página 316 del manual de Warhammer RPG 4a Ed). Si es un Ciudadano tiene un Sirviente.
    Las reglas sobre secuaces se encuentran en la página 309 del manual de Warhammer RPG 4a Ed.
    Los Valantina Warhammer RPG 1a Ed.

  44. Calcula la Impedimenta.

    El equipo que carga el PJ afecta a los chequeos y el movimiento.
    En el caso de PJs con secuaces (como la Carrera de Ciudadano) que vienen con un sirviente o empleado, es el momento de decidir qué carga cada uno.
    Calcula la Impedimenta como se indica en la página 293 del manual de Warhammer RPG 4a Ed y anótala.
    Impedimenta Warhammer RPG

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